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    <modified>2008-11-24T08:01:31Z</modified>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[EDGE: Gabeが語るLeft 4 Dead (08/11/21)]]></title>
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  <name>Kusa</name>
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 <modified>2008-11-24T08:01:31Z</modified>
 <issued>2008-11-24T17:01:31+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://www.edge-online.com/blogs/gabe-newell-writes-edge">Gabe Newell Writes for Edge</a>】<br />
Valve創設者であるGabe Newellは、最近リリースされた協力型一人称シューティングゲーム、Left 4 Deadについて、ゲーム内で展開されるほぼ無数のストーリーをシミュレートするため、どのように手続き上の物語的表現を使用するのか、また、各統計がどのように今後のゲームデザインを導くのかについて、<a href="http://www.edge-online.com/">Edge Online</a>に寄稿している。<br />
<br />
<strong>今週L4Dがリリースされ、これまでのところユーザの反応に大変満足している</strong><br />
プレイするたびに内容の変わる、一人称の四人プレイゲームを作ることを目指した。我々はストーリーをシミュレートするため、手続き上の物語的表現(procedural narrative)を使用することを欲した。なぜならば、このような多人数プレイの環境下において直線的でスクリプトで決められたアプローチでは、今までと同様のことは実現できないだろうと感じたからだ。<br />
<br />
私はここで、ゲームプレイのデバイスであるストーリーを伝える方法(story-telling)として、どのように手続き上の物語的表現が動作するのか、L4Dを開発するに当たって我々が直面したいくつかの問題と、そこから学び取った今後の開発に役立つ貴重な経験について論じようと思う。<p><strong>行動モデル</strong><br />
多人数ゲームでの物語的表現を実現する理論を編み出すため、我々は各プレイヤーの様々な挙動に注目を始めた。その名の通り、彼らはどのようにプレイし、どういった行動を起こし、どこへ移動するといったようなことだ。<br />
<br />
我々は可能な限り、興味を引く彼らの行動を事細かに書き留めるよう努めた。彼らは集団行動をしているのか、あるいは単独行動をとっているのか。彼らはマウスを無駄にぎこちなく動かしていのか、あるいは正しくスムースに動かしているのか。彼らは緊張しているのか、あるいは落ち着いているのか。彼らはどれだけのダメージを受けているのか。彼らの射撃はどれだけ正確であるのか。<br />
<br />
それから、そのデータの全てを使用し、我々はプレイヤーがゲーム内でどれだけうまくやっているのかを知るためのモデルを編み出す試みを行う。<br />
<br />
そのデータは、プレイヤーが余裕を持っているのか、圧倒されつつあるのかを知ることが出来る。一度その概念を手に入れられれば、プレイヤーに応じたペース作りやイベントの発生に手をつけることが出来るようになる。<br />
<br />
<strong>ペース作りとイベント</strong><br />
そのペース作りは、パズルの一番初めのピースとなる。4人全員のプレイヤーを監視すれば、危機に直面させ、その後引き戻すといったことが出来るようになる。彼らを思い通りのペースにさせ、適切なイベントを提供することが出来る。<br />
<br />
イベントは彼らに物語的表現を感じさせる。我々は一連のイベントに注視し、彼らのどの行動が新たなイベントを発生させるのかの機会をうかがう。<br />
<br />
もし彼らが特定の敵に苦戦していたのであれば、その後のエンカウントに使う判断材料として、その情報を利用する。<br />
<br />
以上が、手続き上の物語的表現を、言うなれば、単なる難易度調整としてのメカニズムというよりも、よりストーリーを伝える方法としてのデバイスとして作り上げるやり方だ。<br />
<br />
その物語的表現を成し遂げるためには、相反する部分に意図的な概念が必要となる。これは、ただ水準を引き上げるだけの難易度レベルとは、全く異なるものだ。<br />
<br />
プレイヤーに与える信号、という点で言えば、難易度レベルとは、上下のある起伏とは正反対の、一定の水平な応答のようなものだ。我々はそれをほぼ、信号処理として捉える傾向にある。難易度レベルとは、「このレベルに引き上げ、そのまま継続するよう」といったものだ。これはあまり、人々に提供できる最も楽しませる体験とは言えない。彼らは自分で選んだ選択で本当に大きな反応が返ってくる、山と谷を期待している。<br />
<br />
彼らは自分が起こした行動に直結する、必然的な成り行きを期待している。そしてさらには、それが信じるに値するものであることも必要だ。よって、彼らが何かしら上手いことをした場合、あるいは下手なことをしでかした場合に、それに対して大きく呼応した反応を欲する。ただ単により多くのモンスターを投げ与えるのではなく。<br />
<br />
<strong>学ぶべきことは多い</strong><br />
我々はまさにスタート地点に立ったばかりである。共有できる手続き上の物語的表現だけではなく、ゲーム内であまねくストーリーを伝える方法までも見つけ出す必要があるからだ。<br />
<br />
HL1からの開発者の一団として、我々にとって非常に興味を持ち続けてきたテーマの一つである。あの当時、我々はシューターというジャンルにひどく傾倒していたし、そこにはストーリーを伝えるより多くの余地があったと確信していた。一人称視点というものはストーリーを伝える機会に非常に恵まれていたし、だから我々は、どのゲームがストーリーを伝える媒体になれるのかについて、日々興味を抱き続けてきたのだ。<br />
<br />
我々が現在試みているものは、あなたとあなたの友人がその一部に参加することの出来る、共有できるストーリーを作り上げることだ。ただ単に、一人きりでやりくりしていく体験なのではなく。<br />
<br />
ゆくゆくは、何が使え、何が使えなかったかの我々が学び取ってきた物事のいくつかを、一人用、多人数用にかかわらず、確実に使うことになるだろう。<br />
<br />
それはプレイヤーが蓄積してきた選択一式に応える、よりよい方法を我々に提供してくれる。我々は常に、あなたの行動をより多く記憶するゲームを欲してきたし、我々がL4Dで行っているもののいくつかは、プレイヤーの集団が何をしているかにより多くの注意を払うことに対しての反応だが、それは一人用ゲームでも簡単に適用することの出来るものだ。<br />
<br />
我々が使う楽しみの理論の一つに、ゲームがプレイヤーの選択を判断し、それに様々な方法で応えれば応えるほど楽しさが増す、というものがある。例えば、何もない時に壁を撃つことは、何かしらが起こり、ほこりが舞い上がっている時に壁を撃つことほど楽しくはない。これは、何故あなたがゲームに注意を払いたいかの非常に単純化した一例だ。自己陶酔的な体験である。あなたは、プレイヤーが何をしているのかに注意を払うゲームを欲している。<br />
<br />
<strong>開発の挑戦</strong><br />
このプロジェクトにおける技術的な挑戦について、何回か聞かれたことがあるし、確かにそこにはあった。だが、最も興味深い挑戦の一つは、構成(organization)についてである。<br />
<br />
古くから、多くのゲームデザインはレベルデザインの部門で行われている。ジオメトリを作成し、エンティティを設置して、それらエンカウントのロジックを制御する。だからレベルデザイナーは、「あー、プレイヤーはこれをするだろうから、私はこれを彼の頭上に落とそう」といった体験を作るのに使用することの出来る、ツール一式に使い慣れていた。<br />
<br />
ただ、より偶発的な手続き上のアプローチへ移行することで、彼らは武器を設置せず、モンスターを配置せず、そして出現するモンスターの数を制御することはなくなる。今まで調整し慣れてきたそれら単純なつまみは、そこには存在しない。<br />
<br />
体験を司るディレクターという役職を、AIコードの大きな塊に手渡すことになった。それは彼らにとって、やりがいのある興味深いことだった。彼らが作った空間の中で、ゲーム内のディレクターが何かしら興味深いことを行うであろうことを実証せねばならない。彼らはより自由な制御を行うことが出来るようになった、ということだ。<br />
<br />
そこには手続き上のアプローチをとることについて、カスタマイズ性という点において数多くの利点もある。我々はグラフィックをオフにしてゲーム単体で走らせ、出力結果をより統計的な手法を用いて解析出来るようになる。個々のプレイヤーのプレイを見るよりも、毎晩何万回ものゲームを走らせてグラフを調べることに時間を割くことが出来るようになる。<br />
<br />
レベルデザイナーの手を離れ、プログラマへの責務が著しく増大する一方、それは確実に、ゲームプレイの大半に対して理論的で定量的な考え方へ移行することになる。<br />
<br />
<strong>テストに次ぐテスト</strong><br />
だからといって、我々が人間を使ったプレイテストをなおざりにしているという印象は抱かせたくはない。自動化されたテストは安心をもたらせてくれるが、我々はそれでも人々の行動をチェックし、我々が作った定量的基準が実世界に合致したものだと確信したいのだ。<br />
<br />
我々はこの類のものを数多く理論化している。つまり、実際にプレイヤーを監視し、彼らがどう反応するのかを調べたいということだ。我々は各プレイ理論をテストし、その理論が実際に正しいのか確実にしなければならない。理論モデルを実際のプレイヤーの目にさらすことは、ゲームのテスト部分において極度に重要な部分というわけだ。<br />
<br />
将来的には、さらにそれを突き詰めたい。我々が本当に興味を持っている分野の一つに、プレイヤーの状態を生態観測するというものがある。<br />
<br />
現時点では、ただ単にプレイヤーを監視するという、我々の目というフィルターを通さねばならず、そこから、どんな特定要素がプレイヤーに影響を与えているのか、予測せねばならない。しかし、脳電図(EEG)を使ってプレイヤーをつなぎ、ゲームに対する身体的反応を直接観測することのできる新技術がある。<br />
<br />
何かしらのものが実際にプレイヤーを驚かせているということを、確実に知ることが出来る。心拍数が上がっているだとか、呼吸レベルが頂点に達しているとか、脳内の特定部が活性化しているということだ。我々が行っている物事に対するプレイヤーの覚醒状態や反応の直接測定は、極めて興奮の出来ることだ。我々が作ろうとしているプレイヤーのためのジェットコースターや、我々が行う決断を、ずっとよりよく分析的に調べることを可能にするだろう。<br />
<br />
究極的には、統計がストーリーを左右した物語的表現を生成したりすることだが、それら全てが実際にゲームをプレイした人間や実世界をベースとしたものになる。<br />
]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/10/4)]]></title>
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  <name>Kusa</name>
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 <modified>2008-10-04T15:46:04Z</modified>
 <issued>2008-10-05T00:46:04+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=198032">Interview: PS3 added to its friends list</a>】<br />
<a href="http://www.computerandvideogames.com/">ComputerAndVideoGames.com</a>はValveのDoug Lombardiに対し、エピソード形式、現代のゲーム開発、将来のPCゲーム、そして次世代機とPS3について話を聞くことができた。その中から一部を掲載する。<br />
<br />
<strong>これまでにエピソード形式はどう役立ったか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> 我々の開発への取り組み方を変化させることにおいて、非常に良いものだったと思う。HL2には6年かかったが、それ以降は4年と待たずにEP1や2、Portal、DoD:Sとリリースすることができ、またLeft 4 Deadが目前に控えている。<br />
<br />
我々の開発サイクルでより生産的に、より高収益な方法を見つけ出せたことは明白だ。<br />
<br />
「エピソード」と聞くと、毎週放映されるテレビでのような様式を思い起こさせる。「エピソードって、毎年、あるいは半年毎になんらか新しいものを手に入れられるもんだと思ってた」と、人々はいう。<br />
<br />
我々は確かにそのようなことを言ったかもしれない。ただ、我々はいつだって日程の取り決めに弱いのだ。とはいっても、我々はリリース時点になれば高品質で提供できる、ということについては非常に長けている。<p><strong>この形式は将来的に流行ると思うか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> そうなってほしい。大抵の人間は、ゲームに15時間や20時間もかける余裕はないのだ。統計では、ゲーマーのたった30%あたりしか、そういった余裕がないと出ていたと思う。<br />
<br />
それはある意味、50ドル支払ったのに、18ドル分しか楽しめなかったようなものだ。これは必ずしも最善の方法ではない。詳しく調べたわけではないが、Portalのようなものを見ればわかるように、5時間モノのゲームであるにもかかわらず、ゲームをクリアした多くの人がより高い満足度を感じていると耳にしている。<br />
<br />
<strong>PCゲームはこれからどうなると思うか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> 我々がすでに目にし、将来的に重要になるもののひとつに、マルチコアプロセッシングがある。<br />
<br />
CPUメーカーは、GPUサイドのようにキャラクタを使って新プロセッサの宣伝は行わないので、ある意味把握されにくい。<br />
<br />
ただ我々にとってそれは、より複雑なAIルーチンやよりよい物理シミュレーションなど、より多くの物事を画面上に入れるすばらしい機会なのだ。<br />
<br />
長い間、GPUサイドはより鮮烈で輝きのあるゲームへと投資してきたし、たいていE3などでの催事では、最も見た目のよいゲームを作った者が賞を手にしている。<br />
<br />
我々はいつもそれを目にし、グラフィックがすべてではないと頭を悩ませてきた。見た目のよいゲームがそうした賞のすべてを得ているが、ひとたび世に出てきても、それはたいしたゲームではない。<br />
<br />
Portalは、ゲームがでる前にグラフィック好きな者達を納得させるには至らなかった例の一つだ。しかしそれが世にでて、非常に堅実なゲーム性と巧みなストーリーを備え、30以上ものGame of the Yearの賞を得ることになった。<br />
<br />
ゲーム内でやれることはまだ沢山あるのだ。グラフィックのピークは過ぎ去り始めた。すばらしい見た目のゲームは手に入れたが、我々が欲しているのは、より理にかない、より直感的なゲームであり、マルチコアプロセッサは、我々がPC上でそれを実現できる方法となるだろう。<br />
<br />
<strong>次世代コンソールでもAIや物理シミュレートが核になると</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> そう思う。我々は常に(PCで)コンソールの世代移行の先導を行っているのを目にしている。<br />
<br />
たとえば、オンライン接続。コンソールにはなかったもので、前世代機でMSが導入したが、ほかの所2つは何もしなかった。いまや3つすべての重要な要素となっている。PCゲームではDoomから必須要素となっていたのはお分かりだろうか。<br />
<br />
現在のコンソールが使用するグラフィックチップ、それはどこから来たか。それらはPCで数年前使用していたGPUの兄弟だ。あなたは確実に、その移行を目にする。<br />
<br />
<strong>ValveはPS3に興味がないのは明白だが、最近の躍進で心変わりは</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> 我々は常に市場を監視しており、ここ数ヶ月でSonyがある程度売り上げを伸ばしていることも把握している。<br />
<br />
そのプラットホームでの開発の好みにかかわらず、もし何百万もの人間が接続し、そのゲームを購入するのであれば、まじめに考えなくてはならない。<br />
<br />
当初から彼らは価格面などで苦心しており、数値上では、他の2つに大きく引き離されている。しかし、いまや競争に加わり、我々は再評価しなくてはならなくなった。<br />
<br />
<strong>PS3版のLeft 4 Deadが出る確率は</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> 現時点で五分五分。今年出る確率はゼロだ。ゲームが有名になりヒットするかどうか、現時点で話し合われている。]]></content>
 <id>http://fov120.net/:1:1943</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/5/2)]]></title>
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 <modified>2008-05-06T10:35:34Z</modified>
 <issued>2008-05-06T19:35:34+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=188076">Interview: Valve Interview</a>】<br />
<a href="http://www.computerandvideogames.com/">ComputerAndVideoGames.com</a>は、ロンドンで開催されたEAのイベントでDoug Lombardiにインタビューを行うことが出来た。Left 4 Dead、Portalの続編、HL2:EP3、そしてWiiに関して触れられている。その中から一部掲載する。<br />
<br />
<strong>どういった方向性をオンラインアクションに求めるか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> Left 4 Deadに関していえば、友人と協力できるため、全く頭を使わずにプレイできるものではない、何かしらのものを提供したいと考えている。他によい用語が見つからないため、我々は協力型(co-op)と呼んでいるが、あなたはこれからこの方向性のマルチゲームを数多く目にすることになるだろうと思う。<br />
<br />
我々は既に、パーティを組み、行動を共にし、力を合わせるといった情勢をWorld of WarcraftやMMOにおいて目にしてきているので、アクションゲームでも同様の方向性を持つべきではないかと思っている。<p><strong>HL2と比べ、L4DでのSourceエンジンはどこまで進化したか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> HL2が発売されてから、ほぼ半分のコードに手を入れられたといってもいいだろう。我々は新たなライティングエフェクトを導入し、HL2:EP2では数多くのキャラクターアニメーションに作業を費やし、マルチコアのPCに対応し、Portalでの物理演算やL4Dでの新AIに取り組んだ。<br />
<br />
我々はSourceを一式のツールとして見なしており、必ずしも構築をし終わり、賞味期限が過ぎ破棄されるまで使用することになるエンジンとして見ている訳ではない。常時調整し、構築している生ものとして捉えている。型にはまったエンジンというよりも、ツール一式なのだ。<br />
<br />
<strong>Portalの続編に待ちこがれている</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> 幸いなことに、あなた一人だけではない。我々は何かしらクールなものであると思ってはいたのだが、革新的なものであったためにそれが確かなものだと分からなかった。2万人が本当にクールなものだと考え、他の者達にとっては頭をかきむしり、「なんだこりゃ、訳がわからねぇ」というようなものの1つになっていたかもしれないのだ。<br />
<br />
よって我々は意識的に簡潔に作り、100人の人員を使って開発に5年の歳月をかけるようなことはしなかった。つまり、人々が我々と同じくらい注目してくれるかどうか、様子を見るために本当にクールな試験台だけを構築したのだ。<br />
<br />
10月の第2週が訪れ、ハロウィンが過ぎた後、そのパーティでCompanion Cubeの仮装をした、という人々からのEメールを何百通も受け取った。<br />
<br />
我々は今、前回なしてきたことに対して期待に添えるような挑戦を得たのだ。人々はそれが革新的であったことに対し、数多くの称賛を送った。だから我々はValveの流儀として、何かしらヒットした際にただ金をつぎ込み、その作品の成功に便乗したシリーズを作るようなことはしない。<br />
<br />
我々はこれを、まさに新分野を切り開く挑戦として受け取っている。PortalがGame of the Yearのそういった賞全てを勝ち取るほどの革新的なものであるとしたのなら、Portal 2はそれ以上でなければならない。<br />
<br />
HLとHL2の場合を見てみよう。我々は、HL2を18ヶ月で即座に出すことも出来た。同じエンジンを使用し、Black Mesaへ逆戻りするシナリオになっていたことだろう。我々の全てが、そういったタイプの続編をプレイしたことがある。ただしそれは、我々のスタイルではないのだ。その代わりとして我々は、続編を作るために正気を失い、6年と4000万ドル以上を費やした。<br />
<br />
それと同じくらい常軌を逸したことに、最終的にはそれを取り戻した。さすがに次のPortalを目にするまでに6年かかるとは思わないが、単に異なる配色のテクスチャを使用したPortalを目にすることには絶対にならないだろう。<br />
<br />
<strong>2009年には目にしたいが</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> おそらくは。今現在、我々はどうすればその期待に応えられるのか、数多くの研究開発を行っている。Portalといえば、本当に革新的なゲーム性、巧妙なシナリオ、そしてダークなユーモアを思い浮かべるだろう。ただ単に金をつぎ込むよりも、我々はどのようにしてそのアイデアを取り込み、追求していけばいいのだろうか。<br />
<br />
<strong>エピソードに関しても時間をかけているが、EP3はどうなっているか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> さて、HLとHL2の間には6年のギャップがある。それから4年も経たず、我々が非常に満足している、2つのフォローアップ作品を既にリリースした。我々は言うなればユーザから搾取し、ほぼ同一のコンテンツを送り出すようなことはしなかった。<br />
<br />
「エピソード形式」という言葉は毎週TVで放送されている連続ものを彷彿とさせるが、おそらくこれに対して使用される最適な用語ではないだろう。私はこれを、より楽しめる開発体験を我々に可能にしてくれる、我々が思いついた何かしらのものである、と考えている。同じゲームに6年も費やすことは、ある意味デスマーチだからだ。<br />
<br />
我々は今までに14～16ヶ月毎にエピソードを出してきた。次にあなたがFreemanを目にするまでに、再度6年間かかることはないだろうが、次の週という訳にはいかない。私が思うに、我々はより適時に興味深い新コンテンツを提供する技術を得てきていると感じている。<br />
<br />
HL2の時ほど長くはかからないだろうが、同程度には良質で革新的なものになればいいと思う。<br />
<br />
<strong>Valveは今のところFPS専門だが、将来的にはどうなのか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> Portalは我々の範疇から、ほんの小さな一歩を踏み出したのだと個人的に考えている。言うなればそこには一切の武器はなかったし、いわゆる現実の戦闘もなかった。その成功は我々がその範疇から外に出、新しい物事に挑戦し続けることの励みになった。<br />
<br />
Valveには家庭を持ち、子供用のゲームを是非作ってみたいと思う者が数多くいる。我々全てがWiiをよくプレイしているし、ValveにとってのWiiへの正しいアプローチは、Wii専用の何かしらクールなデザインのものを作ることではないかと我々は考えている。<br />
<br />
つまり、これは公式な発表では一切ないのだが、Wiiで子供向けの何かしらのものを作りたい、という多くの欲求が内部的にあるということだ。<br />
<br />
Gabe(Valve創設者、Gabe Newellのこと)はMMORPGの大ファンであるし、常々作ってみたいと彼は思っているが、それに踏み出すには大きなリスクを伴う。将来的にはPortalよりももう少し離れたものを目にすることになると思うが、今年やその翌年のことにはならないだろう。<br />
<br />
ただ間違いなく、数年後の今頃にはもう少し多様性を持ち、PCのFPSから踏み出すことになるだろう。]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[play.tm: Left 4 Deadについてのインタビュー (08/5/1)]]></title>
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 <modified>2008-05-03T10:19:22Z</modified>
 <issued>2008-05-03T19:19:22+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://play.tm/story/17853">Valve Software's Doug Lombardi</a>】<br />
<a href="http://play.tm/">play&#153;</a>は、今年11月の第一週に発売されるという協力型マルチプレイFPSであるLeft 4 Deadについて、Valveのマーケティング担当であるDoug Lombardiにいくつか話を聞くことが出来た。以下、その一部を掲載する。<br />
<br />
<strong>Left 4 Deadの開発期間は</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> ええと…、Mike (Booth)はHL2からおよそ1年後に試作を始めた。だから2005年半ばからだと思う。だとすると、そろそろ3年になる。<br />
<br />
<strong>Turtle RockのMikeのことか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> Mike BoothはWestwoodを辞めており、我々が欲した人物だった。ただ彼は、南カリフォルニアから雨のシアトルへ移動することを拒んだ。だから我々は彼に、CSのボットに取り組み、Condition ZeroやXbox1版のCSを世に送り出してみないか、と持ちかけたのだ。2003年あたりの出来事だ。それから彼はCS: Sourceに手を貸し、その時にはすでに何人かを雇い、Turtle Rockと名乗っていた。彼はいわば試作段階から手をつけており、よって彼の心の奥底ではゾンビゲームをやってみたい、と願っていた訳だ。彼の情熱はAIにあり、Noxのリードであったので、彼は協力型(co-op)を欲した。そのゲームをご存じであれば、そこには関連性が見て取れる。とはいっても非常に異なるゲームなので、AIの観点から見た場合、ちょっとした世代間のギャップ(long lost descendant)を感じるだろう。<p>よってゲームは2005年から試作に入っており、彼らは2、3の基本的なアイデアを繰り返し試していた。とはいえ、それは異なるものだった。それから1年ほど後になる2006年に、ある荒削りなマップで基本となるデザインが決まった。我々はゾンビを用いることになり、そこから展開していくと理解していた。肉付けが始まった。我々の部門でも興味を引き、作業が開始されたし、だんだんと緊密になっていくつれ、(Turtle Rockの)彼らとも非常にうまくやっていけた。我々は彼ら全員を大変気に入っていたし、彼らを招き入れたかったのだ。<br />
<br />
だから1つの会社で2つのオフィスを持ち共同開発するであろう事は、ある意味自然の成り行きだった。実際ここ2年で開発が進められてきたのだが、作業自体は3年前から始まっていた、という訳だ。<br />
<br />
<strong>影響を受けた映画は</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> あー、…原作のGeorge Romero作品である、Dawn of the Deadまでさかのぼることになる。もちろん、我々全員が二作目よりも一作目の、28日後...が好きだ。それとバイオハザード。Dead Risingに関しては、様々だ。私はそれを巧妙なものだったと思っているが、他の人は別のようだ。好きな人は好きだし、そうでない人はあまり好きではない。<br />
<br />
<strong>AIがキーとなっているが、ほかのゲームとの違いは</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> これはシングルとマルチの融合であるため、ある意味斬新な手法を採り入れなければならない。一人称のゲームは、通常スクリプトで制御されている。「このプレイではこのモンスターはこう挙動するよう、ここに配置する」「この部屋がトリガされた場合、これはこうなる」そして静的な印象を和らげるために、多少のばらつきを与えている。ただし今回の場合、4人でプレイすることになる。つまり、我々は高いリプレイ性を確保したい、ということだ。<br />
<br />
モンスターは各自の行動を行い、我々はこれをAI Directorと呼んでいる。これに興味深いひねりを加えてある。まず、あなたが標準的なAIと呼ぶであろうものを使用している。モンスターは行動範囲や行えるアクションを把握しており、決められたルール内で動作し、それからDirectorの意向が採り入れられる。Directorは動的となるよう、進行速度を監視している(感覚的に負担をかけすぎないようにするため、我々はHLから戦闘の疲労というものを学んだ)。我々はこれをゲーム内に組み込んでいる。我々はそれに、あなたを驚かせたり緩急をつける面白さを付加している。さらに、動的な難易度というアイデアがある。あなたが通常の一人用ゲームで選んだ難易度次第で、ゲームの難易度が上昇していく。とはいえ、これはマルチプレイでもあるので、ゲームの進行に従い、どのようにプレイヤーを圧倒させるのかをAIに判断させている。だからEasyを選べば、AIはあなたが上手くなるに連れ、ゲームの難易度を高めていくことになるだろう。<br />
<br />
<strong>マップは都市部がメインになるのか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> いや、以前我々は、屋外のレベルでデモを行っていた。最終的に農家へとたどり着かなくてはならない、トウモロコシ畑(cornfield)だ。その畑の中からゾンビが飛び出してくる様は、当然ながら身の毛もよだつようなものである。都市部が2つと、より田舎風な場所が2つある。<br />
<br />
<strong>PCとXbox360で出るが、両者に違いは</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> いや、違いはない。もちろん、マルチプレイの動作方法に多少の違いはあるが、ひとたびゲームに入れば、唯一の違いはコントローラによるものだけとなる。<br />
<br />
<strong>Left 4 Deadはいつ出るのか</strong><br />
<strong>Doug Lombardi:</strong> PC版、Xbox360版共に、11月の第1週に出せるよう努力している。]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Audiosurf がリリース(WSM:08/2/15)]]></title>
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 <modified>2008-02-18T14:06:04Z</modified>
 <issued>2008-02-18T23:06:04+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://storefront.steampowered.com/Steam/Marketing/message/1448/">Friday, February 15, 2008</a>】<br />
ValveのホールはSteamに登場した新たなゲーム <a href="steam://store/12900">Audiosurf</a> のおかげで音楽であふれています。Audiosurf は The Orange Box のサウンドトラック（リリースされていないトラックもおまけで）を収録しています。さらに、Audiosurfの曲は、Steam Community profile のアーカイブメントを記録します。<br />
<div style="text-align: center"><a href="http://steamcommunity.com/id/DylanFitterer/stats/AudioSurf"><a href="http://fov120.net/media/share/20080218-audiosurf.jpg"></a></a></div><br />
 ------------------<br />
<div class="rightbox"><a href="http://fov120.net/media/share/20080218-hunter.jpg"></a></div><br />
バーティカルな地形のゲームプレイを押し出したコントロールポイントマップ"Badlands"を目玉にした、<a href="steam://store/440">TeamFortress2</a>の無料アップデートを木曜日に行いました。これはこれまででもっとも大きなTF2のアップデートです。<a href="http://www.steampowered.com/v/index.php?area=news&amp;id=1441">ゲームプレイの強化や調整の全リストをチェックしてみてください。</a><br />
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アリゾナ、フェニックスのプロギタートランスクライバー Ryan Maziarz さんがStill Aliveを編曲してくれました。Steam上の音楽属性の人たちとこの曲を共有できでハッピーです。<a href="http://www.steamgames.com/v/img/whatsnew/StillAlive.pdf">Enjoy</a>(<a href="http://www.adobe.com/products/acrobat/readstep2.html">pdf)</a><br />
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Valve生物がさらに登場です。The Valve Store であなた専用の <a href="http://store.valvesoftware.com">Hunter</a> が発売されました。<br />
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Call of Duty 4 がAIAAのGame of the Year に:WSM(08/2/8)]]></title>
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 <modified>2008-02-09T14:02:36Z</modified>
 <issued>2008-02-09T23:02:36+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://storefront.steampowered.com/Steam/Marketing/message/1435/">Steam News - Friday, February 8 2008</a>】<br />
<div class="leftbox"><a href="http://www.interactive.org/awards.php?winners&amp;year=2008"><a href="http://fov120.net/media/share/20080209-AIAA.jpg"></a></a></div>Steamは最高のPCゲーミングを提供します。<a href="http://www.interactive.org/awards.php?winners&amp;year=2008">The 11th Annual Interactive Achievement Awards </a>で<a href="steam://store/7940">Call of Duty 4: Modern Warfare</a> が Overall Game of the Year、Action Game of the Year 、Outstanding Achievement in Online Game Play の栄誉を受けました。また、最近Steamへ追加された <a href="steam://store/12500">Puzzle Quest: Challenge of the Warlords</a> はDownloadable Game of the Yearに輝きました。<a href="steam://store/7670">Bioshock</a> は Outstanding Achievement in Sound Design、Original Music Composition、Story Development、Art Direction を勝ち取っています。<a href="steam://storeurl/index.php?area=package&amp;SubId=469">The Orange Box</a> は Computer Game of the Year と Outstanding Archivement in Game Design を、Portalは Game Play Engineering と Outstanding Character Performance の名誉に輝きました。すべてのウイナーを祝福します。<br />
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CS-Nation がValveのサバイバルホラーコープ Left 4 Dead の徹底的なハンズオン・プレビューを公開しました。<a href="http://www.csnation.net/articles.php/article_240/">こちらから読めます。</a><br />
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<a href="http://store.valvesoftware.com">Aperture Laboratories Coffee Mugs が再入荷しました。</a>]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[今月中にもTF2新マップGoldrush登場(08/2/1)]]></title>
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 <modified>2008-02-03T15:46:04Z</modified>
 <issued>2008-02-04T00:46:04+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://storefront.steampowered.com/Steam/Marketing/message/1426/">Friday, February 1 2008</a>】<br />
MinionWorkz チームによる <a href="steam://store/1200">Red Orchestra</a> の大規模なアップデートパックが利用可能になりました。このパックには両サイドで新たに操作可能なビークルや、アンチビークルガンが収録されています。詳細は<a href="http://www.redorchestragame.com">彼らのサイト</a>を見てください。<br />
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<div class="leftbox"><a href="index.php?imagepopup=share/20080204-GoldrushCart.jpg&width=1200&height=634" onclick="window.open(this.href,'imagepopup','status=no,toolbar=no,scrollbars=no,resizable=yes,width=1200,height=634');return false;" ><img src="http://fov120.net/action.php?action=plugin&name=Thumbnail&p=share/20080204-GoldrushCart.jpg&id=1" width="200" height="105" class="thumbnail"  /></a></div>TF2情報：　新たなアーカイブメンツ、マップ、アンロックアイテムがやって来ることを聞いたかもしれません。その最初のマップ、Goldrushでは新たなゲームモードが導入されます。BLUチームはハイテク採掘カートをエスコートし、REDベースの連続するチェックポイントをタイムリミットまでに通過しなければなりません。より多くのBLUプレイヤーがカートに近づくとより速くカートは移動し、REDチームのメンバーが近くにいるとカートはストップします。現在マップのバランス調整中です。今月中にリリースされるのを期待していてください。]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Half-Life 2: Ayane Mod]]></title>
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 <modified>2008-02-03T15:25:00Z</modified>
 <issued>2008-02-04T00:25:00+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://hl2am.com/">Half-Life 2: Ayane Modification</a>】<br />
ドイツ在中の日本人 rikku2000さんより、母国の人たちにこのMODの存在を知ってほしいと、コンタクトいただきましたのでご紹介。<br />
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日本の格闘ゲームDead or Aliveのキャラクターが登場する、DoA好きにはたまらない？MODです。<br />
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公式サイトの「about」によると<br />
<blockquote>あなたは女性市民となり、アヤネの助けを借り、コンバイン達の追手を避けつつ「死の街」から逃げ出します。<br />
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3つのマップによる新しいストーリーが追加されています。<br />
フレームガンで暗闇を照らしたり、アヤネを呼び出したりできるので、<br />
是非この新機能でHalf-Life2の本編も楽しんでみてください。<br />
<br />
このModはアヤネと新しい武器が追加されています。<br />
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マジこのゲーム最高だし世界は北斗の拳みたいになってんのに、キャラは超可愛くてマジオススメ！どんだけ～！楽しんでね！</blockquote><br />
とのこと。ドイツなだけにフランクな紹介文ですね！<br />
リリース予定日を聞き忘れてしまったのですが楽しみにまちましょう。<br />
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rikku2000さんは6歳の時にドイツへ移住し、これまでにCS:Source のカスタムマップやカスタムモデル、<a href="http://hl2cp.deltaforceteam.de/">HL2 Coop Mod</a> の製作をされてきたそうです。]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[ハーフライフでピタゴラスイッチ(１)～(７)総集編]]></title>
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 <modified>2008-01-31T16:08:01Z</modified>
 <issued>2008-02-01T01:08:01+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2160592">ニコニコ動画(RC2)‐ハーフライフでピタゴラスイッチ(１)～(７)総集編</a>】<br />
いろんなところで既出な感じですが、Garry'sの動画で久々に爆笑したのでご紹介。作者さまのセンスのよさに脱帽です。<br />
<iframe width="312" height="176" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2160592" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2160592">【ニコニコ動画】ハーフライフでピタゴラスイッチ(１)～(７)総集編</a></iframe>]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[RPS: SteamWorks (08/1/30)]]></title>
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  <name>Kusa</name>
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 <modified>2008-01-31T14:26:33Z</modified>
 <issued>2008-01-31T23:26:33+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[【<a href="http://www.rockpapershotgun.com/?p=1016">Valve on Steamworks (And Magick Obscura)</a>】<br />
<a href="http://www.rockpapershotgun.com/">Rock, Paper, Shotgun</a>は先日発表された<a href="http://www.steampowered.com/steamworks/">SteamWorks</a>に関して、Valveの広報であるDoug Lombardiにその内容を聞くことが出来た。<br />
<br />
<strong>Steamworksの発表は興味深いものだが、全て無償なのか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> そうだ。基本的に、配信機能を除いたSteamに関わる全ての機能となる。コピープロテクション、自動アップデート、音声、Steamコミュニティ、ほか(プレス)リリースに掲載されている機能だ。全てが無償で利用でき、どれか一つでも、その全てでも使用することが出来る。料金は発生しないし、Steamでゲームを配信する必要もない。<p><strong>それを使うゲームではSteamだとすぐ分かるのか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> 開発者はその外観(skin)を変えることが出来るようになるので、基本的にユーザからは不可視のものとなる。もし彼らがディスクにSteamworksを使用し、インストールにSteamの配信機能を使用しなければ、「やあ、君はアカウントを作成し、ゲームをアンロックする必要がある」とダイアログが表示され、立ち上げられゲームが起動する。Steamを目にする機会はアカウント作成時のみで、その他全ては外観を変えられるし、自動アップデートもユーザは意識せず行われるようになる。<br />
<br />
<strong>コミュニティ機能は自分のゲームのコミュニティを即座に作成出来るということか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> そうだ。開発者は、我々がプリオーダーやニュースなどでやっているように、ユーザへインスタントメッセージを送れるようになるだろう。彼らのゲームをプレイするユーザ達に限定して、案内を発行することが出来る。<br />
<br />
それからバックエンドで全て行われる機能があり、Steamの暗号化やコピープロテクションを使用するならば、ゲームがアンロックされた一時間後にどの地域でどれくらい売れたのかを目にすることが出来る。彼らは自分のゲームがどこでどのように動作しているのかを見るのに、待つ必要がない。例えば、私がLeft 4 Deadを市場に出し、発売後に大々的に広告費を使おうとするのであれば、英国では猛烈に売れているのに対して北米ではあまり売れていないことをSteamで確認でき、それを素早く解決することが出来る。<br />
<br />
現在の所、大部分の人間は販売チャートのデータに一、二週間待たなければならないが、販売を促進し、小売りからの返品を防ぐ必要があるとするなら、まあ、二週間というものは致命的になる恐れがある。Steamのハードウェアサーベイと同様、我々にとってこれは非常に強力なツールというわけなのだ。<br />
<br />
<strong>Steamは海賊行為に対してどれほど堅固なのか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> 我々が「発売前の海賊行為(day zero piracy)」と呼ぶものに対して堅固だ。人々にプリロードを行うよう勧めているので、我々はSteamでゲームの一部を提供しているわけだが、実際のゲームになることのできる神秘の最終パーツを与えるまで、それらは使い道のないものだ。同じ事がSteamworksを使用したディスクに対しても言える。<br />
<br />
映像やゲーム部分の全てがユーザ認証が行われ最終パーツを得るまで、使い道のないものとなる。我々や多くのものが目にしてきたものに、ディスクをプレス業者へ送りそれを倉庫からトラックで小売店へ輸送する際の期間、そういった海賊行為は非常にフラストレーションがたまるものになる、というものがある。なぜなら、その二週間の間に製品を手に入れ、それをアップロードする者がいるからだ。よって三週間も経たずに海賊サイトでのみ、そのゲームを発見できるということになる。<br />
<br />
ゲーマー達は通常善人であり、もろもろに対して対価を支払うが、海賊行為が入手できる唯一の手段であれば、誘惑に駆られることになる。海賊版は通例ゲーム発売後、何種類かのバージョンで出るが、発売前に善良なゲーマー達が誘惑されると、非常にやっかいなことになる。HL2が出た年、我々は全てのデータをSteamで配信し、店頭版とオンライン版とで同一日にリリースを行った。<br />
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その年はDoom 3、GTAゲームの一つ、そしてHalo 2が同時期に出たが、その全てが「発売前」の海賊行為の被害に遭っていた。そしてHL2には一切なく、誘惑に駆られていたであろう人々が誘惑されることなしに、売上は素晴らしいものとなった。<br />
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<strong>人々は店頭販売よりも先にオンラインでリリースすることを選ぶようになるのか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> おそらくは。つまり、Steamは出版することにおいて非常に素直な手段であるということだ。Steamworksはそうなのだが、Steamを使用した配信もまた、非常に容易なものとなっている。我々はシューターゲームが多すぎるとか、一度にRPGが出過ぎるといった意見をするような、そういう「ポートフォリオ管理」といった意味で関わることはない。このように素直な契約なのだ。<br />
<br />
我々と非常によい関係であるGSCは、SteamでのStalkerのことを知っていたし、Clear Skyが発表された際にはすぐに我々の所に来て、「私達はオンライン販売の全てをこのようにしたい」と言ってきたし、そのように出来た。<br />
<br />
今回は我々が以前に一緒に仕事をしたことのある人間だったが、自分達のオンライン流通権を手放したくないどの賢い開発者であっても、最も利益率がよいことに気づくだろう。なぜなら、我々の小さな取り分すら払う必要がないからだ。これが、彼らが最大の利益を得る点なのだ。<br />
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<strong>他企業が有償でやっているものを無償で行うことの動機とは</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> 単純な話で、人々をSteamに参加させるためだ。<br />
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新たなゲームを入手する度にサーバブラウザの使い方を学んだり、コピープロテクションシステムなどといった新機能の使い方を学ぶことなしに、全体としてのプラットホームの利点を得られると我々は考える。また、サーバブラウザのプログラムを組むことは退屈な作業なのに、人々は何度も何度もそれを書き直し続け、そしてユーザは何度も何度もその使い方を覚えることになる。<br />
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このようにすれば、人々にとってより容易になる。我々が市販ゲームをSteamに導入し、自動アップデートをSteamに任せれば、人々はいつも再び戻ってきて「俺が持ってるゲームのぜんぶがこう使えたらいいね」と。だからゲーマー達にとって非常に多くの利点があるし、我々にとっても開発者へ無償で提供する事に対して非常に多くの利点がある。<br />
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<strong>Steamを通じた、統合されたPCゲーム環境ということか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> 「統合された(unified)」という言葉は、あらゆる類のグループや組合が推進するものだが、要は、我々が1,300万人のために使用し、試みてきたシステムに過ぎない。<br />
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必須であるこの機能にアクセスできることは、開発者にとって道理に合うことだが、コピープロテクションやサーバブラウザといった機能に関しては、特に優れたデザインの挑戦というわけではない。また、我々にとっての動機は、もし我々の暗号化がゲームに使用され、それが何百万と売れれば、まだSteamアカウントを待たない人全てが作成しなければならなくなる、ということだ。<br />
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一度こちらに参加してくれれば、我々は彼らと話し合うことか出来るし、彼らをSteamにあるほかの全てのゲームに興味を持たせることが出来るようになる。<br />
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<strong>Steamworksの成功で、Sourceのライセンス提供にも拍車がかかるだろうか</strong><br />
<strong>Lombardi:</strong> (笑) ああ。]]></content>
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