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CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/5/2)

Interview: Valve Interview
ComputerAndVideoGames.comは、ロンドンで開催されたEAのイベントでDoug Lombardiにインタビューを行うことが出来た。Left 4 Dead、Portalの続編、HL2:EP3、そしてWiiに関して触れられている。その中から一部掲載する。

どういった方向性をオンラインアクションに求めるか
Doug Lombardi: Left 4 Deadに関していえば、友人と協力できるため、全く頭を使わずにプレイできるものではない、何かしらのものを提供したいと考えている。他によい用語が見つからないため、我々は協力型(co-op)と呼んでいるが、あなたはこれからこの方向性のマルチゲームを数多く目にすることになるだろうと思う。

我々は既に、パーティを組み、行動を共にし、力を合わせるといった情勢をWorld of WarcraftやMMOにおいて目にしてきているので、アクションゲームでも同様の方向性を持つべきではないかと思っている。
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CVG: David Speyrerとのインタビュー (07/12/18)

Interview: Dissecting Half-Life 2: Episode Two
ComputerAndVideoGames.comは、EP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。インタビュー内にはネタバレが含まれているので、クリアしてから読むことをおすすめする。

EP2は当初あなたが考えていたHL2後の方向性、仲間と共に都市を脱出する物語に近づけたか
David Speyrer: いいや。HL2の開発中、最終的に製品がどのようなものになるかの予測が著しく困難であった時期があった。それは巨大で画一的な開発サイクルの一面でもある。非常に予測不能なものに感じるということだ。

EP1の初め、我々が進めたかった大まかな物語の方向性に関する見通しは十分立っており、EP2を締めくくるイベントへ持って行きたいことは認識していた。そこへどのように持って行くかの完全な方法は分からなかったし、その多くはゲームをプレイする際の体験に大きく左右される。その選択がストーリーの方向性を少なからず決めるということだ。

ただ、アドバイザーやAlyxに関する伝えるべき物語は決まっていたし、レジスタンス対コンバインの紛争に関するものもそうだった。我々には、プレイヤーをより開けた環境へと持って行きたいという、舞台設定のような事柄に関しての目標はあった。

最後の戦闘に関しては、我々が探求することに興味を抱いたシナリオの一例だ。自由で壮大な印象を受ける、非常に広範囲で画一的ではない戦闘。ただ、我々がその当時、明確にEP2を予測できたかと言えば、それはノーだ。
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RPS: Gabe Newellとのインタビュー (07/11/21)

RPS Exclusive: Gabe Newell Interview
Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。

Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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Hl2.net: Marc Laidlawとのインタビュー (07/11/11)

Interview - Marc Laidlaw Chat
Halflife2.netは、HL2のリードライターであるMarc Laidlawとインタビューをする機会を得、EP2やHLシリーズに関して受け答えを行っている。EP2に関するネタバレが含まれるので、クリアしてから読むことをおすすめする。

HL2と比べEP2はストーリーに重点が置かれているが
Marc Laidlaw: HL2は詳細な説明なしに単体で通用するよう意図されており、現在においてもそのようになっている。しかし、我々がエピソード形式のコンテンツで実験を行う決断をした際、ようやく我々が既に提供していたストーリーの要素を「深く追求する」よい機会なのではないかと思われた。我々はまた、過去に何が起きていたのか、そしてそれが今後どのような意味をなしていくのだろうかの解釈の助けとなる、より具体的な見解を我々のファン達に提供しなければならないと感じていた。彼がフォーラムに入り込みストーリーの各部のどれが間違っていて、どれが合っているのかを人々に教えることはない。だから我々はゲームそれ自体を通じ、物事を解決していく試みを行っているのだ。
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RPS: David Speyrerとのインタビュー (07/11/8)

RPS Interview: Episode Two’s David Speyrer
Rock, Paper, ShotgunはEP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。ここではPC Gamer 11月号のインタビューには入りきらなかった内容を扱っており、Valveで働くこと、プレイテストによるゲーム開発への影響、そしてDX9とDX10の違い、コンソールの役割に関して触れている。EP2に関してのネタバレを含んでいるので、クリアしてから読むことをおすすめする。

あなたのHLの世界での役割は
David Speyrer: 私はHL1がゴールドになった(CD生産に入った)日にインタビューを受けたのだが、それは99年初頭に開始され、またHL2のごく初期のことだった。私はその全ての期間に渡りプロジェクトに携わっていた。プロジェクト中盤にさしかかり、我々はデザインと制作のためにキャバルと呼ぶ、4つの小さなデザインチームを結成した。各チームはゲームの部分部分を構築することに責任を負っていた。私は最終的に、運河(Canals)と要塞(Citadel)を制作するキャバルのチームリーダーとなった。私はプログラマだった。ボートやポイズンゾンビ、他のたくさんのものに取り組んだ。それからEP2では、最初からプロジェクトリードとプログラマとして取り組んできた。具体的にはハンターのAIや車関係のものに取り組んだ。
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RPS: Erik Wolpawとのインタビュー (07/10/31)

RPS Interview: Valve’s Erik Wolpaw
Rock, Paper, ShotgunはPortalの脚本を手がけた作家、Erik Wolpawに対し、Valveでの仕事について、GLaDOS誕生のきっかけ、ケーキとは何なのかについてインタビューを行うことができた。以下、そのインタビューからいくつかを挙げる。例によってネタバレを含んでいるので、Portalをクリアしてから読むことをおすすめする。

ゲーム向けの執筆で最も難しいことといえば
Erik Wolpaw: ストリップ劇場では、ストリッパー達の間で話をつける仕事を受け持つ男がいる。彼はそれを面白く、熱中できるよううまくやり遂げる努力をするのだが、そこにいる者達は、ただ単に裸を見に来ているに過ぎない。そこに我々が「アナロジー(類推)」と呼ぶ、プロのライターの技がある。つまりゲームライターとは、裸の女性とストリップ劇場との間で話をつける人間と同義であるということだ。誰もその人間がすることに気をかけないし、気にかける者はおそらくちょっとした変わり者だろう。だからゲームライターになることで最も難しいのは、「アナロジー」のような執筆の技を学ぶことに他ならないと言えるだろう。
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MC: Robin Walkerの業界に入るまで (07/10/15)

How I got into the Industry (Robin Walker)
MODを語る上でTeam Fortressを作ったチームやRobin Walkerの名を外すことはできない。ModCenterは、マルチゲームでは知らぬものはいない、非常に有名なTeam Fortressの生みの親であるRobin Walkerに対し、彼の職歴に関して詳細なインタビューを行う機会を得た。

今月で11周年を迎えるTFだが、Quake用のMODとして作っていた頃の目標は
Robin Walker: 元々の目標は、我々が実際にプレイしたかったゲームを作ることであった。時が経つにつれ、あまり自分達のことを考えるのはやめ、他の人々がプレイしたいゲームを作ることに変わっていった。今日におけるMOD作成者は、しばしば業界へ入ため、あるいはプロとして独立することを目指しているが、我々の頃は誰もそういうことをしていなかったため、そのような考えには全く至らなかった。
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GS: Valve各チームへのインタビュー (07/10/13)

By Design: Half-Life 2: Orange Box
Orange Boxは様々な体験が一つのパッケージに詰まった素晴らしい仕事がなされているが、これは3つの有能なチームメンバーなしに成し遂げられるものではなかった。そこでGameSpotは、各チームの紹介およびOrange Boxに込めたものについてインタビューを行った。

[Half-Life 2 - プログラマ/デザイナー]
David Speyrer

年齢: 37
趣味: ロッククライミング、日曜大工
好きなもの: フランス、ICOチーム
嫌いなもの: 人工甘味料
好きなミュージシャン: Nick Cave
好きなストーリー: Tim Powers著「幻影の航海」

エピソード形式はデザイン方法にどう影響したか
David Speyrer: HL2と比べ、より小さな範囲を扱うエピソードでは、非常にうまくいくつかのキーとなる要素に注力し実行するための選び方を可能にしてくれる。EP1の注力は相棒としてのAlyxだった。EP2ではその注力を継続した上で、車、Hunter、そして新たな屋外環境を追加した。

我々はまた、開発初期にエピソードの完全な物語の全体像(arc)を描き出すことがHL2のようなより大きなプロジェクトよりも可能となった。つまり全体としての製品に対して、より大幅な修正を行うことが可能となったということだ。ゲームに関する人々の意見感想を読むと、彼らはEP2をプレイするうちにそのことに気づき始めていると思う。つまり20時間もののゲームでは成し遂げられなかったであろうゲームの凝縮感や洗練さがそこにはある。大型のゲームでは、全体的な見直しにかかる費用は本当に高くなることがある。
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NG: Gabe Newellとのインタビュー #2 (07/10/4)

More from Gabe Newell: part two
Next Generationは、Valve創設者の一人であるGabe Newellにインタビューを行っており、2回にわたって掲載している。2回目となる今回はSteamの未来、PS3とXbox360の開発、次世代の物理などについて聞いている。

Steamでは次に何を
Gabe Newell: 我々は昨年、ソフト開発者やパブリッシャ向けのツール提供のため一生懸命取り組むことに費やした。そのため、このような大幅な増加を目にしているのだと考える。「おお、中国で私の製品はこのように売れているのか。ゲームパスやフリーウィークエンドが私の売上にこうやって影響するのか」のような感じだ。これらは開発サイドにいるそういった人達に魅力のある類のもの、というわけだ。我々はこれから、ゲーマー自身のためのツール開発の注力に移行する必要がある。だからコミュニティのそれは、その価値を高める第一歩というわけなのだ。つまり我々は、Steamを誇大広告業者の片割れ(glorified advertising bit-grouper)だとは思われたくない。我々はもっとそれを使いやすいようにしたい。Steamから何もゲームを買わなくとも、便利なものにしたい。
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NG: Gabe Newellとのインタビュー #1 (07/10/2)

More from Gabe Newell: part one
Next Generationは、Valve創設者の一人であるGabe Newellにインタビューを行っており、2回にわたって掲載している。Steamの革新、HLシリーズ、Orange Boxなどについて聞いている。

98年のHLリリース時からValveはどう発展し、哲学や目標が変化したか
Gabe Newell: 会社の半分はマルチプレイヤーのオンラインコミュニティ出身だ。Robin WalkerとJohn CookはTF出身だし、Yahn BernierはQuake Editorsを内製した特許弁理士だった。会社の大部分はコミュニティからの直接の出身者で成っているし、ごく初期から運営に携わっている。よってゲーマーのことやゲーマーが欲していることに耳を傾けているし、それを我々の決断に用いている。
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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese
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