CVG: David Speyrerとのインタビュー (07/12/18)
【Interview: Dissecting Half-Life 2: Episode Two】
ComputerAndVideoGames.comは、EP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。インタビュー内にはネタバレが含まれているので、クリアしてから読むことをおすすめする。
EP2は当初あなたが考えていたHL2後の方向性、仲間と共に都市を脱出する物語に近づけたか
David Speyrer: いいや。HL2の開発中、最終的に製品がどのようなものになるかの予測が著しく困難であった時期があった。それは巨大で画一的な開発サイクルの一面でもある。非常に予測不能なものに感じるということだ。
EP1の初め、我々が進めたかった大まかな物語の方向性に関する見通しは十分立っており、EP2を締めくくるイベントへ持って行きたいことは認識していた。そこへどのように持って行くかの完全な方法は分からなかったし、その多くはゲームをプレイする際の体験に大きく左右される。その選択がストーリーの方向性を少なからず決めるということだ。
ただ、アドバイザーやAlyxに関する伝えるべき物語は決まっていたし、レジスタンス対コンバインの紛争に関するものもそうだった。我々には、プレイヤーをより開けた環境へと持って行きたいという、舞台設定のような事柄に関しての目標はあった。
最後の戦闘に関しては、我々が探求することに興味を抱いたシナリオの一例だ。自由で壮大な印象を受ける、非常に広範囲で画一的ではない戦闘。ただ、我々がその当時、明確にEP2を予測できたかと言えば、それはノーだ。
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ComputerAndVideoGames.comは、EP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。インタビュー内にはネタバレが含まれているので、クリアしてから読むことをおすすめする。
EP2は当初あなたが考えていたHL2後の方向性、仲間と共に都市を脱出する物語に近づけたか
David Speyrer: いいや。HL2の開発中、最終的に製品がどのようなものになるかの予測が著しく困難であった時期があった。それは巨大で画一的な開発サイクルの一面でもある。非常に予測不能なものに感じるということだ。
EP1の初め、我々が進めたかった大まかな物語の方向性に関する見通しは十分立っており、EP2を締めくくるイベントへ持って行きたいことは認識していた。そこへどのように持って行くかの完全な方法は分からなかったし、その多くはゲームをプレイする際の体験に大きく左右される。その選択がストーリーの方向性を少なからず決めるということだ。
ただ、アドバイザーやAlyxに関する伝えるべき物語は決まっていたし、レジスタンス対コンバインの紛争に関するものもそうだった。我々には、プレイヤーをより開けた環境へと持って行きたいという、舞台設定のような事柄に関しての目標はあった。
最後の戦闘に関しては、我々が探求することに興味を抱いたシナリオの一例だ。自由で壮大な印象を受ける、非常に広範囲で画一的ではない戦闘。ただ、我々がその当時、明確にEP2を予測できたかと言えば、それはノーだ。
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RPS: Gabe Newellとのインタビュー (07/11/21)
【RPS Exclusive: Gabe Newell Interview】
Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。
Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。
Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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Hl2.net: Marc Laidlawとのインタビュー (07/11/11)
【Interview - Marc Laidlaw Chat】
Halflife2.netは、HL2のリードライターであるMarc Laidlawとインタビューをする機会を得、EP2やHLシリーズに関して受け答えを行っている。EP2に関するネタバレが含まれるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
HL2と比べEP2はストーリーに重点が置かれているが
Marc Laidlaw: HL2は詳細な説明なしに単体で通用するよう意図されており、現在においてもそのようになっている。しかし、我々がエピソード形式のコンテンツで実験を行う決断をした際、ようやく我々が既に提供していたストーリーの要素を「深く追求する」よい機会なのではないかと思われた。我々はまた、過去に何が起きていたのか、そしてそれが今後どのような意味をなしていくのだろうかの解釈の助けとなる、より具体的な見解を我々のファン達に提供しなければならないと感じていた。彼がフォーラムに入り込みストーリーの各部のどれが間違っていて、どれが合っているのかを人々に教えることはない。だから我々はゲームそれ自体を通じ、物事を解決していく試みを行っているのだ。
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Halflife2.netは、HL2のリードライターであるMarc Laidlawとインタビューをする機会を得、EP2やHLシリーズに関して受け答えを行っている。EP2に関するネタバレが含まれるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
HL2と比べEP2はストーリーに重点が置かれているが
Marc Laidlaw: HL2は詳細な説明なしに単体で通用するよう意図されており、現在においてもそのようになっている。しかし、我々がエピソード形式のコンテンツで実験を行う決断をした際、ようやく我々が既に提供していたストーリーの要素を「深く追求する」よい機会なのではないかと思われた。我々はまた、過去に何が起きていたのか、そしてそれが今後どのような意味をなしていくのだろうかの解釈の助けとなる、より具体的な見解を我々のファン達に提供しなければならないと感じていた。彼がフォーラムに入り込みストーリーの各部のどれが間違っていて、どれが合っているのかを人々に教えることはない。だから我々はゲームそれ自体を通じ、物事を解決していく試みを行っているのだ。
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RPS: David Speyrerとのインタビュー (07/11/8)
【RPS Interview: Episode Two’s David Speyrer】
Rock, Paper, ShotgunはEP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。ここではPC Gamer 11月号のインタビューには入りきらなかった内容を扱っており、Valveで働くこと、プレイテストによるゲーム開発への影響、そしてDX9とDX10の違い、コンソールの役割に関して触れている。EP2に関してのネタバレを含んでいるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
あなたのHLの世界での役割は
David Speyrer: 私はHL1がゴールドになった(CD生産に入った)日にインタビューを受けたのだが、それは99年初頭に開始され、またHL2のごく初期のことだった。私はその全ての期間に渡りプロジェクトに携わっていた。プロジェクト中盤にさしかかり、我々はデザインと制作のためにキャバルと呼ぶ、4つの小さなデザインチームを結成した。各チームはゲームの部分部分を構築することに責任を負っていた。私は最終的に、運河(Canals)と要塞(Citadel)を制作するキャバルのチームリーダーとなった。私はプログラマだった。ボートやポイズンゾンビ、他のたくさんのものに取り組んだ。それからEP2では、最初からプロジェクトリードとプログラマとして取り組んできた。具体的にはハンターのAIや車関係のものに取り組んだ。
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Rock, Paper, ShotgunはEP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。ここではPC Gamer 11月号のインタビューには入りきらなかった内容を扱っており、Valveで働くこと、プレイテストによるゲーム開発への影響、そしてDX9とDX10の違い、コンソールの役割に関して触れている。EP2に関してのネタバレを含んでいるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
あなたのHLの世界での役割は
David Speyrer: 私はHL1がゴールドになった(CD生産に入った)日にインタビューを受けたのだが、それは99年初頭に開始され、またHL2のごく初期のことだった。私はその全ての期間に渡りプロジェクトに携わっていた。プロジェクト中盤にさしかかり、我々はデザインと制作のためにキャバルと呼ぶ、4つの小さなデザインチームを結成した。各チームはゲームの部分部分を構築することに責任を負っていた。私は最終的に、運河(Canals)と要塞(Citadel)を制作するキャバルのチームリーダーとなった。私はプログラマだった。ボートやポイズンゾンビ、他のたくさんのものに取り組んだ。それからEP2では、最初からプロジェクトリードとプログラマとして取り組んできた。具体的にはハンターのAIや車関係のものに取り組んだ。
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GS: Valve各チームへのインタビュー (07/10/13)
【By Design: Half-Life 2: Orange Box】
Orange Boxは様々な体験が一つのパッケージに詰まった素晴らしい仕事がなされているが、これは3つの有能なチームメンバーなしに成し遂げられるものではなかった。そこでGameSpotは、各チームの紹介およびOrange Boxに込めたものについてインタビューを行った。
[Half-Life 2 - プログラマ/デザイナー]
David Speyrer
年齢: 37
趣味: ロッククライミング、日曜大工
好きなもの: フランス、ICOチーム
嫌いなもの: 人工甘味料
好きなミュージシャン: Nick Cave
好きなストーリー: Tim Powers著「幻影の航海」
エピソード形式はデザイン方法にどう影響したか
David Speyrer: HL2と比べ、より小さな範囲を扱うエピソードでは、非常にうまくいくつかのキーとなる要素に注力し実行するための選び方を可能にしてくれる。EP1の注力は相棒としてのAlyxだった。EP2ではその注力を継続した上で、車、Hunter、そして新たな屋外環境を追加した。
我々はまた、開発初期にエピソードの完全な物語の全体像(arc)を描き出すことがHL2のようなより大きなプロジェクトよりも可能となった。つまり全体としての製品に対して、より大幅な修正を行うことが可能となったということだ。ゲームに関する人々の意見感想を読むと、彼らはEP2をプレイするうちにそのことに気づき始めていると思う。つまり20時間もののゲームでは成し遂げられなかったであろうゲームの凝縮感や洗練さがそこにはある。大型のゲームでは、全体的な見直しにかかる費用は本当に高くなることがある。
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Orange Boxは様々な体験が一つのパッケージに詰まった素晴らしい仕事がなされているが、これは3つの有能なチームメンバーなしに成し遂げられるものではなかった。そこでGameSpotは、各チームの紹介およびOrange Boxに込めたものについてインタビューを行った。
[Half-Life 2 - プログラマ/デザイナー]
David Speyrer
年齢: 37
趣味: ロッククライミング、日曜大工
好きなもの: フランス、ICOチーム
嫌いなもの: 人工甘味料
好きなミュージシャン: Nick Cave
好きなストーリー: Tim Powers著「幻影の航海」
エピソード形式はデザイン方法にどう影響したか
David Speyrer: HL2と比べ、より小さな範囲を扱うエピソードでは、非常にうまくいくつかのキーとなる要素に注力し実行するための選び方を可能にしてくれる。EP1の注力は相棒としてのAlyxだった。EP2ではその注力を継続した上で、車、Hunter、そして新たな屋外環境を追加した。
我々はまた、開発初期にエピソードの完全な物語の全体像(arc)を描き出すことがHL2のようなより大きなプロジェクトよりも可能となった。つまり全体としての製品に対して、より大幅な修正を行うことが可能となったということだ。ゲームに関する人々の意見感想を読むと、彼らはEP2をプレイするうちにそのことに気づき始めていると思う。つまり20時間もののゲームでは成し遂げられなかったであろうゲームの凝縮感や洗練さがそこにはある。大型のゲームでは、全体的な見直しにかかる費用は本当に高くなることがある。
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eurogamer: Gabe Newellとのインタビュー (07/5/21)
【Interview - Valve's Gabe Newell on, well, everything】
eurogamerはValve創設者であるデザイナーのGabe Newellに対し、HL2のエピソード化のきっかけからCSへの広告導入、Steamやハードウェアの将来にいたるまで、広範な内容のインタビューを行うことができた。
短期間にリリースできる以外に三部作にした理由とは
Gabe Newell: 我々はユーザから得る反応にすぐに応えられるよう努力していたのだと思うし、HL2でも同じく、HL1リリース後の人々の反応に応えようとしていたのだと思う。そしてHL1は、当時のそのジャンルで受けていた賛否に応えた、我々の答えだったのだ。よって、我々は物語をより早く進めたかったし、ハードウェアにより早く追随できるようにしたかったし、製作に5年もかけることなく、プロジェクトのリスク管理を行いたかったのだ。製作に長くかかってしまうと、いろいろなことを試みる機会が本当に制限されてしまうからだ。以上が、主な理由の一部である。
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eurogamerはValve創設者であるデザイナーのGabe Newellに対し、HL2のエピソード化のきっかけからCSへの広告導入、Steamやハードウェアの将来にいたるまで、広範な内容のインタビューを行うことができた。
短期間にリリースできる以外に三部作にした理由とは
Gabe Newell: 我々はユーザから得る反応にすぐに応えられるよう努力していたのだと思うし、HL2でも同じく、HL1リリース後の人々の反応に応えようとしていたのだと思う。そしてHL1は、当時のそのジャンルで受けていた賛否に応えた、我々の答えだったのだ。よって、我々は物語をより早く進めたかったし、ハードウェアにより早く追随できるようにしたかったし、製作に5年もかけることなく、プロジェクトのリスク管理を行いたかったのだ。製作に長くかかってしまうと、いろいろなことを試みる機会が本当に制限されてしまうからだ。以上が、主な理由の一部である。
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EP2のパッケージ、全部いりのOrange Boxのみに (07/5/18)
【Black Box in a Pine Box - New Half-Life 2 content packaged strictly in orange.】
IGNが伝えるところによると、HL2およびHL2:EP1をすでに所有するユーザ向けの店頭パッケージである、HL2: EP2、Portal、TF2が同梱されたBlack Boxがキャンセルされ、それにHL2とHL2:EP1が追加された、いわば「全部いり」のOrange Boxのみが販売されることになったとのこと。
PC版の旧作品であるHL2とEP1に対しては、それぞれ別のプロダクトコードが提供され、必要であれば友人に分けられるようになっている。
「Black Boxは取り消された」と、ValveのマーケティングディレクターであるDoug Lombardiは語る。
「我々はひとつのパッケージ、Orange Boxのみに絞るつもりだ。PC版(49.99米ドル = 約6,000円)に加え、360版とPS3版(59.99米ドル = 約7,200円)が出る。Portal、Team Fortress 2、Half-Life: Episode Twoの新製品に加え、Orange Boxでは、完全版のHalf-Life 2およびHalf-Life 2: Episode Oneが同梱されることになる。PC版Orange Boxの購入により、別個の3つのSteamプロダクトコードが提供される。ひとつは新作である3製品、もうひとつはHL2、そして最後はEpisode Oneだ。これにより、PC版Orange Boxの所有者は、必要のない未使用のHL2やEpisode OneのSteamプロダクトコードをあげることができるようになる。我々は、ひとつのボックスで新たなゲームコンテンツを、これまでにない最高品質で提供できることをうれしく思う」
IGNが伝えるところによると、HL2およびHL2:EP1をすでに所有するユーザ向けの店頭パッケージである、HL2: EP2、Portal、TF2が同梱されたBlack Boxがキャンセルされ、それにHL2とHL2:EP1が追加された、いわば「全部いり」のOrange Boxのみが販売されることになったとのこと。
PC版の旧作品であるHL2とEP1に対しては、それぞれ別のプロダクトコードが提供され、必要であれば友人に分けられるようになっている。
「Black Boxは取り消された」と、ValveのマーケティングディレクターであるDoug Lombardiは語る。
「我々はひとつのパッケージ、Orange Boxのみに絞るつもりだ。PC版(49.99米ドル = 約6,000円)に加え、360版とPS3版(59.99米ドル = 約7,200円)が出る。Portal、Team Fortress 2、Half-Life: Episode Twoの新製品に加え、Orange Boxでは、完全版のHalf-Life 2およびHalf-Life 2: Episode Oneが同梱されることになる。PC版Orange Boxの購入により、別個の3つのSteamプロダクトコードが提供される。ひとつは新作である3製品、もうひとつはHL2、そして最後はEpisode Oneだ。これにより、PC版Orange Boxの所有者は、必要のない未使用のHL2やEpisode OneのSteamプロダクトコードをあげることができるようになる。我々は、ひとつのボックスで新たなゲームコンテンツを、これまでにない最高品質で提供できることをうれしく思う」
GS: HL2:EP2のインタビュー (07/4/23)
【Half-Life 2: Episode Two Q&A - Story, Setting, and Technology】
GameSpotはValveのプロジェクトマネージャであるErik Johnsonに対し、今年後半にリリースが予定されているHL2:EP2のストーリーや舞台設定、使用されている技術などについて聞くことができた。
インタビュー内ではEP1のネタバレを多く含むので、注意するよう。
City17から抜け出し、EP2ではどのような展開になるのか
Erik Johnson: Citadelの崩壊は、大規模なSuperportalの形成を引き起こす。Portalを封鎖し、Combine増援の流入を阻止するためには、GordonとAlyxがEP1で奪ったデータパケットを、確実にWhite Forestまで届けなければならない。White Forestは以前ミサイル基地として使われており、科学者の仲間や家族がレジスタンス活動をしてきた場所だ。Combine部隊が偵察を行うエイリアンに侵食された原野をめぐる、危険で高速な行程(breakneck run)だ。そこは侵入者によって、ミステリアスなエンティティで印付けられている。うまく間に合えば、Portalをシャットダウンできる可能性は十分にある。失敗した場合、Eli Vanceの言葉を借りるならばこうだ。「七時間戦争(Seven Hour War)が再び繰り返されることになる。ただ今回は、7分も持ちこたえることはできないだろう」
[ 続き>> ]
GameSpotはValveのプロジェクトマネージャであるErik Johnsonに対し、今年後半にリリースが予定されているHL2:EP2のストーリーや舞台設定、使用されている技術などについて聞くことができた。
インタビュー内ではEP1のネタバレを多く含むので、注意するよう。
City17から抜け出し、EP2ではどのような展開になるのか
Erik Johnson: Citadelの崩壊は、大規模なSuperportalの形成を引き起こす。Portalを封鎖し、Combine増援の流入を阻止するためには、GordonとAlyxがEP1で奪ったデータパケットを、確実にWhite Forestまで届けなければならない。White Forestは以前ミサイル基地として使われており、科学者の仲間や家族がレジスタンス活動をしてきた場所だ。Combine部隊が偵察を行うエイリアンに侵食された原野をめぐる、危険で高速な行程(breakneck run)だ。そこは侵入者によって、ミステリアスなエンティティで印付けられている。うまく間に合えば、Portalをシャットダウンできる可能性は十分にある。失敗した場合、Eli Vanceの言葉を借りるならばこうだ。「七時間戦争(Seven Hour War)が再び繰り返されることになる。ただ今回は、7分も持ちこたえることはできないだろう」
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Kikizo: HL2:EP2のインタビュー (07/4/10)
【Half-Life 2 Ep 2: Valve Software Interview】
KikizoはValveのマーケティングディレクターであるDoug Lombardiに対し、9月に多機種同時発売される予定のHL2:EP2やHLシリーズ、またSteamや全般的な取り組み方に関して、インタビューを行うことができた。
HL2購入者の25%がSteam経由と聞くが、Steamの元々の展望は
Doug Lombardi: Steamに初めて手をつけてから、大分発展を遂げてきたと思う。元々は、我々のゲームをオンラインで遊ぶ人々を満足させようと出てきたアイデアだった。だから、我々がそれについて初めて話したとき、5~6年前は、自動アップデートのようなものが重要だった。CSとTFCの成功により、我々は気づいた。我々はこうした顧客に対して、よりよいサービス業務をしなくてはならないと。よって、自動アップデートやメッセージ送信、サーバ閲覧等は一番最初の機能一式であり、我々がこの進路を進んできた際、我々は気づいた。同様にこの方法で完全なコンテンツを提供できるのだと。
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KikizoはValveのマーケティングディレクターであるDoug Lombardiに対し、9月に多機種同時発売される予定のHL2:EP2やHLシリーズ、またSteamや全般的な取り組み方に関して、インタビューを行うことができた。
HL2購入者の25%がSteam経由と聞くが、Steamの元々の展望は
Doug Lombardi: Steamに初めて手をつけてから、大分発展を遂げてきたと思う。元々は、我々のゲームをオンラインで遊ぶ人々を満足させようと出てきたアイデアだった。だから、我々がそれについて初めて話したとき、5~6年前は、自動アップデートのようなものが重要だった。CSとTFCの成功により、我々は気づいた。我々はこうした顧客に対して、よりよいサービス業務をしなくてはならないと。よって、自動アップデートやメッセージ送信、サーバ閲覧等は一番最初の機能一式であり、我々がこの進路を進んできた際、我々は気づいた。同様にこの方法で完全なコンテンツを提供できるのだと。
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Half-Life 2 : Episode One がアップデート(07/3/14)
【Half-Life 2: Episode One Update Released】
Half-Life 2: Episode One がアップデートしました。このアップデートはSteamを再起動すると自動的に適用されるでしょう。詳細な変更点は以下です。
Half-Life 2: Episode One
Half-Life 2: Episode One がアップデートしました。このアップデートはSteamを再起動すると自動的に適用されるでしょう。詳細な変更点は以下です。
Half-Life 2: Episode One
- Demo recordings のガクガクなアニメーションを修正
- SDK tools がEpisode One の内容物にアクセスすることが可能だったバグを修正


