CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/10/4)
【Interview: PS3 added to its friends list】
ComputerAndVideoGames.comはValveのDoug Lombardiに対し、エピソード形式、現代のゲーム開発、将来のPCゲーム、そして次世代機とPS3について話を聞くことができた。その中から一部を掲載する。
これまでにエピソード形式はどう役立ったか
Doug Lombardi: 我々の開発への取り組み方を変化させることにおいて、非常に良いものだったと思う。HL2には6年かかったが、それ以降は4年と待たずにEP1や2、Portal、DoD:Sとリリースすることができ、またLeft 4 Deadが目前に控えている。
我々の開発サイクルでより生産的に、より高収益な方法を見つけ出せたことは明白だ。
「エピソード」と聞くと、毎週放映されるテレビでのような様式を思い起こさせる。「エピソードって、毎年、あるいは半年毎になんらか新しいものを手に入れられるもんだと思ってた」と、人々はいう。
我々は確かにそのようなことを言ったかもしれない。ただ、我々はいつだって日程の取り決めに弱いのだ。とはいっても、我々はリリース時点になれば高品質で提供できる、ということについては非常に長けている。
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ComputerAndVideoGames.comはValveのDoug Lombardiに対し、エピソード形式、現代のゲーム開発、将来のPCゲーム、そして次世代機とPS3について話を聞くことができた。その中から一部を掲載する。
これまでにエピソード形式はどう役立ったか
Doug Lombardi: 我々の開発への取り組み方を変化させることにおいて、非常に良いものだったと思う。HL2には6年かかったが、それ以降は4年と待たずにEP1や2、Portal、DoD:Sとリリースすることができ、またLeft 4 Deadが目前に控えている。
我々の開発サイクルでより生産的に、より高収益な方法を見つけ出せたことは明白だ。
「エピソード」と聞くと、毎週放映されるテレビでのような様式を思い起こさせる。「エピソードって、毎年、あるいは半年毎になんらか新しいものを手に入れられるもんだと思ってた」と、人々はいう。
我々は確かにそのようなことを言ったかもしれない。ただ、我々はいつだって日程の取り決めに弱いのだ。とはいっても、我々はリリース時点になれば高品質で提供できる、ということについては非常に長けている。
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Gamastra: Portalができるまで (08/1/10)
【Exclusive: Inside The Making Of Portal】
Gamastraは、2008年1月号のGame Developer magazineに掲載されている、Kim Swift、Erik Wolpaw、Jeep Barnettの三人のクリエイターの手によるPortalのメイキングに関する独占記事の一部を紹介している。
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Gamastraは、2008年1月号のGame Developer magazineに掲載されている、Kim Swift、Erik Wolpaw、Jeep Barnettの三人のクリエイターの手によるPortalのメイキングに関する独占記事の一部を紹介している。
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GTAシリーズなど、Rockstar Games のタイトルがSteamで発売 : WSM(08/1/4)
【Weekly Steam Message / Friday, January 4 2008】
Rockstar Games のゲームが本日Steamで利用可能になりました。Grand Theft Auto や Max Payne シリーズ、Midnight Club II や Manhunt といったファンお気に入りの作品、それに伝説的な古典作品を発見することができるでしょう。これを祝い、本日から1月11日まで、スペシャルプライスのバンドル品も含むRockstarの全タイトルを10%オフ購入することができます。Dig into the Rockstar stash.

Portalファッショニスタたちへ素晴らしいニュースです:Portalチームによってデザインされた、新たな長袖、半袖Tシャツとパーカーを入荷しました。ところで、ShackNewsが本日PortalをGame of the Year に選びました。W00t!
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Rockstar Games のゲームが本日Steamで利用可能になりました。Grand Theft Auto や Max Payne シリーズ、Midnight Club II や Manhunt といったファンお気に入りの作品、それに伝説的な古典作品を発見することができるでしょう。これを祝い、本日から1月11日まで、スペシャルプライスのバンドル品も含むRockstarの全タイトルを10%オフ購入することができます。Dig into the Rockstar stash.

Portalファッショニスタたちへ素晴らしいニュースです:Portalチームによってデザインされた、新たな長袖、半袖Tシャツとパーカーを入荷しました。ところで、ShackNewsが本日PortalをGame of the Year に選びました。W00t!
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CVG: Portal作曲者とのインタビュー (07/12/28)
【Portal: Thank you for the Music】
CompuerAndVideoGames.comは、Portalのエンディング曲である「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。
「オタク的ハードコア」ソング(nerdcore song)とは
Jonathan Coulton: 最も広義に言えば、フラクタルやロボット、人に取り憑く悪魔を扱う私の歌が、その題目からおそらくオタク的なものである、と思っていただいて構わないだろう。私はいつでも数学者であり科学者であるので、ロボットやフラクタルの事について執筆していようがいまいが、とにかく普段からそのことをいつでも考えている。
ただ、より深いレベルで言えば、それがどれほどよりオタク的であるか、つまり、こうした類の疎外感、非受容感や孤立感といったものを感じるのかにつながる、多くの歌を駆けめぐる筋道(a thread)があると私は考える。そしてそれは、実際のオタクだけにはとどまらず、たとえ我々が校内でどれだけ有名であったとしても、我々すべてがそういったフィーリングに馴染みがあると私は考える。
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CompuerAndVideoGames.comは、Portalのエンディング曲である「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。
「オタク的ハードコア」ソング(nerdcore song)とは
Jonathan Coulton: 最も広義に言えば、フラクタルやロボット、人に取り憑く悪魔を扱う私の歌が、その題目からおそらくオタク的なものである、と思っていただいて構わないだろう。私はいつでも数学者であり科学者であるので、ロボットやフラクタルの事について執筆していようがいまいが、とにかく普段からそのことをいつでも考えている。
ただ、より深いレベルで言えば、それがどれほどよりオタク的であるか、つまり、こうした類の疎外感、非受容感や孤立感といったものを感じるのかにつながる、多くの歌を駆けめぐる筋道(a thread)があると私は考える。そしてそれは、実際のオタクだけにはとどまらず、たとえ我々が校内でどれだけ有名であったとしても、我々すべてがそういったフィーリングに馴染みがあると私は考える。
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RPS: Gabe Newellとのインタビュー (07/11/21)
【RPS Exclusive: Gabe Newell Interview】
Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。
Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。
Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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RPS: Erik Wolpawとのインタビュー (07/10/31)
【RPS Interview: Valve’s Erik Wolpaw】
Rock, Paper, ShotgunはPortalの脚本を手がけた作家、Erik Wolpawに対し、Valveでの仕事について、GLaDOS誕生のきっかけ、ケーキとは何なのかについてインタビューを行うことができた。以下、そのインタビューからいくつかを挙げる。例によってネタバレを含んでいるので、Portalをクリアしてから読むことをおすすめする。
ゲーム向けの執筆で最も難しいことといえば
Erik Wolpaw: ストリップ劇場では、ストリッパー達の間で話をつける仕事を受け持つ男がいる。彼はそれを面白く、熱中できるよううまくやり遂げる努力をするのだが、そこにいる者達は、ただ単に裸を見に来ているに過ぎない。そこに我々が「アナロジー(類推)」と呼ぶ、プロのライターの技がある。つまりゲームライターとは、裸の女性とストリップ劇場との間で話をつける人間と同義であるということだ。誰もその人間がすることに気をかけないし、気にかける者はおそらくちょっとした変わり者だろう。だからゲームライターになることで最も難しいのは、「アナロジー」のような執筆の技を学ぶことに他ならないと言えるだろう。
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Rock, Paper, ShotgunはPortalの脚本を手がけた作家、Erik Wolpawに対し、Valveでの仕事について、GLaDOS誕生のきっかけ、ケーキとは何なのかについてインタビューを行うことができた。以下、そのインタビューからいくつかを挙げる。例によってネタバレを含んでいるので、Portalをクリアしてから読むことをおすすめする。
ゲーム向けの執筆で最も難しいことといえば
Erik Wolpaw: ストリップ劇場では、ストリッパー達の間で話をつける仕事を受け持つ男がいる。彼はそれを面白く、熱中できるよううまくやり遂げる努力をするのだが、そこにいる者達は、ただ単に裸を見に来ているに過ぎない。そこに我々が「アナロジー(類推)」と呼ぶ、プロのライターの技がある。つまりゲームライターとは、裸の女性とストリップ劇場との間で話をつける人間と同義であるということだ。誰もその人間がすることに気をかけないし、気にかける者はおそらくちょっとした変わり者だろう。だからゲームライターになることで最も難しいのは、「アナロジー」のような執筆の技を学ぶことに他ならないと言えるだろう。
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PT: Portal作曲者とのインタビュー (07/10/26)
【Jonathan Coulton on the Portal Song, ‘Still Alive’】
Primotechは、Valveの新作品であるPortalのエンディング曲「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。彼の公式サイトには作品やコンサート情報などが掲載されているので、興味がある人は覗いてみて欲しい。中でもmusicセクション内「Thing A Week」に列挙されているサンプルは必聴に値するものという。
インタビュー中にはPortalに関するちょっとしたネタバレが含まれているので、是非ともゲームをクリアしてから読んでみることをおすすめする。
今年一番のゲームに関わった人間になった気分は、また街でも有名人に
Jonathan Coulton: さて、これは聴くことを楽しむものなので、あまり顔は覚えられていない。ウクレレでも持っていたら別だっただろうが。ただ、反響は間違いなく大きく、深く感銘を受けた人から多くのEメールやブログのコメントをいただいている。私の曲を聴くのはこれが初めてで、今では私の残りの作品も楽しんでいる、と書いてあるのは気分がいい。でも、既にファンである人がそれを聴いているとき、その人がそれが私の作品であると言っているのを耳にするのは、もっと気分のよいものだ。
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Primotechは、Valveの新作品であるPortalのエンディング曲「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。彼の公式サイトには作品やコンサート情報などが掲載されているので、興味がある人は覗いてみて欲しい。中でもmusicセクション内「Thing A Week」に列挙されているサンプルは必聴に値するものという。
インタビュー中にはPortalに関するちょっとしたネタバレが含まれているので、是非ともゲームをクリアしてから読んでみることをおすすめする。
今年一番のゲームに関わった人間になった気分は、また街でも有名人に
Jonathan Coulton: さて、これは聴くことを楽しむものなので、あまり顔は覚えられていない。ウクレレでも持っていたら別だっただろうが。ただ、反響は間違いなく大きく、深く感銘を受けた人から多くのEメールやブログのコメントをいただいている。私の曲を聴くのはこれが初めてで、今では私の残りの作品も楽しんでいる、と書いてあるのは気分がいい。でも、既にファンである人がそれを聴いているとき、その人がそれが私の作品であると言っているのを耳にするのは、もっと気分のよいものだ。
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GS: Valve各チームへのインタビュー (07/10/13)
【By Design: Half-Life 2: Orange Box】
Orange Boxは様々な体験が一つのパッケージに詰まった素晴らしい仕事がなされているが、これは3つの有能なチームメンバーなしに成し遂げられるものではなかった。そこでGameSpotは、各チームの紹介およびOrange Boxに込めたものについてインタビューを行った。
[Half-Life 2 - プログラマ/デザイナー]
David Speyrer
年齢: 37
趣味: ロッククライミング、日曜大工
好きなもの: フランス、ICOチーム
嫌いなもの: 人工甘味料
好きなミュージシャン: Nick Cave
好きなストーリー: Tim Powers著「幻影の航海」
エピソード形式はデザイン方法にどう影響したか
David Speyrer: HL2と比べ、より小さな範囲を扱うエピソードでは、非常にうまくいくつかのキーとなる要素に注力し実行するための選び方を可能にしてくれる。EP1の注力は相棒としてのAlyxだった。EP2ではその注力を継続した上で、車、Hunter、そして新たな屋外環境を追加した。
我々はまた、開発初期にエピソードの完全な物語の全体像(arc)を描き出すことがHL2のようなより大きなプロジェクトよりも可能となった。つまり全体としての製品に対して、より大幅な修正を行うことが可能となったということだ。ゲームに関する人々の意見感想を読むと、彼らはEP2をプレイするうちにそのことに気づき始めていると思う。つまり20時間もののゲームでは成し遂げられなかったであろうゲームの凝縮感や洗練さがそこにはある。大型のゲームでは、全体的な見直しにかかる費用は本当に高くなることがある。
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Orange Boxは様々な体験が一つのパッケージに詰まった素晴らしい仕事がなされているが、これは3つの有能なチームメンバーなしに成し遂げられるものではなかった。そこでGameSpotは、各チームの紹介およびOrange Boxに込めたものについてインタビューを行った。
[Half-Life 2 - プログラマ/デザイナー]
David Speyrer
年齢: 37
趣味: ロッククライミング、日曜大工
好きなもの: フランス、ICOチーム
嫌いなもの: 人工甘味料
好きなミュージシャン: Nick Cave
好きなストーリー: Tim Powers著「幻影の航海」
エピソード形式はデザイン方法にどう影響したか
David Speyrer: HL2と比べ、より小さな範囲を扱うエピソードでは、非常にうまくいくつかのキーとなる要素に注力し実行するための選び方を可能にしてくれる。EP1の注力は相棒としてのAlyxだった。EP2ではその注力を継続した上で、車、Hunter、そして新たな屋外環境を追加した。
我々はまた、開発初期にエピソードの完全な物語の全体像(arc)を描き出すことがHL2のようなより大きなプロジェクトよりも可能となった。つまり全体としての製品に対して、より大幅な修正を行うことが可能となったということだ。ゲームに関する人々の意見感想を読むと、彼らはEP2をプレイするうちにそのことに気づき始めていると思う。つまり20時間もののゲームでは成し遂げられなかったであろうゲームの凝縮感や洗練さがそこにはある。大型のゲームでは、全体的な見直しにかかる費用は本当に高くなることがある。
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PHL: Portal開発者とのインタビュー (07/9/30)
【Pratt and Chief interview the Portal team at VALVe headquarters】
Planet Half-Lifeは、Portal開発者であるKim SwiftとJeep Barnettに対して行ったインタビューを掲載している。
Pratt: Portalが生まれた発端ついて教えて欲しい
Kim: まぁ、言うなれば私達には変わった経歴があります。基本的にライターであるEricをのぞいて、私達チーム全員がデジペン工科大学の最上級生でした。あれは二年ほど前の出来事で…
Jeep: 二年と三ヶ月だ。
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Planet Half-Lifeは、Portal開発者であるKim SwiftとJeep Barnettに対して行ったインタビューを掲載している。
Pratt: Portalが生まれた発端ついて教えて欲しい
Kim: まぁ、言うなれば私達には変わった経歴があります。基本的にライターであるEricをのぞいて、私達チーム全員がデジペン工科大学の最上級生でした。あれは二年ほど前の出来事で…
Jeep: 二年と三ヶ月だ。
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CVG: Gabe Newellとのインタビュー (07/9/28)
【Creative Minds: Gabe Newell】
CVGは、現代において素晴らしいゲームを作る秘訣についてゲーム界を代表するクリエイター達に聞く、Creative Mindsと題する連載を続けている。今回は1996年にValveを興したGabe Newellが対談相手となっており、会社の構想からid Softwareが与えた影響、HLやSteamの成功に至るまで、多岐にわたる内容となっている。
平凡な開発者から業界の風雲児(powerhouse)になったと感じたのはどの時点か
Gabe Newell: (笑) その質問には、どうやって答えたらいいのかわからないね。一度だって、業界の風雲児(industry powerhouse)になったとは感じたことがないからだ。HLから得られる反応を伺うことはワクワクしたとは思うが、一般的な開発者と業界の風雲児との違いというものは、実際のところよくわからない。
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CVGは、現代において素晴らしいゲームを作る秘訣についてゲーム界を代表するクリエイター達に聞く、Creative Mindsと題する連載を続けている。今回は1996年にValveを興したGabe Newellが対談相手となっており、会社の構想からid Softwareが与えた影響、HLやSteamの成功に至るまで、多岐にわたる内容となっている。
平凡な開発者から業界の風雲児(powerhouse)になったと感じたのはどの時点か
Gabe Newell: (笑) その質問には、どうやって答えたらいいのかわからないね。一度だって、業界の風雲児(industry powerhouse)になったとは感じたことがないからだ。HLから得られる反応を伺うことはワクワクしたとは思うが、一般的な開発者と業界の風雲児との違いというものは、実際のところよくわからない。
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