Admin Area

CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/5/2)

Interview: Valve Interview
ComputerAndVideoGames.comは、ロンドンで開催されたEAのイベントでDoug Lombardiにインタビューを行うことが出来た。Left 4 Dead、Portalの続編、HL2:EP3、そしてWiiに関して触れられている。その中から一部掲載する。

どういった方向性をオンラインアクションに求めるか
Doug Lombardi: Left 4 Deadに関していえば、友人と協力できるため、全く頭を使わずにプレイできるものではない、何かしらのものを提供したいと考えている。他によい用語が見つからないため、我々は協力型(co-op)と呼んでいるが、あなたはこれからこの方向性のマルチゲームを数多く目にすることになるだろうと思う。

我々は既に、パーティを組み、行動を共にし、力を合わせるといった情勢をWorld of WarcraftやMMOにおいて目にしてきているので、アクションゲームでも同様の方向性を持つべきではないかと思っている。
[ 続き>> ]

play.tm: Left 4 Deadについてのインタビュー (08/5/1)

Valve Software's Doug Lombardi
play™は、今年11月の第一週に発売されるという協力型マルチプレイFPSであるLeft 4 Deadについて、Valveのマーケティング担当であるDoug Lombardiにいくつか話を聞くことが出来た。以下、その一部を掲載する。

Left 4 Deadの開発期間は
Doug Lombardi: ええと…、Mike (Booth)はHL2からおよそ1年後に試作を始めた。だから2005年半ばからだと思う。だとすると、そろそろ3年になる。

Turtle RockのMikeのことか
Doug Lombardi: Mike BoothはWestwoodを辞めており、我々が欲した人物だった。ただ彼は、南カリフォルニアから雨のシアトルへ移動することを拒んだ。だから我々は彼に、CSのボットに取り組み、Condition ZeroやXbox1版のCSを世に送り出してみないか、と持ちかけたのだ。2003年あたりの出来事だ。それから彼はCS: Sourceに手を貸し、その時にはすでに何人かを雇い、Turtle Rockと名乗っていた。彼はいわば試作段階から手をつけており、よって彼の心の奥底ではゾンビゲームをやってみたい、と願っていた訳だ。彼の情熱はAIにあり、Noxのリードであったので、彼は協力型(co-op)を欲した。そのゲームをご存じであれば、そこには関連性が見て取れる。とはいっても非常に異なるゲームなので、AIの観点から見た場合、ちょっとした世代間のギャップ(long lost descendant)を感じるだろう。
[ 続き>> ]

RPS: SteamWorks (08/1/30)

Valve on Steamworks (And Magick Obscura)
Rock, Paper, Shotgunは先日発表されたSteamWorksに関して、Valveの広報であるDoug Lombardiにその内容を聞くことが出来た。

Steamworksの発表は興味深いものだが、全て無償なのか
Lombardi: そうだ。基本的に、配信機能を除いたSteamに関わる全ての機能となる。コピープロテクション、自動アップデート、音声、Steamコミュニティ、ほか(プレス)リリースに掲載されている機能だ。全てが無償で利用でき、どれか一つでも、その全てでも使用することが出来る。料金は発生しないし、Steamでゲームを配信する必要もない。
[ 続き>> ]

Gamastra: Portalができるまで (08/1/10)

Exclusive: Inside The Making Of Portal
Gamastraは、2008年1月号のGame Developer magazineに掲載されている、Kim Swift、Erik Wolpaw、Jeep Barnettの三人のクリエイターの手によるPortalのメイキングに関する独占記事の一部を紹介している。
[ 続き>> ]

CVG: Portal作曲者とのインタビュー (07/12/28)

Portal: Thank you for the Music
CompuerAndVideoGames.comは、Portalのエンディング曲である「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。

「オタク的ハードコア」ソング(nerdcore song)とは
Jonathan Coulton: 最も広義に言えば、フラクタルやロボット、人に取り憑く悪魔を扱う私の歌が、その題目からおそらくオタク的なものである、と思っていただいて構わないだろう。私はいつでも数学者であり科学者であるので、ロボットやフラクタルの事について執筆していようがいまいが、とにかく普段からそのことをいつでも考えている。

ただ、より深いレベルで言えば、それがどれほどよりオタク的であるか、つまり、こうした類の疎外感、非受容感や孤立感といったものを感じるのかにつながる、多くの歌を駆けめぐる筋道(a thread)があると私は考える。そしてそれは、実際のオタクだけにはとどまらず、たとえ我々が校内でどれだけ有名であったとしても、我々すべてがそういったフィーリングに馴染みがあると私は考える。
[ 続き>> ]

RPS: Gabe Newellとのインタビュー (07/11/21)

RPS Exclusive: Gabe Newell Interview
Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。

Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
[ 続き>> ]

Hl2.net: Marc Laidlawとのインタビュー (07/11/11)

Interview - Marc Laidlaw Chat
Halflife2.netは、HL2のリードライターであるMarc Laidlawとインタビューをする機会を得、EP2やHLシリーズに関して受け答えを行っている。EP2に関するネタバレが含まれるので、クリアしてから読むことをおすすめする。

HL2と比べEP2はストーリーに重点が置かれているが
Marc Laidlaw: HL2は詳細な説明なしに単体で通用するよう意図されており、現在においてもそのようになっている。しかし、我々がエピソード形式のコンテンツで実験を行う決断をした際、ようやく我々が既に提供していたストーリーの要素を「深く追求する」よい機会なのではないかと思われた。我々はまた、過去に何が起きていたのか、そしてそれが今後どのような意味をなしていくのだろうかの解釈の助けとなる、より具体的な見解を我々のファン達に提供しなければならないと感じていた。彼がフォーラムに入り込みストーリーの各部のどれが間違っていて、どれが合っているのかを人々に教えることはない。だから我々はゲームそれ自体を通じ、物事を解決していく試みを行っているのだ。
[ 続き>> ]

RPS: David Speyrerとのインタビュー (07/11/8)

RPS Interview: Episode Two’s David Speyrer
Rock, Paper, ShotgunはEP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。ここではPC Gamer 11月号のインタビューには入りきらなかった内容を扱っており、Valveで働くこと、プレイテストによるゲーム開発への影響、そしてDX9とDX10の違い、コンソールの役割に関して触れている。EP2に関してのネタバレを含んでいるので、クリアしてから読むことをおすすめする。

あなたのHLの世界での役割は
David Speyrer: 私はHL1がゴールドになった(CD生産に入った)日にインタビューを受けたのだが、それは99年初頭に開始され、またHL2のごく初期のことだった。私はその全ての期間に渡りプロジェクトに携わっていた。プロジェクト中盤にさしかかり、我々はデザインと制作のためにキャバルと呼ぶ、4つの小さなデザインチームを結成した。各チームはゲームの部分部分を構築することに責任を負っていた。私は最終的に、運河(Canals)と要塞(Citadel)を制作するキャバルのチームリーダーとなった。私はプログラマだった。ボートやポイズンゾンビ、他のたくさんのものに取り組んだ。それからEP2では、最初からプロジェクトリードとプログラマとして取り組んできた。具体的にはハンターのAIや車関係のものに取り組んだ。
[ 続き>> ]

RPS: Erik Wolpawとのインタビュー (07/10/31)

RPS Interview: Valve’s Erik Wolpaw
Rock, Paper, ShotgunはPortalの脚本を手がけた作家、Erik Wolpawに対し、Valveでの仕事について、GLaDOS誕生のきっかけ、ケーキとは何なのかについてインタビューを行うことができた。以下、そのインタビューからいくつかを挙げる。例によってネタバレを含んでいるので、Portalをクリアしてから読むことをおすすめする。

ゲーム向けの執筆で最も難しいことといえば
Erik Wolpaw: ストリップ劇場では、ストリッパー達の間で話をつける仕事を受け持つ男がいる。彼はそれを面白く、熱中できるよううまくやり遂げる努力をするのだが、そこにいる者達は、ただ単に裸を見に来ているに過ぎない。そこに我々が「アナロジー(類推)」と呼ぶ、プロのライターの技がある。つまりゲームライターとは、裸の女性とストリップ劇場との間で話をつける人間と同義であるということだ。誰もその人間がすることに気をかけないし、気にかける者はおそらくちょっとした変わり者だろう。だからゲームライターになることで最も難しいのは、「アナロジー」のような執筆の技を学ぶことに他ならないと言えるだろう。
[ 続き>> ]

PT: Portal作曲者とのインタビュー (07/10/26)

Jonathan Coulton on the Portal Song, ‘Still Alive’
Primotechは、Valveの新作品であるPortalのエンディング曲「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。彼の公式サイトには作品やコンサート情報などが掲載されているので、興味がある人は覗いてみて欲しい。中でもmusicセクション内「Thing A Week」に列挙されているサンプルは必聴に値するものという。

インタビュー中にはPortalに関するちょっとしたネタバレが含まれているので、是非ともゲームをクリアしてから読んでみることをおすすめする。

今年一番のゲームに関わった人間になった気分は、また街でも有名人に
Jonathan Coulton: さて、これは聴くことを楽しむものなので、あまり顔は覚えられていない。ウクレレでも持っていたら別だっただろうが。ただ、反響は間違いなく大きく、深く感銘を受けた人から多くのEメールやブログのコメントをいただいている。私の曲を聴くのはこれが初めてで、今では私の残りの作品も楽しんでいる、と書いてあるのは気分がいい。でも、既にファンである人がそれを聴いているとき、その人がそれが私の作品であると言っているのを耳にするのは、もっと気分のよいものだ。
[ 続き>> ]
| 1 | 2 | 3 | ...| 8 | 9 | 10 | Next»
The Final Hours of Half-Life 2 Japanese
654799 (7D:2531 Y:388 T:207) [Mode] Since 2006-06-01
Copyright © 2003-2008 fov120.net Some Rights Reserved.
Powered by Nucleus