EDGE: Gabeが語るLeft 4 Dead (08/11/21)
【Gabe Newell Writes for Edge】
Valve創設者であるGabe Newellは、最近リリースされた協力型一人称シューティングゲーム、Left 4 Deadについて、ゲーム内で展開されるほぼ無数のストーリーをシミュレートするため、どのように手続き上の物語的表現を使用するのか、また、各統計がどのように今後のゲームデザインを導くのかについて、Edge Onlineに寄稿している。
今週L4Dがリリースされ、これまでのところユーザの反応に大変満足している
プレイするたびに内容の変わる、一人称の四人プレイゲームを作ることを目指した。我々はストーリーをシミュレートするため、手続き上の物語的表現(procedural narrative)を使用することを欲した。なぜならば、このような多人数プレイの環境下において直線的でスクリプトで決められたアプローチでは、今までと同様のことは実現できないだろうと感じたからだ。
私はここで、ゲームプレイのデバイスであるストーリーを伝える方法(story-telling)として、どのように手続き上の物語的表現が動作するのか、L4Dを開発するに当たって我々が直面したいくつかの問題と、そこから学び取った今後の開発に役立つ貴重な経験について論じようと思う。
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Valve創設者であるGabe Newellは、最近リリースされた協力型一人称シューティングゲーム、Left 4 Deadについて、ゲーム内で展開されるほぼ無数のストーリーをシミュレートするため、どのように手続き上の物語的表現を使用するのか、また、各統計がどのように今後のゲームデザインを導くのかについて、Edge Onlineに寄稿している。
今週L4Dがリリースされ、これまでのところユーザの反応に大変満足している
プレイするたびに内容の変わる、一人称の四人プレイゲームを作ることを目指した。我々はストーリーをシミュレートするため、手続き上の物語的表現(procedural narrative)を使用することを欲した。なぜならば、このような多人数プレイの環境下において直線的でスクリプトで決められたアプローチでは、今までと同様のことは実現できないだろうと感じたからだ。
私はここで、ゲームプレイのデバイスであるストーリーを伝える方法(story-telling)として、どのように手続き上の物語的表現が動作するのか、L4Dを開発するに当たって我々が直面したいくつかの問題と、そこから学び取った今後の開発に役立つ貴重な経験について論じようと思う。
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CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/10/4)
【Interview: PS3 added to its friends list】
ComputerAndVideoGames.comはValveのDoug Lombardiに対し、エピソード形式、現代のゲーム開発、将来のPCゲーム、そして次世代機とPS3について話を聞くことができた。その中から一部を掲載する。
これまでにエピソード形式はどう役立ったか
Doug Lombardi: 我々の開発への取り組み方を変化させることにおいて、非常に良いものだったと思う。HL2には6年かかったが、それ以降は4年と待たずにEP1や2、Portal、DoD:Sとリリースすることができ、またLeft 4 Deadが目前に控えている。
我々の開発サイクルでより生産的に、より高収益な方法を見つけ出せたことは明白だ。
「エピソード」と聞くと、毎週放映されるテレビでのような様式を思い起こさせる。「エピソードって、毎年、あるいは半年毎になんらか新しいものを手に入れられるもんだと思ってた」と、人々はいう。
我々は確かにそのようなことを言ったかもしれない。ただ、我々はいつだって日程の取り決めに弱いのだ。とはいっても、我々はリリース時点になれば高品質で提供できる、ということについては非常に長けている。
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ComputerAndVideoGames.comはValveのDoug Lombardiに対し、エピソード形式、現代のゲーム開発、将来のPCゲーム、そして次世代機とPS3について話を聞くことができた。その中から一部を掲載する。
これまでにエピソード形式はどう役立ったか
Doug Lombardi: 我々の開発への取り組み方を変化させることにおいて、非常に良いものだったと思う。HL2には6年かかったが、それ以降は4年と待たずにEP1や2、Portal、DoD:Sとリリースすることができ、またLeft 4 Deadが目前に控えている。
我々の開発サイクルでより生産的に、より高収益な方法を見つけ出せたことは明白だ。
「エピソード」と聞くと、毎週放映されるテレビでのような様式を思い起こさせる。「エピソードって、毎年、あるいは半年毎になんらか新しいものを手に入れられるもんだと思ってた」と、人々はいう。
我々は確かにそのようなことを言ったかもしれない。ただ、我々はいつだって日程の取り決めに弱いのだ。とはいっても、我々はリリース時点になれば高品質で提供できる、ということについては非常に長けている。
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CVG: Doug Lombardiとのインタビュー (08/5/2)
【Interview: Valve Interview】
ComputerAndVideoGames.comは、ロンドンで開催されたEAのイベントでDoug Lombardiにインタビューを行うことが出来た。Left 4 Dead、Portalの続編、HL2:EP3、そしてWiiに関して触れられている。その中から一部掲載する。
どういった方向性をオンラインアクションに求めるか
Doug Lombardi: Left 4 Deadに関していえば、友人と協力できるため、全く頭を使わずにプレイできるものではない、何かしらのものを提供したいと考えている。他によい用語が見つからないため、我々は協力型(co-op)と呼んでいるが、あなたはこれからこの方向性のマルチゲームを数多く目にすることになるだろうと思う。
我々は既に、パーティを組み、行動を共にし、力を合わせるといった情勢をWorld of WarcraftやMMOにおいて目にしてきているので、アクションゲームでも同様の方向性を持つべきではないかと思っている。
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ComputerAndVideoGames.comは、ロンドンで開催されたEAのイベントでDoug Lombardiにインタビューを行うことが出来た。Left 4 Dead、Portalの続編、HL2:EP3、そしてWiiに関して触れられている。その中から一部掲載する。
どういった方向性をオンラインアクションに求めるか
Doug Lombardi: Left 4 Deadに関していえば、友人と協力できるため、全く頭を使わずにプレイできるものではない、何かしらのものを提供したいと考えている。他によい用語が見つからないため、我々は協力型(co-op)と呼んでいるが、あなたはこれからこの方向性のマルチゲームを数多く目にすることになるだろうと思う。
我々は既に、パーティを組み、行動を共にし、力を合わせるといった情勢をWorld of WarcraftやMMOにおいて目にしてきているので、アクションゲームでも同様の方向性を持つべきではないかと思っている。
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play.tm: Left 4 Deadについてのインタビュー (08/5/1)
【Valve Software's Doug Lombardi】
playは、今年11月の第一週に発売されるという協力型マルチプレイFPSであるLeft 4 Deadについて、Valveのマーケティング担当であるDoug Lombardiにいくつか話を聞くことが出来た。以下、その一部を掲載する。
Left 4 Deadの開発期間は
Doug Lombardi: ええと…、Mike (Booth)はHL2からおよそ1年後に試作を始めた。だから2005年半ばからだと思う。だとすると、そろそろ3年になる。
Turtle RockのMikeのことか
Doug Lombardi: Mike BoothはWestwoodを辞めており、我々が欲した人物だった。ただ彼は、南カリフォルニアから雨のシアトルへ移動することを拒んだ。だから我々は彼に、CSのボットに取り組み、Condition ZeroやXbox1版のCSを世に送り出してみないか、と持ちかけたのだ。2003年あたりの出来事だ。それから彼はCS: Sourceに手を貸し、その時にはすでに何人かを雇い、Turtle Rockと名乗っていた。彼はいわば試作段階から手をつけており、よって彼の心の奥底ではゾンビゲームをやってみたい、と願っていた訳だ。彼の情熱はAIにあり、Noxのリードであったので、彼は協力型(co-op)を欲した。そのゲームをご存じであれば、そこには関連性が見て取れる。とはいっても非常に異なるゲームなので、AIの観点から見た場合、ちょっとした世代間のギャップ(long lost descendant)を感じるだろう。
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playは、今年11月の第一週に発売されるという協力型マルチプレイFPSであるLeft 4 Deadについて、Valveのマーケティング担当であるDoug Lombardiにいくつか話を聞くことが出来た。以下、その一部を掲載する。
Left 4 Deadの開発期間は
Doug Lombardi: ええと…、Mike (Booth)はHL2からおよそ1年後に試作を始めた。だから2005年半ばからだと思う。だとすると、そろそろ3年になる。
Turtle RockのMikeのことか
Doug Lombardi: Mike BoothはWestwoodを辞めており、我々が欲した人物だった。ただ彼は、南カリフォルニアから雨のシアトルへ移動することを拒んだ。だから我々は彼に、CSのボットに取り組み、Condition ZeroやXbox1版のCSを世に送り出してみないか、と持ちかけたのだ。2003年あたりの出来事だ。それから彼はCS: Sourceに手を貸し、その時にはすでに何人かを雇い、Turtle Rockと名乗っていた。彼はいわば試作段階から手をつけており、よって彼の心の奥底ではゾンビゲームをやってみたい、と願っていた訳だ。彼の情熱はAIにあり、Noxのリードであったので、彼は協力型(co-op)を欲した。そのゲームをご存じであれば、そこには関連性が見て取れる。とはいっても非常に異なるゲームなので、AIの観点から見た場合、ちょっとした世代間のギャップ(long lost descendant)を感じるだろう。
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RPS: SteamWorks (08/1/30)
【Valve on Steamworks (And Magick Obscura)】
Rock, Paper, Shotgunは先日発表されたSteamWorksに関して、Valveの広報であるDoug Lombardiにその内容を聞くことが出来た。
Steamworksの発表は興味深いものだが、全て無償なのか
Lombardi: そうだ。基本的に、配信機能を除いたSteamに関わる全ての機能となる。コピープロテクション、自動アップデート、音声、Steamコミュニティ、ほか(プレス)リリースに掲載されている機能だ。全てが無償で利用でき、どれか一つでも、その全てでも使用することが出来る。料金は発生しないし、Steamでゲームを配信する必要もない。
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Rock, Paper, Shotgunは先日発表されたSteamWorksに関して、Valveの広報であるDoug Lombardiにその内容を聞くことが出来た。
Steamworksの発表は興味深いものだが、全て無償なのか
Lombardi: そうだ。基本的に、配信機能を除いたSteamに関わる全ての機能となる。コピープロテクション、自動アップデート、音声、Steamコミュニティ、ほか(プレス)リリースに掲載されている機能だ。全てが無償で利用でき、どれか一つでも、その全てでも使用することが出来る。料金は発生しないし、Steamでゲームを配信する必要もない。
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Gamastra: Portalができるまで (08/1/10)
【Exclusive: Inside The Making Of Portal】
Gamastraは、2008年1月号のGame Developer magazineに掲載されている、Kim Swift、Erik Wolpaw、Jeep Barnettの三人のクリエイターの手によるPortalのメイキングに関する独占記事の一部を紹介している。
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Gamastraは、2008年1月号のGame Developer magazineに掲載されている、Kim Swift、Erik Wolpaw、Jeep Barnettの三人のクリエイターの手によるPortalのメイキングに関する独占記事の一部を紹介している。
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CVG: Portal作曲者とのインタビュー (07/12/28)
【Portal: Thank you for the Music】
CompuerAndVideoGames.comは、Portalのエンディング曲である「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。
「オタク的ハードコア」ソング(nerdcore song)とは
Jonathan Coulton: 最も広義に言えば、フラクタルやロボット、人に取り憑く悪魔を扱う私の歌が、その題目からおそらくオタク的なものである、と思っていただいて構わないだろう。私はいつでも数学者であり科学者であるので、ロボットやフラクタルの事について執筆していようがいまいが、とにかく普段からそのことをいつでも考えている。
ただ、より深いレベルで言えば、それがどれほどよりオタク的であるか、つまり、こうした類の疎外感、非受容感や孤立感といったものを感じるのかにつながる、多くの歌を駆けめぐる筋道(a thread)があると私は考える。そしてそれは、実際のオタクだけにはとどまらず、たとえ我々が校内でどれだけ有名であったとしても、我々すべてがそういったフィーリングに馴染みがあると私は考える。
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CompuerAndVideoGames.comは、Portalのエンディング曲である「Still Alive」の作詞作曲を手がけたJonathan Coultonにインタビューを行っている。
「オタク的ハードコア」ソング(nerdcore song)とは
Jonathan Coulton: 最も広義に言えば、フラクタルやロボット、人に取り憑く悪魔を扱う私の歌が、その題目からおそらくオタク的なものである、と思っていただいて構わないだろう。私はいつでも数学者であり科学者であるので、ロボットやフラクタルの事について執筆していようがいまいが、とにかく普段からそのことをいつでも考えている。
ただ、より深いレベルで言えば、それがどれほどよりオタク的であるか、つまり、こうした類の疎外感、非受容感や孤立感といったものを感じるのかにつながる、多くの歌を駆けめぐる筋道(a thread)があると私は考える。そしてそれは、実際のオタクだけにはとどまらず、たとえ我々が校内でどれだけ有名であったとしても、我々すべてがそういったフィーリングに馴染みがあると私は考える。
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RPS: Gabe Newellとのインタビュー (07/11/21)
【RPS Exclusive: Gabe Newell Interview】
Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。
Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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Rock, Paper, Shotgunはインタビューで会社としてのValveの本質を議論しており、その気風と可能性、GabeがPortalチームを雇用した本当の理由、Steamの未来像、オンライン流通、今までのあらゆるゲームをダウンロードできるようにすること、Gabeのidでの手始め、Valve以外に考えていた社名などについて触れている。
Valveを慈善会社と考えているか
Gabe: 私は普段そのようには考えていない。我々は自身を非常にコミュニティに根差したものと考えており、コミュニティの一部として役割を担っている。つまり、宣伝を担っていようが、レベルを構築している人間だろうが、何であろうが誰もが自分の役割を持っている、ということだ。我々はそのコミュニティの上に立ち慈善活動をしているというよりも、その一部であるような気がしている。
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Hl2.net: Marc Laidlawとのインタビュー (07/11/11)
【Interview - Marc Laidlaw Chat】
Halflife2.netは、HL2のリードライターであるMarc Laidlawとインタビューをする機会を得、EP2やHLシリーズに関して受け答えを行っている。EP2に関するネタバレが含まれるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
HL2と比べEP2はストーリーに重点が置かれているが
Marc Laidlaw: HL2は詳細な説明なしに単体で通用するよう意図されており、現在においてもそのようになっている。しかし、我々がエピソード形式のコンテンツで実験を行う決断をした際、ようやく我々が既に提供していたストーリーの要素を「深く追求する」よい機会なのではないかと思われた。我々はまた、過去に何が起きていたのか、そしてそれが今後どのような意味をなしていくのだろうかの解釈の助けとなる、より具体的な見解を我々のファン達に提供しなければならないと感じていた。彼がフォーラムに入り込みストーリーの各部のどれが間違っていて、どれが合っているのかを人々に教えることはない。だから我々はゲームそれ自体を通じ、物事を解決していく試みを行っているのだ。
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Halflife2.netは、HL2のリードライターであるMarc Laidlawとインタビューをする機会を得、EP2やHLシリーズに関して受け答えを行っている。EP2に関するネタバレが含まれるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
HL2と比べEP2はストーリーに重点が置かれているが
Marc Laidlaw: HL2は詳細な説明なしに単体で通用するよう意図されており、現在においてもそのようになっている。しかし、我々がエピソード形式のコンテンツで実験を行う決断をした際、ようやく我々が既に提供していたストーリーの要素を「深く追求する」よい機会なのではないかと思われた。我々はまた、過去に何が起きていたのか、そしてそれが今後どのような意味をなしていくのだろうかの解釈の助けとなる、より具体的な見解を我々のファン達に提供しなければならないと感じていた。彼がフォーラムに入り込みストーリーの各部のどれが間違っていて、どれが合っているのかを人々に教えることはない。だから我々はゲームそれ自体を通じ、物事を解決していく試みを行っているのだ。
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RPS: David Speyrerとのインタビュー (07/11/8)
【RPS Interview: Episode Two’s David Speyrer】
Rock, Paper, ShotgunはEP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。ここではPC Gamer 11月号のインタビューには入りきらなかった内容を扱っており、Valveで働くこと、プレイテストによるゲーム開発への影響、そしてDX9とDX10の違い、コンソールの役割に関して触れている。EP2に関してのネタバレを含んでいるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
あなたのHLの世界での役割は
David Speyrer: 私はHL1がゴールドになった(CD生産に入った)日にインタビューを受けたのだが、それは99年初頭に開始され、またHL2のごく初期のことだった。私はその全ての期間に渡りプロジェクトに携わっていた。プロジェクト中盤にさしかかり、我々はデザインと制作のためにキャバルと呼ぶ、4つの小さなデザインチームを結成した。各チームはゲームの部分部分を構築することに責任を負っていた。私は最終的に、運河(Canals)と要塞(Citadel)を制作するキャバルのチームリーダーとなった。私はプログラマだった。ボートやポイズンゾンビ、他のたくさんのものに取り組んだ。それからEP2では、最初からプロジェクトリードとプログラマとして取り組んできた。具体的にはハンターのAIや車関係のものに取り組んだ。
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Rock, Paper, ShotgunはEP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。ここではPC Gamer 11月号のインタビューには入りきらなかった内容を扱っており、Valveで働くこと、プレイテストによるゲーム開発への影響、そしてDX9とDX10の違い、コンソールの役割に関して触れている。EP2に関してのネタバレを含んでいるので、クリアしてから読むことをおすすめする。
あなたのHLの世界での役割は
David Speyrer: 私はHL1がゴールドになった(CD生産に入った)日にインタビューを受けたのだが、それは99年初頭に開始され、またHL2のごく初期のことだった。私はその全ての期間に渡りプロジェクトに携わっていた。プロジェクト中盤にさしかかり、我々はデザインと制作のためにキャバルと呼ぶ、4つの小さなデザインチームを結成した。各チームはゲームの部分部分を構築することに責任を負っていた。私は最終的に、運河(Canals)と要塞(Citadel)を制作するキャバルのチームリーダーとなった。私はプログラマだった。ボートやポイズンゾンビ、他のたくさんのものに取り組んだ。それからEP2では、最初からプロジェクトリードとプログラマとして取り組んできた。具体的にはハンターのAIや車関係のものに取り組んだ。
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