CS:Sは56k回線でもOK?
Original Post by ゲスト, thx!
Gabe Newellが、CZとCS:Sourceで要求される帯域幅を測定し、比較した結果をHalf-Life2 FalloutのForumにポストしています。
=========================
GoldSrc (CZ)とSourceで要求される帯域幅を、de_dust上で16体のBotを使い測定した。現実的な結果を得るために、Botは人間のプレイヤーと同等のネットワークトラフィックを起こすように設定した。正確なトラフィックデータのプロセスを得るために、ネットワークモニターを使用した。不運にもツールはUDP Headerサイズを含んでいなかったので、全ての結果に0.55 kB/sec を加えなければならなかった。
クライアント毎の帯域幅の結果は
GoldSrc : 2.72 kB/sec
Source : 2.85 kB/sec
(Sourceの)de_dustには、物理機能が適用された物体が、多数加えてあったので、これはとてもよい結果だ。物理演算を無効にしたSourceでの結果は2.48 kB/secだった。
スパイク(?)をどうにかして測定することを試み、パケットサイズの分布を比較した。Sourceエンジンのパケットはすこし大きかったが、大きなパケットはまれだった(256bytes以上のパケットは約7%)
setup: 2 hosts, measured 10 minutes per configuration
network settings: rate 10000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 30
GoldSrc: CS:CZ, de_dust_cz
Source: CS:S, de_dust
total in bytes total out bytes avg in kB/Sec
-----------------------------------------------------------------------------
GoldSrc testrun 1 : 1,357,534 443,948 2.21
GoldSrc testrun 2 : 1,306,061 412,817 2.13
Source testrun 1 : 1,498,837 436,307 2.44
Source testrun 2 : 1,323,526 429,419 2.15
Source no physics : 1,184,831 430,957 1.93
(all values without UDP header)
Packet sizes distribution in bytes:
GoldSrc Source
--------------------------------------
< 64 1.6% 1.7%
64 - 127 61.2% 56.1%
128 - 255 32.7% 35.0%
256 - 511 4.3% 6.9%
511 - 1023 0.1% 0.2%
> 1024 0.1% 0.1%
=========================
CZ とCS:Sでは必要な帯域幅にはそれほど違いはないようです。物理エンジンが搭載されることで、マルチプレイがかなり重くなるのでは? という懸念がありましたが、この結果を見る限りでは大丈夫そうです。海外では56k回線のユーザーはいまだに多いので、彼らにとっては朗報ですね。
Source:CS: Source versus CS networking numbers
Gabe Newellが、CZとCS:Sourceで要求される帯域幅を測定し、比較した結果をHalf-Life2 FalloutのForumにポストしています。
=========================
GoldSrc (CZ)とSourceで要求される帯域幅を、de_dust上で16体のBotを使い測定した。現実的な結果を得るために、Botは人間のプレイヤーと同等のネットワークトラフィックを起こすように設定した。正確なトラフィックデータのプロセスを得るために、ネットワークモニターを使用した。不運にもツールはUDP Headerサイズを含んでいなかったので、全ての結果に0.55 kB/sec を加えなければならなかった。
クライアント毎の帯域幅の結果は
GoldSrc : 2.72 kB/sec
Source : 2.85 kB/sec
(Sourceの)de_dustには、物理機能が適用された物体が、多数加えてあったので、これはとてもよい結果だ。物理演算を無効にしたSourceでの結果は2.48 kB/secだった。
スパイク(?)をどうにかして測定することを試み、パケットサイズの分布を比較した。Sourceエンジンのパケットはすこし大きかったが、大きなパケットはまれだった(256bytes以上のパケットは約7%)
setup: 2 hosts, measured 10 minutes per configuration
network settings: rate 10000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 30
GoldSrc: CS:CZ, de_dust_cz
Source: CS:S, de_dust
total in bytes total out bytes avg in kB/Sec
-----------------------------------------------------------------------------
GoldSrc testrun 1 : 1,357,534 443,948 2.21
GoldSrc testrun 2 : 1,306,061 412,817 2.13
Source testrun 1 : 1,498,837 436,307 2.44
Source testrun 2 : 1,323,526 429,419 2.15
Source no physics : 1,184,831 430,957 1.93
(all values without UDP header)
Packet sizes distribution in bytes:
GoldSrc Source
--------------------------------------
< 64 1.6% 1.7%
64 - 127 61.2% 56.1%
128 - 255 32.7% 35.0%
256 - 511 4.3% 6.9%
511 - 1023 0.1% 0.2%
> 1024 0.1% 0.1%
=========================
CZ とCS:Sでは必要な帯域幅にはそれほど違いはないようです。物理エンジンが搭載されることで、マルチプレイがかなり重くなるのでは? という懸念がありましたが、この結果を見る限りでは大丈夫そうです。海外では56k回線のユーザーはいまだに多いので、彼らにとっては朗報ですね。
Source:CS: Source versus CS networking numbers
Comments
Add Comments
TrackBack
Trackback URL :


