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CS:Sは56k回線でもOK?

Original Post by ゲスト, thx!

Gabe Newellが、CZとCS:Sourceで要求される帯域幅を測定し、比較した結果をHalf-Life2 FalloutのForumにポストしています。

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GoldSrc (CZ)とSourceで要求される帯域幅を、de_dust上で16体のBotを使い測定した。現実的な結果を得るために、Botは人間のプレイヤーと同等のネットワークトラフィックを起こすように設定した。正確なトラフィックデータのプロセスを得るために、ネットワークモニターを使用した。不運にもツールはUDP Headerサイズを含んでいなかったので、全ての結果に0.55 kB/sec を加えなければならなかった。

クライアント毎の帯域幅の結果は

GoldSrc : 2.72 kB/sec
Source : 2.85 kB/sec

(Sourceの)de_dustには、物理機能が適用された物体が、多数加えてあったので、これはとてもよい結果だ。物理演算を無効にしたSourceでの結果は2.48 kB/secだった。

スパイク(?)をどうにかして測定することを試み、パケットサイズの分布を比較した。Sourceエンジンのパケットはすこし大きかったが、大きなパケットはまれだった(256bytes以上のパケットは約7%)

setup: 2 hosts, measured 10 minutes per configuration
network settings: rate 10000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 30
GoldSrc: CS:CZ, de_dust_cz
Source: CS:S, de_dust

total in bytes total out bytes avg in kB/Sec
-----------------------------------------------------------------------------
GoldSrc testrun 1 : 1,357,534 443,948 2.21
GoldSrc testrun 2 : 1,306,061 412,817 2.13

Source testrun 1 : 1,498,837 436,307 2.44
Source testrun 2 : 1,323,526 429,419 2.15

Source no physics : 1,184,831 430,957 1.93

(all values without UDP header)


Packet sizes distribution in bytes:

GoldSrc Source
--------------------------------------
< 64 1.6% 1.7%
64 - 127 61.2% 56.1%
128 - 255 32.7% 35.0%
256 - 511 4.3% 6.9%
511 - 1023 0.1% 0.2%
> 1024 0.1% 0.1%

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CZ とCS:Sでは必要な帯域幅にはそれほど違いはないようです。物理エンジンが搭載されることで、マルチプレイがかなり重くなるのでは? という懸念がありましたが、この結果を見る限りでは大丈夫そうです。海外では56k回線のユーザーはいまだに多いので、彼らにとっては朗報ですね。

Source:CS: Source versus CS networking numbers

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2004-08-03
Author : fov120
News Category : Source Game , CS:Source
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