PHL HALF-LIFE2 Q&A
HALF-LIFE2スレより
引用:
Source:2ch PCゲ板 HALF-LIFE2スレッド Part19 110-111
引用:
Steve "Half-Life 84" SaundersによるVALVeソフトウェアの訪問
http://www.planethalflife.com/features/articles/hl2qa/
Q: CS:Sでフラッシュライトまたはマズルフラッシュからの動的影生成は行われるか。
A: 実際に聞かなかったが、自分がプレイした限りでは何もなかった。
Q: (開発者/MOD作成者の質問)Sourceエンジンの使用料は。
A: 今のところ不明だが、Steam経由での配布ならかなり安価に。
Q: 重力銃でアイテムを抱えたままマップ変更してもそのアイテムはそのままか。
A: もちろん。
Q: MODはHL1と同じくフォルダに入れるタイプか。
A: イエス。
Q: Battlefield 1942並にマップは大きくできるか。
A: エンジンに制限はないが、HL2のマップでそれを行うとオブジェクトが多すぎてRAMが足りない。
Q: TFCのSource化やTF2は。
A: TF2はVALVeで開発中であり、HL2のあとに発表されるだろう。
Q: DoD:Sourceは。
A: 開発中だがHL2立ち上げの日には利用可能にはならないだろう。
Q: シングルのみ、マルチプレイのみのバージョンも発売するとあったが。
A: Sierra閉鎖により、通常版およびコレクターズ版のみとなった。
Q: Steam経由でのエンジン機能追加はあるか。
A(Gabe): 技術的には可能。
Q: HL1のSource化はCS:S並に手直しされたものとなるか。
A: ベタ移植。
Q: MOD作成時、オフライン/オンラインでの物理演算はどの程度導入できるのか。
A: ほぼ全てクライアント側で演算されるので、極端でなければお好きなように。
Q: 地形変形(Terrain Deformation)は。HL1のように破壊可能地点を設定せねばならないか。
A: HL2自体は行っていないが、各自MODに導入可能。TF2には入る予定。
Q: Solider Of Fortuneのような実在的モデルダメージは導入されるか。
A: SOFほど極端ではないが、HL2ではある程度。
Q: CD枚数は。
A(Doug): 通常版はCD4枚とDVD1枚。コレクターズ版はDVD1枚のみ。
Q: CS:Sではオブジェクトにぶつかることでダメージを受けるか。
A: すぐ近くのドラム缶にグレネードを使ったらほぼ即死だったが、確かではない。
Q: PCやNPCモデルのバンプマップは。
A: CS:Sプレイテスト時には確かにかかっているように見えたが、確かではない。
Q: HL2はTeen指定か。
A: ESRB審議中だが、Teenに下げるつもりはない。Mature(成人)指定にするつもりだ。
Q: ベンチマークは。
A: 計画はある。ゲーム発売日近くにリリースされるだろう。
Q: モンスターのStriderを倒す方法は。
A(Gabe): ゲームで確認してくれ。
Q: プレイ時間は。一本道か。
A: 大体25時間。テスターは一本道だと感じてなかったし旧作よりずっと複雑だ。
Q: 新Hammerマップエディタの最もクールな機能は。
A: 「クラッシュがかなり減った!」(とRobin Wakerはジョーク)。エンティティが入出力可能になり、
Q: Sourceリークによりストーリーを変更したか。
A: リークによる変更はしていない。
Q: MOD開発者はネットコードをどれだけいじれるか。
A: 遅延予測およびネット階層を含むほぼ全ての操作が可能。
Q: HL1と同じようにスタートするのか。
A: (略、列車内から始まる例のムービーと同じ説明)
Q: キャラアニメーションはHL1からどれだけ変わったか。
A: モーション間のつなぎが滑らかに、スピードも可変。表情の操作やできる。
主要キャラは多数のモーションを備える。
Source:2ch PCゲ板 HALF-LIFE2スレッド Part19 110-111
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