Info from Valve Only やインタビュー記事の日本語訳 1
HALF-LIFE2.NET Forum Info From Valve Only
海外のユーザーがValveの人にHALF-LIFE2関連の質問をメールし、返信を投稿するためのスレッドです。
Valerさんがここの投稿を翻訳して2chHL2スレに書き込んでくれています。そのValerさんの書き込みをここにまとめています。
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HL2のマルチプレーの物理演算に関する情報
Q:マルチプレーで物理演算は反映されますか?パケットデータは増えませんか?
A:物理演算はクライアント側、サーバー側で処理をする二つの方法がある。全員に一定の現象を反映させる必要が無い場合は、各クライアント側で処理する。外観を維持しパケットデータを切り詰める為にクライアント側処理になる事はある。オブジェクト毎にクライアント側で処理するか、サーバー側で処理するかを決められる。しかしサーバー側の正確な物理シミュレートも反映させる事は可能だ。
PC GAMER6月号より
HALF-LIFE2の特集があるということで、アメリカのPCゲーム雑誌「PC GAMER」6月号を買いました。目新しい画像などはほとんどありませんでしたが、いくつか個人的に興味深い情報がありました。耳タコだったらすみません:
HL1(前作)に関わったスタッフ数:30人
HL2に関わっているスタッフ数 : 70人以上
・独自のゲームエンジン(Source)には4年もの歳月が掛かっており、 完成したのが去年の9月。 レベルデザインにはそれから取り掛かった。
・去年の9月で準備が整わなかった機能についてはエンジンから削り、 Half-Life 3に取っておく と、Gabe Newell(プロデューサ、Valve創設者)が語った。
・シングルプレイシナリオの想定プレイ時間は、HL1より長い
・HL1にはスクリプトによる固定イベントがたくさんあった。
例としてはゲームの最初の方にある故障したエレベータが落ちていくシーンだが、あれは何度やっても毎回同じように発生していた。 HL2にもスクリプトによるイベントはあるが「tried-and-true devices」の技術によって、スクリプトによる部分とそうでない部分の境界を曖昧にしたと、Marc Laidlaw(HL1、2のシナリオライター)
・キャラクターの筋肉パーツを動かす技術は、顔の表情だけでなく 服の下の身体にも及んでいる。女性のAlyxが腕を上げると、胸が持ち上がって平たくなるのも筋肉の動きが連動しているため
・HL1での収入は、ほとんど全部HL2につぎ込んだ
・HL2は、MOD作者にとって前作よりずっと強力なプラットフォームになる
・ゲームにはSourceエンジン用のツールキットが同梱される。これは前作付属のものほど技術的なノウハウを必要としない。アマチュア作者にプログラミングの詳細よりもコンテンツとゲームプレイの流れに集中した作業を可能とさせる。
敵の呼び名
・Strider :3本足の背が高いヤツ
・Ant Lion :エサ(匂い?)で誘導して敵を襲わせていたヤツ
・Hydra :青い触手のヤツ
Doug LombardiとGabe Newellがゲームのいろいろな要素を紹介
http://www.computerandvideogames.com/r/?page=http://www.computerandvideogames.com/pr(que)id=91839
記者がValveに乗込んで、Doug LombardiとGabe Newellにゲームのいろいろな要素を紹介してもらうという内容になっています。9月30日の発売日を「5ヶ月先」と表現しているので4月の終わり頃の取材ではないかと思われます。
けっこう長文ですが、記者の興奮が伝わってくるものになっています。断片をいくつかご紹介します(誤読、誤訳があったらすみません)。
・AI の経路選択能力が向上。ジャンプするし複雑な地形でも通ってくる。 たとえばHead Crabの攻撃を避けるため木箱に跳び乗ったとしても HL2では追いかけてくる。 またHL2では、地形のせいでバーニーが追いかけてきてくれないため 置き去りにするといった事態は発生しない
・キャラクター動物園を見せてもらったところ、50種以上の敵がいるようだ (この中には、小さいものからビックリするくらい大きなものまでの サイズ違いのHead Crabも含む)
・Antlionには、より大きくてタフなAntlion Guardというタイプがある (Antlionを操るムービーの最後に出てきたデカいヤツ?)
AIは、複数の敵がいた場合は優先順位を判定して攻撃するようになっているという事の例として紹介されたリプレイに、このモンスターが出てきます。E3デモには含まれていなかった内容と思われます。
Antlion Guardに攻撃を加えてから走り去り、岩の下に隠れるゴードン。この出来合いのシェルターを、執拗なモンスターはいろいろな方向から突っつくが、ゴードンを捉えることはできない。
その時、遠くからリズミカルなエンジンのパルスが響いてくる。これを好機と見なして、音の方にダッシュするゴードン。猛り狂ったAntlionが後を追いかける。すぐに装甲車両と護衛するマリーン達が見えてくる。恐慌にかられた兵士達はAntlionに銃火を浴びせる。モンスターは兵士の間に分け入り、この新しいターゲット達を次々と爪で血祭にあげていく。
それからモンスターは車輌の方に向き直る。まずはクンクンと臭いをかぎ、次に確かめるように兵員輸送車をサイドからつつく。車体は片輪立ちの状態で揺さぶられ、増援要請のため撃ち出された青いフレアが空にアーチを描く。
数秒後、Antlionの強烈なアタックによって完全に転倒した輸送車は峡谷を滑り落ちていく。まだそちらに気を取られているモンスターにゴードンは銃弾を叩き込む。ついにAntlionは地面に崩れ落ち、死を迎える。
そして、粉塵を空に巻き上げながら増援でいっぱいのDrop Shipが到着する...
「これは全部AIによるものだよ」と、部屋の向こうから声がする。Gabe Newellだった。「さっきの場面をあなたがやり直したとすると、まったく違った結末になることも考えられるんだ。先ほどのシーンはスクリプトで描かれたものではないんだ」
わたしは驚愕と、あるいは不信の混じった表情を浮かべていたに違いない。Gabeはわたしの隣に腰をかけ、HL2のAIシステムがプレイヤーにトータルな自由と没入感を与えるために、いかにデザインされているかを語った。
「AI は様々な異なった反応を返すようになっているので、プレイヤーは次に何が起こるかを知ることはできない。敵はドアをぶち破って来るかもしれないし、普通に開いてくるかもしれないし、穴を空けてくるかもしれない。この機能のおかげで、平均的なゲームのAIに比べて敵がより妥当な行動をとるし怖く感じられるんだ...」(まだ続くのですが、この辺で)
リプレイ画面の紹介:
City 17での銃撃戦。2体の生体機械の巨人と住民が戦っている。
衝突を避けるため、ゴードンは近くの入口に走りこみ、ドアを閉めてからしゃがみこむ。沈黙。その時、メカニカルなノイズが響きわたる。ゴードンが見上げると、郵便受けからカメラが差し込まれ索敵を行っている。数秒後、カメラが引っ込む。ドアがたわみ、砕け散って巨人が突入してくる...
最後に、プレビューの締めの部分を:
Too Good To Be True (本当であるにはスゴすぎる)という言葉は、ここには当てはまらなかった。強張った筋肉から力を抜くと、身体が疲弊しているのが感じ取れた。テンションでエネルギーを消費したのだ。
なにしろ、これまで見てきたFPSの全てを過去のものに追いやり、ルールブックを書き換えてしまうようなゲームを目にしたのだから。ここに書いてあることが信じられないなら、E3のチケットを買って、自分自身で確かめるといい。
ひとつ確かなのは、9月にゲームの世界が永遠に姿を変えるということ。そして4年前と同じように、道を示すのはValveということだ。40時間のとてつもないゲーム体験が約束されている。
なんだか、9月がとてもとても遠く感じられるようになってしまった...
HL2には、生体機械(biomechanical)の敵が出てくるようです。
Scanner : 索敵能力を持った小さな飛行ユニット
(E3ムービーで金網にぶつかって火花を散らしていたヤツかな)。こいつはbiomechの敵(砲台やゴツいトルーパー)のホストらしいです。
HOMELANのGabeNewell?インタビュー 意訳
Q:
E3のデモで、ゴードンがPCモニターを落とすと、科学者がそれにリアクションを見せるシーンがある。あれはスクリプトによるものではないと考えてよいのか?もしそうなら、ゲーム中で同じようなシーンは他でも起こるのか?
A:
あれはスクリプトで描かれたものでは無いよ。HL1であったような意味でのスクリプトは存在しないのさ。より高次に考えて、アクター(俳優)を使っていると捉えてほしい。アクターはシーンに合わせて、必要な動作をし、セリフをしゃべり、即興も要求されるということさ。アクターは、常にプレイヤーがどこに居て、何を見て、何をしているかということに注意を向けている。 プレイヤーが何を見るか、どこに行くか、何をするかによって、ゲーム中のアクター達が違った反応を返す部屋のデモを、MOD SDKには含めるよ。MOD作者達にアクティング・システムの使い方を示すためにね。
Q:
HL1は、FPSの中でもベストといって良いボイスアクト(声の演技)でした。HL2にもしっかりしたボイスアクトを付けるのは、難しい事なのでは?
A:
HL2の声優選びは、前作に比べてずいぶん楽だったよ。Alyx役には、150人の女優をオーディションしたんだ。
Q:
EGGames では、HL2の攻略本だけでなく、HL2のMOD作者向けの本、 HL2開発の舞台裏の本の予約を受け付けています。これらの本は本当に出版されるのでしょうか?またそうであれば、どういった内容が含まれるか、もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか?
A:
出版されるよ。PrimaはじっさいにHL2の開発初期から現場に関わっていて、その3つのプロジェクトを進めることに決めたんだ。攻略本、MODガイド、そして"Making of Half-Life2"。彼らと仕事をするのは楽しかったよ。HL2に対する熱狂、良い製品を仕上げたいという意欲を共有できたからね。
Q:
MOD 製作についてお聞かせください。HL2のMOD製作について、Valveからはどのような新しい支援策が予定されているのでしょうか?またEpicが UT2003向けに行ったような、MOD作者達にHL2のツールについて教えるイベントを開く予定はあるのでしょうか?
A:
今年のMOD Expoは、これまでのようにMODチームをプレスにお披露目することよりも、ゲームのテクノロジーをMOD製作者達に紹介する方に焦点が置かれるだろう。Team Fortress Classic、Counter Strike、Day of Defeat などなど、これまでの経験でMODについては色々と学んできた。MODプラットフォームとして、HL2は前作に比べてドラマチックに優れているよ。HL2 発売に先駆けて、いくつかのMODチームと仕事を始める予定だ。
Q:
去年のE3でのDOOM3のデモによって、id Softwareはゲームの映画化の 契約を得ました。今年のE3でのHL2のデモによって、Half-Life映画化の話が再燃しませんでしたか?
A:
Half -Lifeを基にした映画のオファーは幾つか受けたが、断ってきた。E3の後は、さらに増えたよ。IPマネージメントとメディアビジネスは何時間でも語れるネタなんだが、ここではシンプルに答えよう。ゲームと同じように素晴らしいものになると確信が持てなければ、Half-Lifeの映画化は望まない、ということさ。
Q:
多くの人が、E3のデモには感動したが、Valveが9月30日というリリース日を守れるとは思わないと言っています。ゲーム開発の進捗と、リリース日が守れるかどうかを教えてもらえませんか?
A:
リリース予定日は9月30日から変わっていないよ。
PHL:Quick Gabe Newell Q&A 意訳
Planet Half-Life http://www.planethalflife.com/ )に紹介されていたQuick Gabe Newell Q&A。例によって意訳。誤読、誤訳があったらすみません。
Stewart:
E3のデモに出てきたマニピュレータ(モノを持ち上げる武器)ですが、あれには機能制限はあるのでしょうか?たとえば:
・敵の持つ武器をもぎ取ることはできるのか?
・持ち上げられるモノに重量制限は無いのか?
・マニピュレータで扱えるモノかどうかを見分けるにはどうしたらよいのか?
ゲームでよくあるように、プレイヤーは壁を登る能力を持つけど、登れるのは特定のテクスチャが貼ってある壁だけみたいなお約束に制限されていたら興醒めなんですが。
Gabe:マニピュレータは、持ち上げられるモノをターゲットした際はツメの部分が開くようになっているんだ。重量制限はあるよ。でも、ほとんどのモノは持ち上げることができる。わたしも、ゲームに出てくるお約束の制限事項は嫌いでね。
Stewart:
さっきの質問と少し関連があるのですが... 物理演算の制限について。バギーを運転するシーンでは木の橋を駆け登っていましたが、あの橋を破壊することはできるのでしょうか?もし可能なら、その時はどうなるのでしょう? 別のルートがあるのでしょうか?
Gabe:
ゲーム中でモノを壊せる場合、壊したほうが有利に進められることもある。壊すことによってゲームがクリアできなくなるようなことはないよ。
Stewart:
最後の質問です。co-opモードはあるのでしょうか?
Gabe:
現在のところco-opモードは作っていないよ。でも2つのMODチームが作りたがっているので、どちらかと一緒にやることになるだろう。
Sharky Extreme開発者インタビュー
Planet Half-Lifeに紹介されていたSharky ExtremeのHalf-Life 2 Roundtable Discussion
Valveの以下の2人が質問に答える形式になっています
Ken Birdwell:プログラマーで、デザインにも関わる。モンスター関連。
Josh Weier:キャラの表情のテクノロジーの責任者。ゲームデザインにも関わる。
ゲームの進捗に関する部分をご紹介。
SE:
HL2全体の、どのあたりまで出来ているのですか?
Ken:
ゲームのレイアウトは全て完了している。今はそのプレイテストが半分くらい終わったところかな。HL2は、パイプラインの手法でデザインされているんだ。マップを作り、地理的要素(geometry)とプレイに影響を及ぼす物理要素(physics)を配置する。次にプレイテストをする。対象のエリアの要素全てが、面白く、考えていたとおりに動作して、思い描いていたようにプレイできるようになるまでね。それからは仕上げのアートチームの担当だ。テクスチャを貼り、ライティングを設定し、ディテールの盛り込まれたプロップを配置する。とても時間の掛かるプロセスさ。ゲーム内容をこれほど豊かに、ゲームの中の世界をこれほど自然なものにするのだからね。まず最初に「面白く」なるようにデザインし、プレイテストをし、最後に「美しく」お色直しをする、というのが我々の進め方というわけ。
SE:
主要な機能のうち、まだ作り残しているものはありますか?
Josh:
それはない。Sourceエンジンは、今では十分に我々の望む機能を提供している。最適化の作業はずっと続いているけれど、既にかなりの性能だし。今はゲーム自体を仕上げる方が焦点になっている。中身を作って、先に進める方が。
SE:
マルチプレイヤーについては、これまでのところどうでしょう?
Josh:
それについては、まだ話してよいものかどうか分からないな。
SE:
少しでも情報がもらえませんか? Capture the FlagやTeam Fortressは含まれるのか、とか?
Josh: ...
HalfLife2 MOD情報
Q:Counter Strike 2 は HalfLife? 2 で配布されるのか?
A:現在の所その予定は無いが、要望は多い。
Q:Natural Selection は?
A:HL2 でのリリース予定は無い。
Q:Day of Defeat は?
A:HL2 でのリリース予定は無い。
あと HL愛好者で、Warezサイト動向を調査した所。
「リリースされた後、Doom 3 はダウンロードしてもいいが、HalfLife? 2 はちゃんと買ってくれ。」 と Warezサイト同士で啓蒙しあっているそうです。
HalfLife? 3 製作開始
現在は極初期の初期、コンセプトイメージの制作からだそうです。
HalfLife? 2 では Counter Strike の代わりにOperation CO-INと言うMODが採用される。見た目はほとんど CS風だそうだ。
ただ武器に関しては購入システムではなく、武器別職業(クラス)システムを導入する予定 Sharky Extreme開発者インタビューその2
Sharky ExtremeのHalf-Life 2 Roundtable Discussion:
目新しい情報は少ないですが、開発に関する部分の紹介です。
SE:
HL2の開発には、どのくらいの期間が掛かっているのですか?
Ken:
自分の場合、HL1のSDKを公開した日からHL2の開発をスタートしたよ。人によっては、SDKの公開前から作業を始めてた。1999年1月開始といったところか。
Josh:
前作の終了直後から始まったね。HL1をドアから送り出してすぐに「よし、Half-Life2の始まりだ」というかんじだった。
SE:
おお、4年以上も前ですね。
Ken:
HL1を出荷してからすぐに「HL2をどのようなものにするか?前作でうまく機能しなかったテクノロジー、うまくいった部分ははどこだろう?どういった要素をさらに良くしていけるだろう?」ということを話し合い始めたんだ。
それからはアート・ディレクションを推し進めた。HL2をどんな見かけのゲームにするかを探るため、アート・チームは膨大な量のプロトタイプ、モックアップ、スケッチ、油絵を作成したのさ。それによってゲーム全体の見かけと、ヴィジュアルのフィーリングがどのようになるかのイメージを掴んでからそれをゲームの中で実現するテクノロジーついて調査を開始した。
どうやってそのビジュアルを実現するか? どうやってフィーリングを出すか?それからコーディングによる実装を始めたんだ。
Josh:
ファンの意見に耳を傾けることから始めたね。多くの人は「バーニーはほんとに良いよ」と言っていた。これは予想外の反応だった。
バーニーと科学者のキャラクターは捨て駒という認識で、それほど興味を引くとは思っていなかったんだ。でもじっさいにはプレイヤーはキャラクター達に反応し、とても気に入ってくれた。これはすごいと思ったよ。それで、この要素をさらに推し進めよう、もっと色々やってみようということになった。
あと、プレイヤーの役割がずっとゴードン・フリーマンで固定されていることについてもほんとうに評判が良かった。一貫してフリーマン自身の視点で進行して、他の視点にはいっさい移らないということがね。これとさっきのを合わせた2点については、さらに先に進める方針になったわけさ。
それから、箱やモノを移動させられるのはクールだけど、これをもっと根本的に推し進められないかという意見が出たんだ。つまり物理シミュレーションの導入さ。 Havokエンジンをライセンシングした。それを完全にゲームに組み込んで、全てを物理制御するレベルに持っていくのは大変だったよ。
SE:
1999 年から2003年の間に、グラフィックに関してはたくさんの新技術が出てきました。DirectXの新バージョンや新しいビデオカードなどです。スタートした1999年の時から現在まで、グラフィック的、あるいは技術的に時代遅れにならないように、HL2のエンジンはどのように進化してきたのでしょうか?
Ken:
実際には、テクノロジー的な観点から見ればそれほど進化してはいないんだよ。我々は、開始した当初から大きな目標のひとつにスケーラビリティを掲げていた。数年先にならないと市場に出回らないハードウェアに対応するエンジンにする必要があったからね。
開発には3年から4年掛かることは分かっていたんだ。その頃にどのくらいのポリゴンが表示できるようになるかを探るために、nVidiaやATIと話をさせてもらったよ。彼らがどのような方向性に、どのくらいの速度で進むのかを探るためにもね。
ゲームのコンテンツ自体は、超高解像度で作られている。ベースとなるテクスチャは2KByte * 2KByteだし、ポリゴン数もすごく多い。だけど、それをそのまま出荷することはないだろう。というのも、現在それを満足に走らせられるハードウェアは存在しないんだ。
対応できるハードウェアが出てきたら、その時にはハイレゾのコンテンツをリリースすることも考えられるね。
つまり、我々は実際には存在しないハードウェア向けにソフトを作ってきたということさ。だからHL2はDirectX 9 からDirectX 6までのスケーラビリティを持っている。もちろんDX6上では、このような見かけにはならないよ。でもゲーム自体はプレイできるし、じゅうぶん楽しめるよ。
TrepidのGabe Newellインタビュー 意訳
主要な内容については、へたれPC GAMERさんで紹介されています。
Q:
HL2は、特定のビデオカードのブランド(nVidia、ATIなど)向けに提供されますか?
Gabe:
ひとつのハードウェアに特化して、安定したパフォーマンスを提供すればいいのなら、ずっと楽だろう。でも、それは無理な話だ。
Q:
HL2に含めたかったにも関わらず、何らかの制限で断念した要素はありますか?
Gabe:
Gary McTaggart?がプロトタイプを作った、とってもクールな「イメージベースの描画技術(image-based rendering technology)」がそうだね。この技術を使えば、複雑な環境描写が可能だった。でも2002年9月時点で、十分に機能をエンジンに組み込めなかったので、HL2には入っていない。
Q:
Half-Life2は、前作以上にポピュラーなものになると思いますか?
Gabe:
そう思うね。ぜんぜん優れたゲームになっているから。
Q:
HL1と比較するとHL2の複雑さと深味はあからさまですが、コンピュータゲームがこのレベルに達しえると、過去に想像なさっていましたか?
Gabe:
うむ。地球外生命体の問題について考えていくと、必ずぶつかる命題があるんだ。宇宙というものは、本当に長い歴史を持っている。だからたとえ「知性」の発生というものがとても稀な現象で、ほとんどの「知性」が自ら破滅するものと仮定しても、十分すぎる時間がある。銀河が知的生命体でいっぱいになって、亜光速で飛び回る種族が現れているはずなんだ。
どんな統計モデルを用いても、銀河はETでいっぱいという計算になるのさ。だけど、そのエイリアン文明がさっぱり見当たらないのは何故だろう?
ここで自説を披露しよう。名づけて「ゲームボーイ 超々アドバンス理論(Gambeboy Really Really Advanced Theory)」。知的種族が星間宇宙船を建造できるほどのレベルに達する頃には、超高度なビデオゲームが実行可能な超高速コンピュータも作られるようになっている。
そうなるとETたちは、長くて退屈なばかりの本当の宇宙探検よりも、ゲームボーイ 超々アドバンス上に作られたバーチャルな宇宙探検を好むようになる。
つまりこの宇宙にETは確かに存在しているのだが、彼らはホンモノ以上に圧倒的なバーチャルな宇宙を冒険するので手一杯、というわけさ。
何が言いたいかというと、我々はまだビデオゲームが持つ可能性のほんの一端をかじったに過ぎないということ。
HL1とHL2の差がどれほどのものであれ、ムーアの法則とゲーム開発技術の洗練との相乗効果によって、近い将来、もっとすごい飛躍に立ち会うことになるだろう。
海外のユーザーがValveの人にHALF-LIFE2関連の質問をメールし、返信を投稿するためのスレッドです。
Valerさんがここの投稿を翻訳して2chHL2スレに書き込んでくれています。そのValerさんの書き込みをここにまとめています。
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HL2のマルチプレーの物理演算に関する情報
Q:マルチプレーで物理演算は反映されますか?パケットデータは増えませんか?
A:物理演算はクライアント側、サーバー側で処理をする二つの方法がある。全員に一定の現象を反映させる必要が無い場合は、各クライアント側で処理する。外観を維持しパケットデータを切り詰める為にクライアント側処理になる事はある。オブジェクト毎にクライアント側で処理するか、サーバー側で処理するかを決められる。しかしサーバー側の正確な物理シミュレートも反映させる事は可能だ。
PC GAMER6月号より
HALF-LIFE2の特集があるということで、アメリカのPCゲーム雑誌「PC GAMER」6月号を買いました。目新しい画像などはほとんどありませんでしたが、いくつか個人的に興味深い情報がありました。耳タコだったらすみません:
HL1(前作)に関わったスタッフ数:30人
HL2に関わっているスタッフ数 : 70人以上
・独自のゲームエンジン(Source)には4年もの歳月が掛かっており、 完成したのが去年の9月。 レベルデザインにはそれから取り掛かった。
・去年の9月で準備が整わなかった機能についてはエンジンから削り、 Half-Life 3に取っておく と、Gabe Newell(プロデューサ、Valve創設者)が語った。
・シングルプレイシナリオの想定プレイ時間は、HL1より長い
・HL1にはスクリプトによる固定イベントがたくさんあった。
例としてはゲームの最初の方にある故障したエレベータが落ちていくシーンだが、あれは何度やっても毎回同じように発生していた。 HL2にもスクリプトによるイベントはあるが「tried-and-true devices」の技術によって、スクリプトによる部分とそうでない部分の境界を曖昧にしたと、Marc Laidlaw(HL1、2のシナリオライター)
・キャラクターの筋肉パーツを動かす技術は、顔の表情だけでなく 服の下の身体にも及んでいる。女性のAlyxが腕を上げると、胸が持ち上がって平たくなるのも筋肉の動きが連動しているため
・HL1での収入は、ほとんど全部HL2につぎ込んだ
・HL2は、MOD作者にとって前作よりずっと強力なプラットフォームになる
・ゲームにはSourceエンジン用のツールキットが同梱される。これは前作付属のものほど技術的なノウハウを必要としない。アマチュア作者にプログラミングの詳細よりもコンテンツとゲームプレイの流れに集中した作業を可能とさせる。
敵の呼び名
・Strider :3本足の背が高いヤツ
・Ant Lion :エサ(匂い?)で誘導して敵を襲わせていたヤツ
・Hydra :青い触手のヤツ
Doug LombardiとGabe Newellがゲームのいろいろな要素を紹介
http://www.computerandvideogames.com/r/?page=http://www.computerandvideogames.com/pr(que)id=91839
記者がValveに乗込んで、Doug LombardiとGabe Newellにゲームのいろいろな要素を紹介してもらうという内容になっています。9月30日の発売日を「5ヶ月先」と表現しているので4月の終わり頃の取材ではないかと思われます。
けっこう長文ですが、記者の興奮が伝わってくるものになっています。断片をいくつかご紹介します(誤読、誤訳があったらすみません)。
・AI の経路選択能力が向上。ジャンプするし複雑な地形でも通ってくる。 たとえばHead Crabの攻撃を避けるため木箱に跳び乗ったとしても HL2では追いかけてくる。 またHL2では、地形のせいでバーニーが追いかけてきてくれないため 置き去りにするといった事態は発生しない
・キャラクター動物園を見せてもらったところ、50種以上の敵がいるようだ (この中には、小さいものからビックリするくらい大きなものまでの サイズ違いのHead Crabも含む)
・Antlionには、より大きくてタフなAntlion Guardというタイプがある (Antlionを操るムービーの最後に出てきたデカいヤツ?)
AIは、複数の敵がいた場合は優先順位を判定して攻撃するようになっているという事の例として紹介されたリプレイに、このモンスターが出てきます。E3デモには含まれていなかった内容と思われます。
Antlion Guardに攻撃を加えてから走り去り、岩の下に隠れるゴードン。この出来合いのシェルターを、執拗なモンスターはいろいろな方向から突っつくが、ゴードンを捉えることはできない。
その時、遠くからリズミカルなエンジンのパルスが響いてくる。これを好機と見なして、音の方にダッシュするゴードン。猛り狂ったAntlionが後を追いかける。すぐに装甲車両と護衛するマリーン達が見えてくる。恐慌にかられた兵士達はAntlionに銃火を浴びせる。モンスターは兵士の間に分け入り、この新しいターゲット達を次々と爪で血祭にあげていく。
それからモンスターは車輌の方に向き直る。まずはクンクンと臭いをかぎ、次に確かめるように兵員輸送車をサイドからつつく。車体は片輪立ちの状態で揺さぶられ、増援要請のため撃ち出された青いフレアが空にアーチを描く。
数秒後、Antlionの強烈なアタックによって完全に転倒した輸送車は峡谷を滑り落ちていく。まだそちらに気を取られているモンスターにゴードンは銃弾を叩き込む。ついにAntlionは地面に崩れ落ち、死を迎える。
そして、粉塵を空に巻き上げながら増援でいっぱいのDrop Shipが到着する...
「これは全部AIによるものだよ」と、部屋の向こうから声がする。Gabe Newellだった。「さっきの場面をあなたがやり直したとすると、まったく違った結末になることも考えられるんだ。先ほどのシーンはスクリプトで描かれたものではないんだ」
わたしは驚愕と、あるいは不信の混じった表情を浮かべていたに違いない。Gabeはわたしの隣に腰をかけ、HL2のAIシステムがプレイヤーにトータルな自由と没入感を与えるために、いかにデザインされているかを語った。
「AI は様々な異なった反応を返すようになっているので、プレイヤーは次に何が起こるかを知ることはできない。敵はドアをぶち破って来るかもしれないし、普通に開いてくるかもしれないし、穴を空けてくるかもしれない。この機能のおかげで、平均的なゲームのAIに比べて敵がより妥当な行動をとるし怖く感じられるんだ...」(まだ続くのですが、この辺で)
リプレイ画面の紹介:
City 17での銃撃戦。2体の生体機械の巨人と住民が戦っている。
衝突を避けるため、ゴードンは近くの入口に走りこみ、ドアを閉めてからしゃがみこむ。沈黙。その時、メカニカルなノイズが響きわたる。ゴードンが見上げると、郵便受けからカメラが差し込まれ索敵を行っている。数秒後、カメラが引っ込む。ドアがたわみ、砕け散って巨人が突入してくる...
最後に、プレビューの締めの部分を:
Too Good To Be True (本当であるにはスゴすぎる)という言葉は、ここには当てはまらなかった。強張った筋肉から力を抜くと、身体が疲弊しているのが感じ取れた。テンションでエネルギーを消費したのだ。
なにしろ、これまで見てきたFPSの全てを過去のものに追いやり、ルールブックを書き換えてしまうようなゲームを目にしたのだから。ここに書いてあることが信じられないなら、E3のチケットを買って、自分自身で確かめるといい。
ひとつ確かなのは、9月にゲームの世界が永遠に姿を変えるということ。そして4年前と同じように、道を示すのはValveということだ。40時間のとてつもないゲーム体験が約束されている。
なんだか、9月がとてもとても遠く感じられるようになってしまった...
HL2には、生体機械(biomechanical)の敵が出てくるようです。
Scanner : 索敵能力を持った小さな飛行ユニット
(E3ムービーで金網にぶつかって火花を散らしていたヤツかな)。こいつはbiomechの敵(砲台やゴツいトルーパー)のホストらしいです。
HOMELANのGabeNewell?インタビュー 意訳
Q:
E3のデモで、ゴードンがPCモニターを落とすと、科学者がそれにリアクションを見せるシーンがある。あれはスクリプトによるものではないと考えてよいのか?もしそうなら、ゲーム中で同じようなシーンは他でも起こるのか?
A:
あれはスクリプトで描かれたものでは無いよ。HL1であったような意味でのスクリプトは存在しないのさ。より高次に考えて、アクター(俳優)を使っていると捉えてほしい。アクターはシーンに合わせて、必要な動作をし、セリフをしゃべり、即興も要求されるということさ。アクターは、常にプレイヤーがどこに居て、何を見て、何をしているかということに注意を向けている。 プレイヤーが何を見るか、どこに行くか、何をするかによって、ゲーム中のアクター達が違った反応を返す部屋のデモを、MOD SDKには含めるよ。MOD作者達にアクティング・システムの使い方を示すためにね。
Q:
HL1は、FPSの中でもベストといって良いボイスアクト(声の演技)でした。HL2にもしっかりしたボイスアクトを付けるのは、難しい事なのでは?
A:
HL2の声優選びは、前作に比べてずいぶん楽だったよ。Alyx役には、150人の女優をオーディションしたんだ。
Q:
EGGames では、HL2の攻略本だけでなく、HL2のMOD作者向けの本、 HL2開発の舞台裏の本の予約を受け付けています。これらの本は本当に出版されるのでしょうか?またそうであれば、どういった内容が含まれるか、もう少し具体的に教えてもらえないでしょうか?
A:
出版されるよ。PrimaはじっさいにHL2の開発初期から現場に関わっていて、その3つのプロジェクトを進めることに決めたんだ。攻略本、MODガイド、そして"Making of Half-Life2"。彼らと仕事をするのは楽しかったよ。HL2に対する熱狂、良い製品を仕上げたいという意欲を共有できたからね。
Q:
MOD 製作についてお聞かせください。HL2のMOD製作について、Valveからはどのような新しい支援策が予定されているのでしょうか?またEpicが UT2003向けに行ったような、MOD作者達にHL2のツールについて教えるイベントを開く予定はあるのでしょうか?
A:
今年のMOD Expoは、これまでのようにMODチームをプレスにお披露目することよりも、ゲームのテクノロジーをMOD製作者達に紹介する方に焦点が置かれるだろう。Team Fortress Classic、Counter Strike、Day of Defeat などなど、これまでの経験でMODについては色々と学んできた。MODプラットフォームとして、HL2は前作に比べてドラマチックに優れているよ。HL2 発売に先駆けて、いくつかのMODチームと仕事を始める予定だ。
Q:
去年のE3でのDOOM3のデモによって、id Softwareはゲームの映画化の 契約を得ました。今年のE3でのHL2のデモによって、Half-Life映画化の話が再燃しませんでしたか?
A:
Half -Lifeを基にした映画のオファーは幾つか受けたが、断ってきた。E3の後は、さらに増えたよ。IPマネージメントとメディアビジネスは何時間でも語れるネタなんだが、ここではシンプルに答えよう。ゲームと同じように素晴らしいものになると確信が持てなければ、Half-Lifeの映画化は望まない、ということさ。
Q:
多くの人が、E3のデモには感動したが、Valveが9月30日というリリース日を守れるとは思わないと言っています。ゲーム開発の進捗と、リリース日が守れるかどうかを教えてもらえませんか?
A:
リリース予定日は9月30日から変わっていないよ。
PHL:Quick Gabe Newell Q&A 意訳
Planet Half-Life http://www.planethalflife.com/ )に紹介されていたQuick Gabe Newell Q&A。例によって意訳。誤読、誤訳があったらすみません。
Stewart:
E3のデモに出てきたマニピュレータ(モノを持ち上げる武器)ですが、あれには機能制限はあるのでしょうか?たとえば:
・敵の持つ武器をもぎ取ることはできるのか?
・持ち上げられるモノに重量制限は無いのか?
・マニピュレータで扱えるモノかどうかを見分けるにはどうしたらよいのか?
ゲームでよくあるように、プレイヤーは壁を登る能力を持つけど、登れるのは特定のテクスチャが貼ってある壁だけみたいなお約束に制限されていたら興醒めなんですが。
Gabe:マニピュレータは、持ち上げられるモノをターゲットした際はツメの部分が開くようになっているんだ。重量制限はあるよ。でも、ほとんどのモノは持ち上げることができる。わたしも、ゲームに出てくるお約束の制限事項は嫌いでね。
Stewart:
さっきの質問と少し関連があるのですが... 物理演算の制限について。バギーを運転するシーンでは木の橋を駆け登っていましたが、あの橋を破壊することはできるのでしょうか?もし可能なら、その時はどうなるのでしょう? 別のルートがあるのでしょうか?
Gabe:
ゲーム中でモノを壊せる場合、壊したほうが有利に進められることもある。壊すことによってゲームがクリアできなくなるようなことはないよ。
Stewart:
最後の質問です。co-opモードはあるのでしょうか?
Gabe:
現在のところco-opモードは作っていないよ。でも2つのMODチームが作りたがっているので、どちらかと一緒にやることになるだろう。
Sharky Extreme開発者インタビュー
Planet Half-Lifeに紹介されていたSharky ExtremeのHalf-Life 2 Roundtable Discussion
Valveの以下の2人が質問に答える形式になっています
Ken Birdwell:プログラマーで、デザインにも関わる。モンスター関連。
Josh Weier:キャラの表情のテクノロジーの責任者。ゲームデザインにも関わる。
ゲームの進捗に関する部分をご紹介。
SE:
HL2全体の、どのあたりまで出来ているのですか?
Ken:
ゲームのレイアウトは全て完了している。今はそのプレイテストが半分くらい終わったところかな。HL2は、パイプラインの手法でデザインされているんだ。マップを作り、地理的要素(geometry)とプレイに影響を及ぼす物理要素(physics)を配置する。次にプレイテストをする。対象のエリアの要素全てが、面白く、考えていたとおりに動作して、思い描いていたようにプレイできるようになるまでね。それからは仕上げのアートチームの担当だ。テクスチャを貼り、ライティングを設定し、ディテールの盛り込まれたプロップを配置する。とても時間の掛かるプロセスさ。ゲーム内容をこれほど豊かに、ゲームの中の世界をこれほど自然なものにするのだからね。まず最初に「面白く」なるようにデザインし、プレイテストをし、最後に「美しく」お色直しをする、というのが我々の進め方というわけ。
SE:
主要な機能のうち、まだ作り残しているものはありますか?
Josh:
それはない。Sourceエンジンは、今では十分に我々の望む機能を提供している。最適化の作業はずっと続いているけれど、既にかなりの性能だし。今はゲーム自体を仕上げる方が焦点になっている。中身を作って、先に進める方が。
SE:
マルチプレイヤーについては、これまでのところどうでしょう?
Josh:
それについては、まだ話してよいものかどうか分からないな。
SE:
少しでも情報がもらえませんか? Capture the FlagやTeam Fortressは含まれるのか、とか?
Josh: ...
HalfLife2 MOD情報
Q:Counter Strike 2 は HalfLife? 2 で配布されるのか?
A:現在の所その予定は無いが、要望は多い。
Q:Natural Selection は?
A:HL2 でのリリース予定は無い。
Q:Day of Defeat は?
A:HL2 でのリリース予定は無い。
あと HL愛好者で、Warezサイト動向を調査した所。
「リリースされた後、Doom 3 はダウンロードしてもいいが、HalfLife? 2 はちゃんと買ってくれ。」 と Warezサイト同士で啓蒙しあっているそうです。
HalfLife? 3 製作開始
現在は極初期の初期、コンセプトイメージの制作からだそうです。
HalfLife? 2 では Counter Strike の代わりにOperation CO-INと言うMODが採用される。見た目はほとんど CS風だそうだ。
ただ武器に関しては購入システムではなく、武器別職業(クラス)システムを導入する予定 Sharky Extreme開発者インタビューその2
Sharky ExtremeのHalf-Life 2 Roundtable Discussion:
目新しい情報は少ないですが、開発に関する部分の紹介です。
SE:
HL2の開発には、どのくらいの期間が掛かっているのですか?
Ken:
自分の場合、HL1のSDKを公開した日からHL2の開発をスタートしたよ。人によっては、SDKの公開前から作業を始めてた。1999年1月開始といったところか。
Josh:
前作の終了直後から始まったね。HL1をドアから送り出してすぐに「よし、Half-Life2の始まりだ」というかんじだった。
SE:
おお、4年以上も前ですね。
Ken:
HL1を出荷してからすぐに「HL2をどのようなものにするか?前作でうまく機能しなかったテクノロジー、うまくいった部分ははどこだろう?どういった要素をさらに良くしていけるだろう?」ということを話し合い始めたんだ。
それからはアート・ディレクションを推し進めた。HL2をどんな見かけのゲームにするかを探るため、アート・チームは膨大な量のプロトタイプ、モックアップ、スケッチ、油絵を作成したのさ。それによってゲーム全体の見かけと、ヴィジュアルのフィーリングがどのようになるかのイメージを掴んでからそれをゲームの中で実現するテクノロジーついて調査を開始した。
どうやってそのビジュアルを実現するか? どうやってフィーリングを出すか?それからコーディングによる実装を始めたんだ。
Josh:
ファンの意見に耳を傾けることから始めたね。多くの人は「バーニーはほんとに良いよ」と言っていた。これは予想外の反応だった。
バーニーと科学者のキャラクターは捨て駒という認識で、それほど興味を引くとは思っていなかったんだ。でもじっさいにはプレイヤーはキャラクター達に反応し、とても気に入ってくれた。これはすごいと思ったよ。それで、この要素をさらに推し進めよう、もっと色々やってみようということになった。
あと、プレイヤーの役割がずっとゴードン・フリーマンで固定されていることについてもほんとうに評判が良かった。一貫してフリーマン自身の視点で進行して、他の視点にはいっさい移らないということがね。これとさっきのを合わせた2点については、さらに先に進める方針になったわけさ。
それから、箱やモノを移動させられるのはクールだけど、これをもっと根本的に推し進められないかという意見が出たんだ。つまり物理シミュレーションの導入さ。 Havokエンジンをライセンシングした。それを完全にゲームに組み込んで、全てを物理制御するレベルに持っていくのは大変だったよ。
SE:
1999 年から2003年の間に、グラフィックに関してはたくさんの新技術が出てきました。DirectXの新バージョンや新しいビデオカードなどです。スタートした1999年の時から現在まで、グラフィック的、あるいは技術的に時代遅れにならないように、HL2のエンジンはどのように進化してきたのでしょうか?
Ken:
実際には、テクノロジー的な観点から見ればそれほど進化してはいないんだよ。我々は、開始した当初から大きな目標のひとつにスケーラビリティを掲げていた。数年先にならないと市場に出回らないハードウェアに対応するエンジンにする必要があったからね。
開発には3年から4年掛かることは分かっていたんだ。その頃にどのくらいのポリゴンが表示できるようになるかを探るために、nVidiaやATIと話をさせてもらったよ。彼らがどのような方向性に、どのくらいの速度で進むのかを探るためにもね。
ゲームのコンテンツ自体は、超高解像度で作られている。ベースとなるテクスチャは2KByte * 2KByteだし、ポリゴン数もすごく多い。だけど、それをそのまま出荷することはないだろう。というのも、現在それを満足に走らせられるハードウェアは存在しないんだ。
対応できるハードウェアが出てきたら、その時にはハイレゾのコンテンツをリリースすることも考えられるね。
つまり、我々は実際には存在しないハードウェア向けにソフトを作ってきたということさ。だからHL2はDirectX 9 からDirectX 6までのスケーラビリティを持っている。もちろんDX6上では、このような見かけにはならないよ。でもゲーム自体はプレイできるし、じゅうぶん楽しめるよ。
TrepidのGabe Newellインタビュー 意訳
主要な内容については、へたれPC GAMERさんで紹介されています。
Q:
HL2は、特定のビデオカードのブランド(nVidia、ATIなど)向けに提供されますか?
Gabe:
ひとつのハードウェアに特化して、安定したパフォーマンスを提供すればいいのなら、ずっと楽だろう。でも、それは無理な話だ。
Q:
HL2に含めたかったにも関わらず、何らかの制限で断念した要素はありますか?
Gabe:
Gary McTaggart?がプロトタイプを作った、とってもクールな「イメージベースの描画技術(image-based rendering technology)」がそうだね。この技術を使えば、複雑な環境描写が可能だった。でも2002年9月時点で、十分に機能をエンジンに組み込めなかったので、HL2には入っていない。
Q:
Half-Life2は、前作以上にポピュラーなものになると思いますか?
Gabe:
そう思うね。ぜんぜん優れたゲームになっているから。
Q:
HL1と比較するとHL2の複雑さと深味はあからさまですが、コンピュータゲームがこのレベルに達しえると、過去に想像なさっていましたか?
Gabe:
うむ。地球外生命体の問題について考えていくと、必ずぶつかる命題があるんだ。宇宙というものは、本当に長い歴史を持っている。だからたとえ「知性」の発生というものがとても稀な現象で、ほとんどの「知性」が自ら破滅するものと仮定しても、十分すぎる時間がある。銀河が知的生命体でいっぱいになって、亜光速で飛び回る種族が現れているはずなんだ。
どんな統計モデルを用いても、銀河はETでいっぱいという計算になるのさ。だけど、そのエイリアン文明がさっぱり見当たらないのは何故だろう?
ここで自説を披露しよう。名づけて「ゲームボーイ 超々アドバンス理論(Gambeboy Really Really Advanced Theory)」。知的種族が星間宇宙船を建造できるほどのレベルに達する頃には、超高度なビデオゲームが実行可能な超高速コンピュータも作られるようになっている。
そうなるとETたちは、長くて退屈なばかりの本当の宇宙探検よりも、ゲームボーイ 超々アドバンス上に作られたバーチャルな宇宙探検を好むようになる。
つまりこの宇宙にETは確かに存在しているのだが、彼らはホンモノ以上に圧倒的なバーチャルな宇宙を冒険するので手一杯、というわけさ。
何が言いたいかというと、我々はまだビデオゲームが持つ可能性のほんの一端をかじったに過ぎないということ。
HL1とHL2の差がどれほどのものであれ、ムーアの法則とゲーム開発技術の洗練との相乗効果によって、近い将来、もっとすごい飛躍に立ち会うことになるだろう。
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