Info from Valve Only やインタビュー記事の日本語訳 3
Info from Valve ONLY - Headlessさんとsuperbo3の投稿
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral DiscussionフォーラムのInfo from Valve ONLY (no discussion)より、Headlessさんの投稿をご紹介:
Subject: YAY! Another couple of HL2 questions.
posted: 2003/07/13 AM 02:09
Headless:
SDK には(表情筋のシステムを含めた)汎用的なキャラクターの原型(スケルトン)が含まれるのでしょうか?それとも、MOD開発者が独自にモデル毎に一から作り上げなければならないのでしょうか?こんな質問をさせていただくのは、Random Citizens(その他大勢のキャラ)については、フェイシャルアニメーションがメインキャラと同等のレベルではない、とインタビューで言及なさっていたからです。モデル毎に設定を必要とする場合、フェイシャルアニメーション機能との折り合いを、どのように付けているのかと思ったもので。
Chris Bokitch:
自分に答えられる領域じゃないな。
Billからなら、もう少し情報がもらえるだろう。
Bill Van Buren:
サンプルのコンテンツ、汎用的なスケルトン、アニメーションを(XSIのフォーマットで)提供する予定だよ。フェイシャルアニメーションは、複数のキーシェイプ(モーフィングのターゲット、バーテックスアニメーション)を元に行われるシステムになっている。だからモデル毎に固有の設定を要求する傾向が強い。 Random citizensについては、フェイシャルアニメーションのキャパシティが同一になっている(つまり35個のキーシェイプを持つ)。ただ、そういったキャラのフェイシャルアニメーションについては、メインキャラほど手間暇かけて作り込むつもりは無いんだ。
Headless:
E3 ムービー中のソースエンジンの技術デモで、カメラからスクリーンに映像が投影されているシーンがありました。記録済みの映像(aviのような)を、このように投影することは可能ですか?あるいはテレビ放送のように、マップ中の隔離された場所で起こるスクリプトによるイベントを中継する方が簡単でしょうか?
Chris Bokitch:
AVIを投影することはできないね。スクリプトによるイベントを中継することは可能だよ。NPCにカメラを装着させて、歩き回るキャラクターの視点からものを見るようことも可能だ。みんなが、この機能をクリエイティブに使ってくれるのを期待しているんだ。
Headless:
シングルプレイの際に、マップの次のセクションをロードするためにゲームが一瞬止まるということは起こりますか?それともGrand Theft AutoやMafiaのように、次のセクションが裏で読み込まれて明確なロードポイントは無いというスタイルになるのでしょうか?
Chris Bokitch:
ちょっとポーズがかかるという、HL1と同じようなスタイルだ。中断がとても短い時間で済むよう、作業中だよ。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、superbo3さんの投稿をご紹介:
posted: 2003/07/15 AM 12:43
superbo3:
銃をバーニーに渡したら、彼はそれを使うでしょうか?たとえば、もともと持っている拳銃より強力なマシンガンを与えた場合、バーニーはそれを使いますか? それとも無視しますか?
Valve(回答者不明):
うん、NPCに武器を渡すことができるよ。
ただ、プレイテスト中に問題にぶつかった。
NPC に間違った武器を渡してしまった時に、取り返そうとしてそのNPCを撃ち殺してしまうプレイヤーが出てきたんだ。これは想定していた事態じゃなかった。それで、今もこの仕様については試行錯誤中さ。あと、NPCはプレイヤーに武器を与えたり、見つけた武器を拾ったりもするよ。
2chHLスレより Info From Valve Only 意訳
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムの
Info from Valve ONLY (no discussion)より、[ICR]さんの投稿をご紹介:
Subject: HL2 Question - Yawn
posted: 2003/07/15 PM 08:09
[ICR]:
質問漬けで嫌になりませんか? と言いつつも、けっきょくは自分も質問をしてくる人達ばかりで、嫌になりませんか?
~~ 省略 ~~
E3デモでのキャラの表情の多くが、個人的にはちょっと大げさに強調されたものに思えました。あれは、新しいシステムを華々しく見せるために、ちょっと大げさに設定されていたのでしょうか? それともゲーム自体もああいった感じなのでしょうか?
Gabe:
キャラクターのフェイシャルアニメーションが大げさに強調されていることについて、指摘してきたのはあなたが初めてだ。みんなにデモを見せると、(短い間だし、ゲームキャラクターは木偶人形という偏見に囚われているからだろうけど)表情を大げさにするほど、キャラクターシステムの出来が良いと感じるようだった。それで「設定を11まで上げろ!」といったかんじになる。アニメーション担当者は困惑するんだが、その方がデモでは良い結果につながるというわけ。ゲーム本編では、もっと自然な表情にするよ。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、P4boyさんの投稿を。
具体的な質問内容は不明ですが、ビデオカードの128MBメモリ版に対する256MB版のメリットに関して、Brian Jacobsonからの返答が載っています。ここで出てくる「ノーマルマップ(Normal Map)」は、はっきりとした説明はありませんが、市販版に解像度を落とす前の元のハイレゾのコンテンツのことか?
posted: 2003/07/14 PM 11:49
Brian Jacobson:
1) すぐにも享受できる256MBカードのメリットは、より多くのデータをAGP経由のメモリにではなく、ビデオメモリ自体に置けるということだ。これはパフォーマンス的に有利な点に思えるだろうが、今のところAGPのバス帯域はそれほど制限とはなっていない。
2) 発売時になるか、後にSteam経由でになるかはまだ分からないが、ローカル・スペキュラーを採用したバージョンをリリースする予定だ。この手法はとてもテクスチャメモリを大量に消費するんだ。あとそれに加え、増えたメモリを生かすように、ハードウェアベンダーが新しいシェーダを簡単に書けるようになっている。
3)ノーマルマップは、効率の良い圧縮が難しいこともあって、大量のメモリを消費する。256MBカード向けに、非圧縮のノーマルマップをリリースするかもしれない。それによって、ビジュアルが大きく向上することがハッキリすればね。将来的なアップデートは(もちろんMODも)、容量の大きなノーマルマップを利用するハイエンド向けコンテンツを含むだろう。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、Reiskaさんの投稿を2つ。
posted: 2003/07/13 AM 02:30
Reiska:
(うわっ、たった2分で返答がきたよ)水の中についてもリアルな物理演算が適用されるのか、教えてもらえないでしょうか?浮かんだモノがゆっくりと漂うとか?くぐもった音になるとか?銃弾の通った跡が泡になるとか?
Yahn:
物理オブジェクトは、それぞれ相応の浮力を持っている(浮く/沈む/など)。サウンドについては、水中や他の環境での音のくぐもりを再現する汎用的なDSPを適用する。チェックしたところ、弾道の泡の表現は組み込まれていたよ。これは、HL1にも入っていた効果だね。
posted: 2003/07/13 AM 03:24
Reiska:
マニピュレータで、(たとえばヘッドクラブなどの)生物を持ち上げて、壁や同族達に向かって叩きつけることはできるでしょうか?そうすることでダメージを与えられるでしょうか?また、持ち上げられる側は、何らかの方法で「抵抗」できるのでしょうか?
Yahn:
うん、実現可能だ。でもゲームにその要素を含めるかどうかは分からない。MODで出来るのは確かだけど。
id softwareのエンジンの話題
先日、QuakeCon?においてDoom IIIのパネルディスカッションがあり、そのレポートがhomeLANに載りましたhttp://www.homelanfed.com/index.php?id=16400拙訳http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1053439440/609-612
この中に、HL2のことを意識していると捉えられなくもないコメントがあり、これに反応した一部のファンのためにhalflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のフォーラムが荒れに荒れて該当スレッドが閉鎖という事態にまでなりました。
憂慮したChris_Dさん(ValveからTシャツとポスターを貰った方)が、Gabeにe-mailを送ってコメントを引き出し、新たに立てたのがTo settle the "Willit's comments" thread というスレッド:
Chris_Dposted: 2003/08/16 PM 08:41
このGabeから受け取ったばかりの、Willitのコメントに対するe-mailを読んでくれ。これでだいぶ騒ぎが収まると思う。
Sent: Saturday, August 16, 2003 7:59 AMTo: gaben@valvesoftware.comSubject: Settlement
最近のid Softwareとのインタビューより:Willitsによれば、物理エンジンはid Software独自のもので、他のゲームのようにライセンスされたものではないそうだ。100個の箱が積み上げられたテストマップの説明もあり、1個の箱を撃てば100個の山全体が崩れるとのこと。Willitsが言うには、そういったシーンは、他のゲームの物理エンジンを屈服させるだろう、とのこと。
人によっては、このコメントは直接的/間接的にValveを揶揄するものだと捉えるようです。このコメントを読んで、どのようにお感じになりますか?フォーラムの騒ぎを収めたいと思うのです。
Gabe:Tim is a good guy.idが物理演算をどのようにしているのかについては、彼と話したことが無いので、言及されているテストケースが実際にどんなものかは分からないな。
自分はDoom IIIが待ち遠しいし、出たら買うつもりだ。多くのValveスタッフと同じようにね。
このコピーをTimに送って、彼が望めばコメントできるようにするよ。
FSAAの問題
以下HLスレッドより
引用:
491さんによって紹介されたFSAAの問題。
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムの
For anyone with questions as to why AA wasn't turned on in the videos...
より、ネタの発端となったqckbeamさんの投稿を。
posted: 2003/07/17 PM 07:24
qckbeam:
ビデオ用の映像は、なぜAA(Anti Alias)がOFFになっているのか、
Valveにメールで問い合わせました。これが返答:
Gary:
現在のハードウェアのFSAA(Full Scene Anti Alias)の実装方法に問題があるんだ。
FSAAをONにすると、今のカードがテクスチャのsubrectsをサンプルするやり方に
問題があって、ポリゴンの境界にたくさんの誤差が見えてしまう。
将来のカードではこの問題が解決されるよう、ハードウェア会社、DirectXチーム
と共同で作業中だ。
For anyone with questions as to why AA wasn't turned on in the videos...
より、もうひとつqckbeamさんの投稿を:
posted: 2003/07/18 AM 12:51
qckbeamのコメント:これを報告しなければならないのが残念:
qckbeam:
1)この問題は、新しいドライバで解決するものなのでしょうか?
あるいは、まったく新しいカードに買い換える必要があるのでしょうか?
そうであれば、近々発売されそうなカードにその機能を提供するものは
ありますか?
回答:
ドライバでは問題が解決しそうにないんだ。ATI 9500-9800を除いてはね。
これらのカードでは、まだFSAAが正常に使える希望が残っている。
何らかのクレバーな解決策をNVidiaか我々が編み出せない場合、
NVidiaのカードを使っているなら、運が悪かったと思ってもらうしかない。
qckbeam:
2)これは、ハードウェア + Source 固有の問題なのでしょうか?
回答:
小さなテクスチャをより大きなテクスチャにパックするアプリケーションに
共通する問題だね。(意味が良く分からなかったので、原文も記載します:
It's a problem for any app that packs small textures into larger textures.)
マルチサンプルのFSAAをONにすると、小さなテクスチャがお互いに混じり合って
しまうんだ。現時点でのベストな選択肢は、問題が解決されることを期待して
ATIのカードを買うか、あるいは次世代のカードが出るまで待つことだろう。
qckbeamのコメント:これがValveがATIを推し続けてきた理由か。
Gabe Newellインタビュー
以下HLスレより
引用:
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムに
Anti-aliasingというスレッドができており、そこでGabe Newell自身が
問題について説明している部分をご紹介:
Anti-aliasing
posted: 2003/07/23 PM 11:47
どうも世間の人々がAA(アンチ・エイリアス)の問題で鼻息を荒くして
過呼吸状態に陥っているようなので、状況を明らかにしたいと思う。
1)どのくらい深刻な問題か?
現在のマルチ・サンプルAAの実装では、ポリゴンの境界を越えてテクセルが
サンプリングされてしまう。結果としてライトマップのサンプリングが、
別のポリゴンから行われることになるんだ。
これは、これまでもずっと存在してきた問題なんだ。Quake1、Quake2、Quake3、
Daikatana、Sin、Elite Force、Half-Life、X-Box版Counter-Strikeなど、
パックされたライトマップを使うゲームはどれでも、マルチ・サンプルAAを
適用するとこの問題が発生する。
間違ったライトマップがサンプリングされた部分は、ポリゴンの境界に誤差が
表示されているのが見えるだろう。ポリゴンを縁取る明るい線(あるいは暗い線)
としてね。
GabeのAnti-Aliasの説明の続き:
Gary McTaggartがメールの中でこの件を持ち出したのは、グラフィックの
クオリティに関して、彼が今とても神経質になっているからなんだ。
目新しい問題というわけじゃない。ライトマップを利用するゲームでAAをONに
した場合、これまでもずっとこの誤差を目にしてきたわけだから。
Half-Life 2では、この誤差がもっとあからさまに目立つ。なぜなら、
これまでのゲームに比べて「他の誤差」の要素が大幅に除去されているから。
それにアート・ディレクション的な要請もあって、シーン毎のライティングに
色々とバリエーションを持たせているしね。
どの程度の問題かを示すためにいうと、ミップマップにTri-Linearフィルターを
掛けない状態の方が、ずっとひどい見かけになる、というところかな。
(意訳しましたが、自信無し。原文:To put this in perspective,
not doing tri-linear filtering on mipmaps is a lot worse.)
GabeのAnti-Aliasの説明の続き:
2)可能性のある解決策は?
・セントロイド・サンプリング方式(Centroid Sampling)の利用
・ピクセル・シェーダーによる、テクスチャの座標の固定
セントロイド・サンプリング方式では、マルチ・サンプルAAにおいて
これまでのセンター・サンプリング方式が抱えてきた問題が解決されている。
ATIの9000シリーズのボードは、この方式のAA機能を持っているんだ。
事をややこしくしているのは、DirectXがこの機能を公開していないので、
利用するのが難しいということ。
NVIDIAのように、セントロイド・サンプリング機能を持たないハード用には、
違う手法も考えられる。ピクセル・シェーダの能力の一部を割り振って、
テクスチャの座標を固定するのに使うというものだ。こうすることで、
ポリゴンのライトマップのsub-rectを超えて、テクセルがサンプリングされる
という事態を防げる。
この2つのアプローチ以前の問題として、そもそもピクセル・シェーダー2.0の
仕様を実装してDX9対応を謳っているハードにおいて、マルチ・サンプルAA時に
誤差が発生すること自体がおかしいという事実がある。
3)どのように見えるのか?
デモムービーのひとつを、誤差有りAAのバージョンと、修正版AAのバージョンで
公開する予定だ。
GabeのAnti-Alias に関しての補足:
844にもあるように、へたれPCさんでも内容が紹介されています。
じゃっかん自分と解釈が異なる部分もありますね。
自分のターム解釈のスタンス:
・「マルチ・サンプルAA」:
画面品質を上げる「効果」を示している。
・「セントロイド・サンプリング」 「センター・サンプリング」:
マルチ・サンプルAAを実現する「方式(手法)」を示している。
両者ではタームのレベル(階層)が違うという認識です。
なので、へたれさんのように「multi-sample antil-aliasing」をやめて、
替わりに「Centroid Sampling」を採用、という解釈にはなっていません。
あくまで自分の訳は参考に留めて、原文にあたっていただければと思います。
(神(Gabe)降臨で盛り上がりすぎちゃって、あのスレッドの残りの部分は、
あまり内容が無いけど...)
HALF-LIFE2情報の要約
以下HLスレより
引用:
halflife2.netのInfo from Valve ONLY (no discussion)に含まれる情報の要約が
Computer and Video Games.comに載っていました。
http://www.computerandvideogames.com/news/news_index.php
から、"NEWS"のリンクをクリックして"HALF-LIFE 2 INFO EXPLOSION!"を選択。
これまでに紹介してきた内容と重複する部分もありますが:
ストーリー:
Valveは、ストーリーに関しては口が堅く、判明していることはわずか。
少なくともゲームの一部分はCity 17で展開する。
Xenのエイリアン、コンバイン(Combine)という勢力、Black Mesa研究所の出身者
といったメンバーが登場する。
City(を含めゲーム中の他のエリアも)は、ゆっくりとエイリアン・テクノロジーの
侵略を受けている。
見たところ、プレイが進むにつれ人間と機械は、エイリアンの特徴を帯びていく
ようだ。すなわちコンバインへと。(Combine : 混合体 (生体機械を示す?)
拭いがたい疑問:HL1とHL2の間(設定上、数年が経過している)、
ゴードン・フリーマンはどうなっていたのか?
HL2のスタート時、ゴードンが最後に持っている記憶は、
前作ラストのG-Manとの会話。
ゲームを進めるうちに、HL1とHL2の間で起こったことが判明していく。
・なぜ地球が現在のような状態になったのか?
・なぜゴードンはその間の記憶が無いのか?
Half-Lifeは、3部作として構想されている。
武器:
武器に関しても、Valveは口が堅い。
だが、E3のデモに出てきたマニピュレータについては、いくつか興味深い情報が
出てきている。
・持ち上げることが可能な物体に照準すると"fire up"する(ツメが開く)。
・持ち上げられる物体の重量には制限がある。
死体が持ち上げられるのは判明しているが、乗り物などの非常に重いものを
扱えるかは不明。ダメだと思われるが。建物自体をどうこうできる、などと
期待してはいけない。
E3デモの中で、ゴードンがショットガンを捨ててロケットランチャーを拾う
というシーンがある。これはHaloのようなインベントリシステムであることを示唆
している。ただ、まだインベントリの管理をどのようにするか試行錯誤中とのこと
なので、前作のようなインベントリシステムが残ることも考えられる。
NPCに武器を渡して使わせたり、といったことが可能になっている。
さらに、NPCは落ちている武器を拾うこともできる。
これらの要素はまだバランス調整中とのこと。たとえばプレイヤーがNPCに
間違った武器を渡した場合に取り返す方法をどうするか、といった検討など。
デュアル・ピストル(二丁拳銃)は持てない。
武器のアルタネート・ファイア(右クリック発射)モードに関しては検討中。
(簡単な英文ですが、解釈に自信無し。look intoのニュアンスが:
Valve is said to be looking into alternate fire modes for firepower.)
弾の貫通はサポートされる。
AI:
前作でもAIは優秀だったが、HL2ではさらに優れたものに。
・(全てかどうはハッキリしないが)敵は環境を認識していて、
途中に障害物があってもプレイヤーを追いかけてくる。
・物音などの環境変化に気づいて、それを調べようとする。
・たとえば敵の側面に回り込むなど、戦術を持った戦い方をする。
マルチプレイヤー:
これに関しても、Valveはあまり情報を漏らしていない。
開発者が言及したところによると:
・HL2は、いくつかのマルチプレイヤー向けゲームモード付で出荷される。
・32人以上のプレイヤー数をサポートする。
・シングルプレイモードのNPC向けに開発されたリップ・シンク技術の簡易版が
マルチプレイモードでも適用される。音声通信向け。
またSourceエンジンは、Battlefiled 1942級の広いマップをレンダリングする
機能を備えている。
さらに、複数のプレイヤーがひとつの乗り物に搭乗することも可能。
思うにこういった要素は、待望のTeam Fortress 2の開発で有用だろう。
Modとマップの開発:
HL1のマップをHl2向けにコンバートするのは、思っているより簡単そう。
コンバージョンは、ValveのレベルエディターであるHammerの新版を使って行う。
ただ、マップのコンバージョン時には、少なくともテクスチャとエンティティの
設定しなおしは必要。
Stuart Bishop
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムに
できていた HL2 movie character pics?? のスレッドで紹介されてた配役候補:
http://www.halflife2source.com/
http://www.halflife2.net/forums/showthread.php?s=&threadid=2067
4つ目の HL2 BINK videoのリリースが遅れてる理由
以下HLスレより
引用:
4つ目のビデオ公開が遅れて、いろいろウワサや情報が飛び交っているようです。
halflife2.net(ttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムの
Info from Valve ONLY (no discussion)より、Mr.Raderさんの投稿を紹介:
Subject: 4th Video...
posted: 2003/07/26 PM 02:19
Mr.Rader:
(長いので、ほんとの要点だけ)
4つ目のビデオをSteam上で解禁(unlock)するのが遅れてますが、
どうなっているのでしょうか?
また、なにか問題が発生した時は、迅速に情報公開してもらえないでしょうか?
Gabe:
うーん、昨夜Erikの奥さんが出産したんだ。
彼がいないんで、その辺りのオペーレーションがちょっと遅れちゃってる。
HALF-LIFE2発売延期
以下HLスレより
引用:
Planet HalfLifeからの意訳です:
Half-Life 2 Delay: Follow-Up
2003/07/30 15:04 PST by Fragmaster
昨日お伝えしたHalf-Life 2の発売延期についての補足:
事態をはっきりさせるため、Vivendli Universalに直に確認をしてみたところ、
やはり延期するとのこと。
二重チェックのためValveにも確認を行ったが、この件については今のところ
正式な確定/否定の回答が出されていない。
サイトの中には、Gabe Newellがランダムなファン向けに送ったというe-mailへの
返答を根拠にして、延期は無いとレポートしているところがある。そういった
メールのうちいくつかは、明らかに偽造されたものだ。
そう、たしかにHL2を開発しているのはValveで、どの時点で完成とするかを
コントロールする権限も持っている。しかしゲームを販売し、じっさいに店頭に
届ける責任を負っているのはVivendiなのだ。
そして、ゲーム全体の品質の保証、
コピー防止策、パッケージング、流通というプロセスは時間を食うものだ。
Vivendiにも、ちょっと口出しをする権利はあるというものではないか?
もし本当に延期しないのなら、Valveはたった2行のプレスリリースを出して、
全てはスケジュール通りと宣言するだけで済む。
しかし今のところ、
それは出されていない。これまでValveが関わってきたHL1、TF2、TFC、HL SDK、
Steam、CS: CZ、その他多くのプロジェクトは、期間の長さは違えど延期を経て
きたことを考えれば、今回の件も驚くには値しない。
じっさい、それほど大げさに考えない方がいい。今年中にゲームが出るわけだし。
期日を守るためだけに、デキの悪いまま無理やりHL2を出すことは、Valveも
望まないだろうし、ちゃんとしたものができないかぎり、出荷しないのも
たしかだろう。
Info From Valve Only 意訳
以下HLスレより
引用:
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、
Sven Co-op Lead Programmer, Website Designer, 2D Artist, Mapping
である $niperさんの投稿をご紹介:
posted: 2003/07/31 PM 10:55
Sven Co-op向けに、HL1のAIをいじるのは楽しいです。
もっと巧妙にプレイヤーをどつき倒せるように、AIを最適化したり
機能を拡張したりするのが、ほんとに大好きなんですよ。
HL2のAIに関して、いくつか興味を引かれている点があります。
Q1:
クリーチャーの中には、泳いだり/飛び込んだり/飛び出したりといった
アクションで、水の中を進んで行けるものがありますか?
Steve Bond:
それが可能なクリーチャーもいる。でもほとんどは、泳ごうとはしないね。
川を泳いで渡ることが、ある場所へたどり着くための最短の手段だとしても、
それが戦術的にベストであるとは限らない。兵士であれば、
武器の使える地上に留まって、すばやく隠れ場所を見つけようとするだろう。
Q2:
HL2では、NPCの経路選択能力(path finding)は、どの程度向上していますか?
HL1のように三角点の巡回がベースとなっているのでしょうか?
(自信無し:Is it still based around triangulations)
それとも、もっとWaypointsを意識したものになっているのでしょうか?
あるいは両方...?
Steve Bond:
この質問に対するベストな回答はこうだろう:
「目的地にたどり着くための経路を、キャラクターみずからが見つけ出す」
HL2では、泳ぐ、飛ぶ、ジャンプする、梯子を登る、ドアを開ける
といったアクションも考慮に入れて、経路選択を行うようになっている。
Q3:
キャラクターは、敵から身を隠す場所を、どのくらい上手に見つけだしますか?
HL1と同じように、nodeベースのロジックでしょうか?
それとも、マップの中で敵から陰になる隠れ場所を、AIが自動的に見つけだす
ようになっているのでしょうか?
Steve Bond:
HL2では、キャラが身を隠す場所を見つける機能もアップグレードされている。
隠れ場所をサーチする機能はやはりnodeベースなんだが、HL1と比べると
すごく拡張されているんだ。nodeがうまく配置されていれば、造作も無く
隠れ場所を見つけ出すよ。敵からの陰面を全てテストしていくやり方だと
(doing full occlusion testing)とてもCPU能力を消費するけれど、
それとほとんど同一の結果が得られるしね。CPU能力は、AI、音響効果、描画
といったことに割きたいんだよ。
あと、このゲームに関しては、nodeベースのサーチの方がじっさいには
都合が良いんだ。キャラクターが隠れ場所に選ぶポイントを、
デザイナーがコントロールできるわけだから。
Q3に関して:
HL1で大きな問題と感じるのは、たとえばGrunt(海兵隊員)やバーニーが、
近づいてくるゾンビから離れた場所へ逃げようとしない、ということです。
もちろん、プログラムに組み込まれていない動作だから当然なわけですが、
実装するのも、ちょっと難しい状態です。
(Sven Co-opでも、この件に関してはまだ作業中)。
ゾンビが接近してきたという状況で、Gruntに人間らしい反応を期待するなら、
まずゾンビから離れた場所へ逃げ、それから攻撃を再開するというアクションに
なるでしょう。Half-Life 2で、この件がどのようになっているのか、非常に
興味があります。色々な側面でNPCの能力を向上させる要素だと思うからです。
Steve Bond:
HL1では、キャラは移動しながら武器で攻撃することができなかった。だから自分
を守るために攻撃を続行するには、敵が目の前でもその場を動けなかったんだ。
HL2では、キャラは移動しながら攻撃できるようになっている。
移動しながら自分を守ったり、カバーとして発砲したりといったアクションと
共に可能となった、戦術的なポジション移動やその他のオペレーションを、
ゲームの中でたくさん目にすることになるだろう。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、JMU1337さんの投稿
From: Collins, Mike [mailto:mcollins@va.rr.com]
Sent: Thursday, July 31, 2003 11:47 AM
To: gaben@valvesoftware.com
Subject: CD in Drive?
つまらない質問を2つばかり....
HL2では、プレイの際にゲームCDをドライブに入れておく必要がありますか?
プレイしている際にCDが回る音を聞くと、ちょっとイライラするのですが。
コンソールからコマンドを打って、好きな曲をかけることはできますか?
ゲームのサウンドトラック自体、素晴らしいと思うのですが、自分の場合、
2回目はメタルを鳴らしながらプレイすることが多いものですから。
Gabe:
1つ目の質問に関しては、Yes(ゲームCDが必要)。
2つ目の質問に関しては、Kellyに確認する必要があるね。
Kelly:
HL1ほど簡単ではない。HL2のサウンドトラックのMP3ファイルを、鳴らしたい曲の
MP3ファイルで上書きしないといけないんだ。MP3ファイルは、44KHz/16bit/128bps
のフォーマットでエンコードされている必要がある。
そして、もうひとつのメール...
From: Collins, Mike [mailto:mcollins@va.rr.com]
Sent: Thursday, July 31, 2003 7:41 AM
To: gaben@valvesoftware.com
Subject: you rock (NT)
Gabe: no, you rock
Info From Valve ONLY 意訳
以下HLスレより
引用:
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、PriNcE oF SpAcEさん
のラグドール(ragdoll: 死体)処理に関する投稿をご紹介:
posted: 2003/07/17 PM 11:31
PriNcE oF SpAcE:
Dockのシーンでゾンビが水に落ちますが、(以前の手撮り600MBのバージョンと、
Steam提供のバージョンの)2つのビデオファイルの間で、ラグドールに適用される
物理効果に微妙な違いがあるのに気づきました。
これは、デモのプレイバックのたびに、異なるラグドール表示がされる
ということなのでしょうか?
このことについて、説明をいただけないでしょうか?
Gabe:
デモの中の、結果の違いが大きな問題とならないような物理効果については、
コードに動きを埋め込んではいない。つまり、デモのプレイバック中に
シミュレートしなおされているんだ。
Yahn:
ラグドール効果は、サーバ側で計算されるもの、クライアント側で計算されるもの
の2種類がある。クライアントタイプは、各々のマシンで再計算(再シミュレート)
された結果が表示される。サーバタイプはサーバで計算された結果がネットワーク
で送られ、クライアントではそれを「再生」しているのみなので、
基本的にはデモのプレイバックのたびに同じ結果が表示される。
PriNcE oF SpAcE:
自分の理解した範囲でいわせてもらうと、
この2つの説明はじゃっかん矛盾しているのでは?
「基本的にはデモのプレイバックのたびに同じ結果」ということは、
Dockビデオでの違いは「大きなもの」ではなく、微々たるもの
と見なしておられるということでしょうか?
自分から見ると、デモのプレイバックとマルチプレイは状況が同じに思えます。
物理的なポジションが問題とならないものについては、デモのプレイバック毎に
じゃっかん反応が違うと考えてよいですか?
Yahn:
そうではない。ああいったデモの再生においては、ラグドールの骨のポジションは
クリティカルな要素ではないので、全てクライアント側の計算にして、
デモのプレイバックのたびに違いが出ても問題は無い。
Gabeが述べたのは、そういうことなんだ。
ポジションが問題となるような場合には、サーバ側でラグドール計算を行うよ。
基本的に同じ結果 == とても小さな差異
今回話題となっているシーンは、以下のようなサーバ側ラグドールではないんだ:
サーバ側で骨のポジションのシミュレーションを行い、
クライアントでは送られてくるポジションを再生するのみ。
こういったケースでは、概念的には常に同一の結果になり、
デモのプレイバックで起こる差異は、サンプリングされるポジションの
微妙な誤差から生じるものだけ、ということになる。
マルチプレイでも、デモと同じような問題がある(ネットワークで送られてくる
ゲーム状況のデータストリームが、どう再サンプリングされるかという問題)。
Yahn(続き):
だから、マルチプレイに関してもデモと状況が似ている、とはいえる。
サーバとクライアントで同じ結果が得られることにこだわるなら、
ラグドール処理をサーバ側で行うこともできる。
(たとえば、マルチプレイゲームで死体からモノを漁るといったアクションを実現
する場合、サーバ、クライアントの双方で死体の位置が同一である必要がある。
こういった場合、サーバ側のラグドール計算を使うことになるだろう)
PriNcE oF SpAcE:
lol、自分が言おうとしたのは、まさにそういうことです。
ともかく、何をおっしゃりたいかは理解できました(最初はお二人の言うことが
ちょっと矛盾しているように思えたもので... 自分が完全に理解していることを
確認したかったのです)。
では、もうひとつ質問に答えてもらえますか?
PriNcE oF SpAcE:
ソースエンジンでは、炎のシミュレートについては
どのような先進的な処理がされているのでしょうか?
炎は可燃物に燃え広がりますか?
また燃えることで、物体はどのような影響を受けるのでしょう?
(たとえば木の柱などの)可燃物は、炎に長い間さらされていると、
焦げて、くすぶって、崩れ落ちたりするのでしょうか?
Yahn:
最終的に炎の扱いがどのようになるかは分からないので、確実な回答はできない。
これまでの状況でいえば、炎は燃え広がるようになっている。
この仕様のまま進むかどうかの保証はないけど。
くすぶったり、崩れ落ちたりといった現象は、ゲームには含まれないと思う。
だけど、MODでは実現可能だろう。MOD製作者が思う存分腕を振るえるように、
炎に関するシステムがコードに組み込まれているんだ。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、tokinさんの投稿をご紹介:
Subject: What clicked in your head about HL
posted: 2003/08/01 PM 10:25
tokin:
どのようにして、Half Lifeの構想を思いついたのでしょう?
メンバーを集めてゲームを作り始めるまでに、どのくらいの年月が
掛かりましたか?
夢や映画が発端となっているのでしょうか?
Gabe:
Doomをプレイしたときは、ほんとうに怖いと感じたんだ。
ほとんどのゲーム会社は、Doomを100回くらい繰り返しプレイするうちに、
最初にプレイした時の感覚を忘れちゃって、あのすごく嫌な感じ
(feeling of being a badass)が出せないんだ。
スティーヴン・キングの中篇小説"The Fog"がすごく好きで、
ゲームで同じような体験を再現できないか、と思ったんだ。
(訳者注:"The Fog"は"The Mist"の間違いだと思われます)
-------------------------------------------
"The Mist"について補足:
Stephen King "The Mist"(1980) 収録: "Skelton Crew" (中短編集)
日本語訳:
スティーヴン・キング 「霧」
収録:「スケルトン・クルー〈1〉骸骨乗組員」矢野 浩二郎 (翻訳)
扶桑社ミステリー ISBN: 4594002846
PriNcE oF SpAcEさんの投稿について:
ずいぶん前に訳していたのですが、前半のラグドールの部分は、微妙な話を
している上に、議論がすれ違っていたりして内容を正確に捉えている自信が
無かったので、ずっと塩漬けにしてました(Yahn氏は一文が長くて、
内容的にどこで区切るのかはっきりしない、というのが大きいか)。
369あたりからマルチプレイでの物理演算の話が出ていたので、とりあえず
ご紹介することにしました。
tokinさんの投稿について:
「霧」の頃のキングは脂が乗ってて良い感じでした。
小説の内容をご存知の方は、ネタバレ無きようご配慮を。
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral DiscussionフォーラムのInfo from Valve ONLY (no discussion)より、Headlessさんの投稿をご紹介:
Subject: YAY! Another couple of HL2 questions.
posted: 2003/07/13 AM 02:09
Headless:
SDK には(表情筋のシステムを含めた)汎用的なキャラクターの原型(スケルトン)が含まれるのでしょうか?それとも、MOD開発者が独自にモデル毎に一から作り上げなければならないのでしょうか?こんな質問をさせていただくのは、Random Citizens(その他大勢のキャラ)については、フェイシャルアニメーションがメインキャラと同等のレベルではない、とインタビューで言及なさっていたからです。モデル毎に設定を必要とする場合、フェイシャルアニメーション機能との折り合いを、どのように付けているのかと思ったもので。
Chris Bokitch:
自分に答えられる領域じゃないな。
Billからなら、もう少し情報がもらえるだろう。
Bill Van Buren:
サンプルのコンテンツ、汎用的なスケルトン、アニメーションを(XSIのフォーマットで)提供する予定だよ。フェイシャルアニメーションは、複数のキーシェイプ(モーフィングのターゲット、バーテックスアニメーション)を元に行われるシステムになっている。だからモデル毎に固有の設定を要求する傾向が強い。 Random citizensについては、フェイシャルアニメーションのキャパシティが同一になっている(つまり35個のキーシェイプを持つ)。ただ、そういったキャラのフェイシャルアニメーションについては、メインキャラほど手間暇かけて作り込むつもりは無いんだ。
Headless:
E3 ムービー中のソースエンジンの技術デモで、カメラからスクリーンに映像が投影されているシーンがありました。記録済みの映像(aviのような)を、このように投影することは可能ですか?あるいはテレビ放送のように、マップ中の隔離された場所で起こるスクリプトによるイベントを中継する方が簡単でしょうか?
Chris Bokitch:
AVIを投影することはできないね。スクリプトによるイベントを中継することは可能だよ。NPCにカメラを装着させて、歩き回るキャラクターの視点からものを見るようことも可能だ。みんなが、この機能をクリエイティブに使ってくれるのを期待しているんだ。
Headless:
シングルプレイの際に、マップの次のセクションをロードするためにゲームが一瞬止まるということは起こりますか?それともGrand Theft AutoやMafiaのように、次のセクションが裏で読み込まれて明確なロードポイントは無いというスタイルになるのでしょうか?
Chris Bokitch:
ちょっとポーズがかかるという、HL1と同じようなスタイルだ。中断がとても短い時間で済むよう、作業中だよ。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、superbo3さんの投稿をご紹介:
posted: 2003/07/15 AM 12:43
superbo3:
銃をバーニーに渡したら、彼はそれを使うでしょうか?たとえば、もともと持っている拳銃より強力なマシンガンを与えた場合、バーニーはそれを使いますか? それとも無視しますか?
Valve(回答者不明):
うん、NPCに武器を渡すことができるよ。
ただ、プレイテスト中に問題にぶつかった。
NPC に間違った武器を渡してしまった時に、取り返そうとしてそのNPCを撃ち殺してしまうプレイヤーが出てきたんだ。これは想定していた事態じゃなかった。それで、今もこの仕様については試行錯誤中さ。あと、NPCはプレイヤーに武器を与えたり、見つけた武器を拾ったりもするよ。
2chHLスレより Info From Valve Only 意訳
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムの
Info from Valve ONLY (no discussion)より、[ICR]さんの投稿をご紹介:
Subject: HL2 Question - Yawn
posted: 2003/07/15 PM 08:09
[ICR]:
質問漬けで嫌になりませんか? と言いつつも、けっきょくは自分も質問をしてくる人達ばかりで、嫌になりませんか?
~~ 省略 ~~
E3デモでのキャラの表情の多くが、個人的にはちょっと大げさに強調されたものに思えました。あれは、新しいシステムを華々しく見せるために、ちょっと大げさに設定されていたのでしょうか? それともゲーム自体もああいった感じなのでしょうか?
Gabe:
キャラクターのフェイシャルアニメーションが大げさに強調されていることについて、指摘してきたのはあなたが初めてだ。みんなにデモを見せると、(短い間だし、ゲームキャラクターは木偶人形という偏見に囚われているからだろうけど)表情を大げさにするほど、キャラクターシステムの出来が良いと感じるようだった。それで「設定を11まで上げろ!」といったかんじになる。アニメーション担当者は困惑するんだが、その方がデモでは良い結果につながるというわけ。ゲーム本編では、もっと自然な表情にするよ。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、P4boyさんの投稿を。
具体的な質問内容は不明ですが、ビデオカードの128MBメモリ版に対する256MB版のメリットに関して、Brian Jacobsonからの返答が載っています。ここで出てくる「ノーマルマップ(Normal Map)」は、はっきりとした説明はありませんが、市販版に解像度を落とす前の元のハイレゾのコンテンツのことか?
posted: 2003/07/14 PM 11:49
Brian Jacobson:
1) すぐにも享受できる256MBカードのメリットは、より多くのデータをAGP経由のメモリにではなく、ビデオメモリ自体に置けるということだ。これはパフォーマンス的に有利な点に思えるだろうが、今のところAGPのバス帯域はそれほど制限とはなっていない。
2) 発売時になるか、後にSteam経由でになるかはまだ分からないが、ローカル・スペキュラーを採用したバージョンをリリースする予定だ。この手法はとてもテクスチャメモリを大量に消費するんだ。あとそれに加え、増えたメモリを生かすように、ハードウェアベンダーが新しいシェーダを簡単に書けるようになっている。
3)ノーマルマップは、効率の良い圧縮が難しいこともあって、大量のメモリを消費する。256MBカード向けに、非圧縮のノーマルマップをリリースするかもしれない。それによって、ビジュアルが大きく向上することがハッキリすればね。将来的なアップデートは(もちろんMODも)、容量の大きなノーマルマップを利用するハイエンド向けコンテンツを含むだろう。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、Reiskaさんの投稿を2つ。
posted: 2003/07/13 AM 02:30
Reiska:
(うわっ、たった2分で返答がきたよ)水の中についてもリアルな物理演算が適用されるのか、教えてもらえないでしょうか?浮かんだモノがゆっくりと漂うとか?くぐもった音になるとか?銃弾の通った跡が泡になるとか?
Yahn:
物理オブジェクトは、それぞれ相応の浮力を持っている(浮く/沈む/など)。サウンドについては、水中や他の環境での音のくぐもりを再現する汎用的なDSPを適用する。チェックしたところ、弾道の泡の表現は組み込まれていたよ。これは、HL1にも入っていた効果だね。
posted: 2003/07/13 AM 03:24
Reiska:
マニピュレータで、(たとえばヘッドクラブなどの)生物を持ち上げて、壁や同族達に向かって叩きつけることはできるでしょうか?そうすることでダメージを与えられるでしょうか?また、持ち上げられる側は、何らかの方法で「抵抗」できるのでしょうか?
Yahn:
うん、実現可能だ。でもゲームにその要素を含めるかどうかは分からない。MODで出来るのは確かだけど。
id softwareのエンジンの話題
先日、QuakeCon?においてDoom IIIのパネルディスカッションがあり、そのレポートがhomeLANに載りましたhttp://www.homelanfed.com/index.php?id=16400拙訳http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1053439440/609-612
この中に、HL2のことを意識していると捉えられなくもないコメントがあり、これに反応した一部のファンのためにhalflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のフォーラムが荒れに荒れて該当スレッドが閉鎖という事態にまでなりました。
憂慮したChris_Dさん(ValveからTシャツとポスターを貰った方)が、Gabeにe-mailを送ってコメントを引き出し、新たに立てたのがTo settle the "Willit's comments" thread というスレッド:
Chris_Dposted: 2003/08/16 PM 08:41
このGabeから受け取ったばかりの、Willitのコメントに対するe-mailを読んでくれ。これでだいぶ騒ぎが収まると思う。
Sent: Saturday, August 16, 2003 7:59 AMTo: gaben@valvesoftware.comSubject: Settlement
最近のid Softwareとのインタビューより:Willitsによれば、物理エンジンはid Software独自のもので、他のゲームのようにライセンスされたものではないそうだ。100個の箱が積み上げられたテストマップの説明もあり、1個の箱を撃てば100個の山全体が崩れるとのこと。Willitsが言うには、そういったシーンは、他のゲームの物理エンジンを屈服させるだろう、とのこと。
人によっては、このコメントは直接的/間接的にValveを揶揄するものだと捉えるようです。このコメントを読んで、どのようにお感じになりますか?フォーラムの騒ぎを収めたいと思うのです。
Gabe:Tim is a good guy.idが物理演算をどのようにしているのかについては、彼と話したことが無いので、言及されているテストケースが実際にどんなものかは分からないな。
自分はDoom IIIが待ち遠しいし、出たら買うつもりだ。多くのValveスタッフと同じようにね。
このコピーをTimに送って、彼が望めばコメントできるようにするよ。
FSAAの問題
以下HLスレッドより
引用:
491さんによって紹介されたFSAAの問題。
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムの
For anyone with questions as to why AA wasn't turned on in the videos...
より、ネタの発端となったqckbeamさんの投稿を。
posted: 2003/07/17 PM 07:24
qckbeam:
ビデオ用の映像は、なぜAA(Anti Alias)がOFFになっているのか、
Valveにメールで問い合わせました。これが返答:
Gary:
現在のハードウェアのFSAA(Full Scene Anti Alias)の実装方法に問題があるんだ。
FSAAをONにすると、今のカードがテクスチャのsubrectsをサンプルするやり方に
問題があって、ポリゴンの境界にたくさんの誤差が見えてしまう。
将来のカードではこの問題が解決されるよう、ハードウェア会社、DirectXチーム
と共同で作業中だ。
For anyone with questions as to why AA wasn't turned on in the videos...
より、もうひとつqckbeamさんの投稿を:
posted: 2003/07/18 AM 12:51
qckbeamのコメント:これを報告しなければならないのが残念:
qckbeam:
1)この問題は、新しいドライバで解決するものなのでしょうか?
あるいは、まったく新しいカードに買い換える必要があるのでしょうか?
そうであれば、近々発売されそうなカードにその機能を提供するものは
ありますか?
回答:
ドライバでは問題が解決しそうにないんだ。ATI 9500-9800を除いてはね。
これらのカードでは、まだFSAAが正常に使える希望が残っている。
何らかのクレバーな解決策をNVidiaか我々が編み出せない場合、
NVidiaのカードを使っているなら、運が悪かったと思ってもらうしかない。
qckbeam:
2)これは、ハードウェア + Source 固有の問題なのでしょうか?
回答:
小さなテクスチャをより大きなテクスチャにパックするアプリケーションに
共通する問題だね。(意味が良く分からなかったので、原文も記載します:
It's a problem for any app that packs small textures into larger textures.)
マルチサンプルのFSAAをONにすると、小さなテクスチャがお互いに混じり合って
しまうんだ。現時点でのベストな選択肢は、問題が解決されることを期待して
ATIのカードを買うか、あるいは次世代のカードが出るまで待つことだろう。
qckbeamのコメント:これがValveがATIを推し続けてきた理由か。
Gabe Newellインタビュー
以下HLスレより
引用:
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムに
Anti-aliasingというスレッドができており、そこでGabe Newell自身が
問題について説明している部分をご紹介:
Anti-aliasing
posted: 2003/07/23 PM 11:47
どうも世間の人々がAA(アンチ・エイリアス)の問題で鼻息を荒くして
過呼吸状態に陥っているようなので、状況を明らかにしたいと思う。
1)どのくらい深刻な問題か?
現在のマルチ・サンプルAAの実装では、ポリゴンの境界を越えてテクセルが
サンプリングされてしまう。結果としてライトマップのサンプリングが、
別のポリゴンから行われることになるんだ。
これは、これまでもずっと存在してきた問題なんだ。Quake1、Quake2、Quake3、
Daikatana、Sin、Elite Force、Half-Life、X-Box版Counter-Strikeなど、
パックされたライトマップを使うゲームはどれでも、マルチ・サンプルAAを
適用するとこの問題が発生する。
間違ったライトマップがサンプリングされた部分は、ポリゴンの境界に誤差が
表示されているのが見えるだろう。ポリゴンを縁取る明るい線(あるいは暗い線)
としてね。
GabeのAnti-Aliasの説明の続き:
Gary McTaggartがメールの中でこの件を持ち出したのは、グラフィックの
クオリティに関して、彼が今とても神経質になっているからなんだ。
目新しい問題というわけじゃない。ライトマップを利用するゲームでAAをONに
した場合、これまでもずっとこの誤差を目にしてきたわけだから。
Half-Life 2では、この誤差がもっとあからさまに目立つ。なぜなら、
これまでのゲームに比べて「他の誤差」の要素が大幅に除去されているから。
それにアート・ディレクション的な要請もあって、シーン毎のライティングに
色々とバリエーションを持たせているしね。
どの程度の問題かを示すためにいうと、ミップマップにTri-Linearフィルターを
掛けない状態の方が、ずっとひどい見かけになる、というところかな。
(意訳しましたが、自信無し。原文:To put this in perspective,
not doing tri-linear filtering on mipmaps is a lot worse.)
GabeのAnti-Aliasの説明の続き:
2)可能性のある解決策は?
・セントロイド・サンプリング方式(Centroid Sampling)の利用
・ピクセル・シェーダーによる、テクスチャの座標の固定
セントロイド・サンプリング方式では、マルチ・サンプルAAにおいて
これまでのセンター・サンプリング方式が抱えてきた問題が解決されている。
ATIの9000シリーズのボードは、この方式のAA機能を持っているんだ。
事をややこしくしているのは、DirectXがこの機能を公開していないので、
利用するのが難しいということ。
NVIDIAのように、セントロイド・サンプリング機能を持たないハード用には、
違う手法も考えられる。ピクセル・シェーダの能力の一部を割り振って、
テクスチャの座標を固定するのに使うというものだ。こうすることで、
ポリゴンのライトマップのsub-rectを超えて、テクセルがサンプリングされる
という事態を防げる。
この2つのアプローチ以前の問題として、そもそもピクセル・シェーダー2.0の
仕様を実装してDX9対応を謳っているハードにおいて、マルチ・サンプルAA時に
誤差が発生すること自体がおかしいという事実がある。
3)どのように見えるのか?
デモムービーのひとつを、誤差有りAAのバージョンと、修正版AAのバージョンで
公開する予定だ。
GabeのAnti-Alias に関しての補足:
844にもあるように、へたれPCさんでも内容が紹介されています。
じゃっかん自分と解釈が異なる部分もありますね。
自分のターム解釈のスタンス:
・「マルチ・サンプルAA」:
画面品質を上げる「効果」を示している。
・「セントロイド・サンプリング」 「センター・サンプリング」:
マルチ・サンプルAAを実現する「方式(手法)」を示している。
両者ではタームのレベル(階層)が違うという認識です。
なので、へたれさんのように「multi-sample antil-aliasing」をやめて、
替わりに「Centroid Sampling」を採用、という解釈にはなっていません。
あくまで自分の訳は参考に留めて、原文にあたっていただければと思います。
(神(Gabe)降臨で盛り上がりすぎちゃって、あのスレッドの残りの部分は、
あまり内容が無いけど...)
HALF-LIFE2情報の要約
以下HLスレより
引用:
halflife2.netのInfo from Valve ONLY (no discussion)に含まれる情報の要約が
Computer and Video Games.comに載っていました。
http://www.computerandvideogames.com/news/news_index.php
から、"NEWS"のリンクをクリックして"HALF-LIFE 2 INFO EXPLOSION!"を選択。
これまでに紹介してきた内容と重複する部分もありますが:
ストーリー:
Valveは、ストーリーに関しては口が堅く、判明していることはわずか。
少なくともゲームの一部分はCity 17で展開する。
Xenのエイリアン、コンバイン(Combine)という勢力、Black Mesa研究所の出身者
といったメンバーが登場する。
City(を含めゲーム中の他のエリアも)は、ゆっくりとエイリアン・テクノロジーの
侵略を受けている。
見たところ、プレイが進むにつれ人間と機械は、エイリアンの特徴を帯びていく
ようだ。すなわちコンバインへと。(Combine : 混合体 (生体機械を示す?)
拭いがたい疑問:HL1とHL2の間(設定上、数年が経過している)、
ゴードン・フリーマンはどうなっていたのか?
HL2のスタート時、ゴードンが最後に持っている記憶は、
前作ラストのG-Manとの会話。
ゲームを進めるうちに、HL1とHL2の間で起こったことが判明していく。
・なぜ地球が現在のような状態になったのか?
・なぜゴードンはその間の記憶が無いのか?
Half-Lifeは、3部作として構想されている。
武器:
武器に関しても、Valveは口が堅い。
だが、E3のデモに出てきたマニピュレータについては、いくつか興味深い情報が
出てきている。
・持ち上げることが可能な物体に照準すると"fire up"する(ツメが開く)。
・持ち上げられる物体の重量には制限がある。
死体が持ち上げられるのは判明しているが、乗り物などの非常に重いものを
扱えるかは不明。ダメだと思われるが。建物自体をどうこうできる、などと
期待してはいけない。
E3デモの中で、ゴードンがショットガンを捨ててロケットランチャーを拾う
というシーンがある。これはHaloのようなインベントリシステムであることを示唆
している。ただ、まだインベントリの管理をどのようにするか試行錯誤中とのこと
なので、前作のようなインベントリシステムが残ることも考えられる。
NPCに武器を渡して使わせたり、といったことが可能になっている。
さらに、NPCは落ちている武器を拾うこともできる。
これらの要素はまだバランス調整中とのこと。たとえばプレイヤーがNPCに
間違った武器を渡した場合に取り返す方法をどうするか、といった検討など。
デュアル・ピストル(二丁拳銃)は持てない。
武器のアルタネート・ファイア(右クリック発射)モードに関しては検討中。
(簡単な英文ですが、解釈に自信無し。look intoのニュアンスが:
Valve is said to be looking into alternate fire modes for firepower.)
弾の貫通はサポートされる。
AI:
前作でもAIは優秀だったが、HL2ではさらに優れたものに。
・(全てかどうはハッキリしないが)敵は環境を認識していて、
途中に障害物があってもプレイヤーを追いかけてくる。
・物音などの環境変化に気づいて、それを調べようとする。
・たとえば敵の側面に回り込むなど、戦術を持った戦い方をする。
マルチプレイヤー:
これに関しても、Valveはあまり情報を漏らしていない。
開発者が言及したところによると:
・HL2は、いくつかのマルチプレイヤー向けゲームモード付で出荷される。
・32人以上のプレイヤー数をサポートする。
・シングルプレイモードのNPC向けに開発されたリップ・シンク技術の簡易版が
マルチプレイモードでも適用される。音声通信向け。
またSourceエンジンは、Battlefiled 1942級の広いマップをレンダリングする
機能を備えている。
さらに、複数のプレイヤーがひとつの乗り物に搭乗することも可能。
思うにこういった要素は、待望のTeam Fortress 2の開発で有用だろう。
Modとマップの開発:
HL1のマップをHl2向けにコンバートするのは、思っているより簡単そう。
コンバージョンは、ValveのレベルエディターであるHammerの新版を使って行う。
ただ、マップのコンバージョン時には、少なくともテクスチャとエンティティの
設定しなおしは必要。
Stuart Bishop
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムに
できていた HL2 movie character pics?? のスレッドで紹介されてた配役候補:
http://www.halflife2source.com/
http://www.halflife2.net/forums/showthread.php?s=&threadid=2067
4つ目の HL2 BINK videoのリリースが遅れてる理由
以下HLスレより
引用:
4つ目のビデオ公開が遅れて、いろいろウワサや情報が飛び交っているようです。
halflife2.net(ttp://www.halflife2.net/)のGeneral Discussionフォーラムの
Info from Valve ONLY (no discussion)より、Mr.Raderさんの投稿を紹介:
Subject: 4th Video...
posted: 2003/07/26 PM 02:19
Mr.Rader:
(長いので、ほんとの要点だけ)
4つ目のビデオをSteam上で解禁(unlock)するのが遅れてますが、
どうなっているのでしょうか?
また、なにか問題が発生した時は、迅速に情報公開してもらえないでしょうか?
Gabe:
うーん、昨夜Erikの奥さんが出産したんだ。
彼がいないんで、その辺りのオペーレーションがちょっと遅れちゃってる。
HALF-LIFE2発売延期
以下HLスレより
引用:
Planet HalfLifeからの意訳です:
Half-Life 2 Delay: Follow-Up
2003/07/30 15:04 PST by Fragmaster
昨日お伝えしたHalf-Life 2の発売延期についての補足:
事態をはっきりさせるため、Vivendli Universalに直に確認をしてみたところ、
やはり延期するとのこと。
二重チェックのためValveにも確認を行ったが、この件については今のところ
正式な確定/否定の回答が出されていない。
サイトの中には、Gabe Newellがランダムなファン向けに送ったというe-mailへの
返答を根拠にして、延期は無いとレポートしているところがある。そういった
メールのうちいくつかは、明らかに偽造されたものだ。
そう、たしかにHL2を開発しているのはValveで、どの時点で完成とするかを
コントロールする権限も持っている。しかしゲームを販売し、じっさいに店頭に
届ける責任を負っているのはVivendiなのだ。
そして、ゲーム全体の品質の保証、
コピー防止策、パッケージング、流通というプロセスは時間を食うものだ。
Vivendiにも、ちょっと口出しをする権利はあるというものではないか?
もし本当に延期しないのなら、Valveはたった2行のプレスリリースを出して、
全てはスケジュール通りと宣言するだけで済む。
しかし今のところ、
それは出されていない。これまでValveが関わってきたHL1、TF2、TFC、HL SDK、
Steam、CS: CZ、その他多くのプロジェクトは、期間の長さは違えど延期を経て
きたことを考えれば、今回の件も驚くには値しない。
じっさい、それほど大げさに考えない方がいい。今年中にゲームが出るわけだし。
期日を守るためだけに、デキの悪いまま無理やりHL2を出すことは、Valveも
望まないだろうし、ちゃんとしたものができないかぎり、出荷しないのも
たしかだろう。
Info From Valve Only 意訳
以下HLスレより
引用:
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、
Sven Co-op Lead Programmer, Website Designer, 2D Artist, Mapping
である $niperさんの投稿をご紹介:
posted: 2003/07/31 PM 10:55
Sven Co-op向けに、HL1のAIをいじるのは楽しいです。
もっと巧妙にプレイヤーをどつき倒せるように、AIを最適化したり
機能を拡張したりするのが、ほんとに大好きなんですよ。
HL2のAIに関して、いくつか興味を引かれている点があります。
Q1:
クリーチャーの中には、泳いだり/飛び込んだり/飛び出したりといった
アクションで、水の中を進んで行けるものがありますか?
Steve Bond:
それが可能なクリーチャーもいる。でもほとんどは、泳ごうとはしないね。
川を泳いで渡ることが、ある場所へたどり着くための最短の手段だとしても、
それが戦術的にベストであるとは限らない。兵士であれば、
武器の使える地上に留まって、すばやく隠れ場所を見つけようとするだろう。
Q2:
HL2では、NPCの経路選択能力(path finding)は、どの程度向上していますか?
HL1のように三角点の巡回がベースとなっているのでしょうか?
(自信無し:Is it still based around triangulations)
それとも、もっとWaypointsを意識したものになっているのでしょうか?
あるいは両方...?
Steve Bond:
この質問に対するベストな回答はこうだろう:
「目的地にたどり着くための経路を、キャラクターみずからが見つけ出す」
HL2では、泳ぐ、飛ぶ、ジャンプする、梯子を登る、ドアを開ける
といったアクションも考慮に入れて、経路選択を行うようになっている。
Q3:
キャラクターは、敵から身を隠す場所を、どのくらい上手に見つけだしますか?
HL1と同じように、nodeベースのロジックでしょうか?
それとも、マップの中で敵から陰になる隠れ場所を、AIが自動的に見つけだす
ようになっているのでしょうか?
Steve Bond:
HL2では、キャラが身を隠す場所を見つける機能もアップグレードされている。
隠れ場所をサーチする機能はやはりnodeベースなんだが、HL1と比べると
すごく拡張されているんだ。nodeがうまく配置されていれば、造作も無く
隠れ場所を見つけ出すよ。敵からの陰面を全てテストしていくやり方だと
(doing full occlusion testing)とてもCPU能力を消費するけれど、
それとほとんど同一の結果が得られるしね。CPU能力は、AI、音響効果、描画
といったことに割きたいんだよ。
あと、このゲームに関しては、nodeベースのサーチの方がじっさいには
都合が良いんだ。キャラクターが隠れ場所に選ぶポイントを、
デザイナーがコントロールできるわけだから。
Q3に関して:
HL1で大きな問題と感じるのは、たとえばGrunt(海兵隊員)やバーニーが、
近づいてくるゾンビから離れた場所へ逃げようとしない、ということです。
もちろん、プログラムに組み込まれていない動作だから当然なわけですが、
実装するのも、ちょっと難しい状態です。
(Sven Co-opでも、この件に関してはまだ作業中)。
ゾンビが接近してきたという状況で、Gruntに人間らしい反応を期待するなら、
まずゾンビから離れた場所へ逃げ、それから攻撃を再開するというアクションに
なるでしょう。Half-Life 2で、この件がどのようになっているのか、非常に
興味があります。色々な側面でNPCの能力を向上させる要素だと思うからです。
Steve Bond:
HL1では、キャラは移動しながら武器で攻撃することができなかった。だから自分
を守るために攻撃を続行するには、敵が目の前でもその場を動けなかったんだ。
HL2では、キャラは移動しながら攻撃できるようになっている。
移動しながら自分を守ったり、カバーとして発砲したりといったアクションと
共に可能となった、戦術的なポジション移動やその他のオペレーションを、
ゲームの中でたくさん目にすることになるだろう。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、JMU1337さんの投稿
From: Collins, Mike [mailto:mcollins@va.rr.com]
Sent: Thursday, July 31, 2003 11:47 AM
To: gaben@valvesoftware.com
Subject: CD in Drive?
つまらない質問を2つばかり....
HL2では、プレイの際にゲームCDをドライブに入れておく必要がありますか?
プレイしている際にCDが回る音を聞くと、ちょっとイライラするのですが。
コンソールからコマンドを打って、好きな曲をかけることはできますか?
ゲームのサウンドトラック自体、素晴らしいと思うのですが、自分の場合、
2回目はメタルを鳴らしながらプレイすることが多いものですから。
Gabe:
1つ目の質問に関しては、Yes(ゲームCDが必要)。
2つ目の質問に関しては、Kellyに確認する必要があるね。
Kelly:
HL1ほど簡単ではない。HL2のサウンドトラックのMP3ファイルを、鳴らしたい曲の
MP3ファイルで上書きしないといけないんだ。MP3ファイルは、44KHz/16bit/128bps
のフォーマットでエンコードされている必要がある。
そして、もうひとつのメール...
From: Collins, Mike [mailto:mcollins@va.rr.com]
Sent: Thursday, July 31, 2003 7:41 AM
To: gaben@valvesoftware.com
Subject: you rock (NT)
Gabe: no, you rock
Info From Valve ONLY 意訳
以下HLスレより
引用:
halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、PriNcE oF SpAcEさん
のラグドール(ragdoll: 死体)処理に関する投稿をご紹介:
posted: 2003/07/17 PM 11:31
PriNcE oF SpAcE:
Dockのシーンでゾンビが水に落ちますが、(以前の手撮り600MBのバージョンと、
Steam提供のバージョンの)2つのビデオファイルの間で、ラグドールに適用される
物理効果に微妙な違いがあるのに気づきました。
これは、デモのプレイバックのたびに、異なるラグドール表示がされる
ということなのでしょうか?
このことについて、説明をいただけないでしょうか?
Gabe:
デモの中の、結果の違いが大きな問題とならないような物理効果については、
コードに動きを埋め込んではいない。つまり、デモのプレイバック中に
シミュレートしなおされているんだ。
Yahn:
ラグドール効果は、サーバ側で計算されるもの、クライアント側で計算されるもの
の2種類がある。クライアントタイプは、各々のマシンで再計算(再シミュレート)
された結果が表示される。サーバタイプはサーバで計算された結果がネットワーク
で送られ、クライアントではそれを「再生」しているのみなので、
基本的にはデモのプレイバックのたびに同じ結果が表示される。
PriNcE oF SpAcE:
自分の理解した範囲でいわせてもらうと、
この2つの説明はじゃっかん矛盾しているのでは?
「基本的にはデモのプレイバックのたびに同じ結果」ということは、
Dockビデオでの違いは「大きなもの」ではなく、微々たるもの
と見なしておられるということでしょうか?
自分から見ると、デモのプレイバックとマルチプレイは状況が同じに思えます。
物理的なポジションが問題とならないものについては、デモのプレイバック毎に
じゃっかん反応が違うと考えてよいですか?
Yahn:
そうではない。ああいったデモの再生においては、ラグドールの骨のポジションは
クリティカルな要素ではないので、全てクライアント側の計算にして、
デモのプレイバックのたびに違いが出ても問題は無い。
Gabeが述べたのは、そういうことなんだ。
ポジションが問題となるような場合には、サーバ側でラグドール計算を行うよ。
基本的に同じ結果 == とても小さな差異
今回話題となっているシーンは、以下のようなサーバ側ラグドールではないんだ:
サーバ側で骨のポジションのシミュレーションを行い、
クライアントでは送られてくるポジションを再生するのみ。
こういったケースでは、概念的には常に同一の結果になり、
デモのプレイバックで起こる差異は、サンプリングされるポジションの
微妙な誤差から生じるものだけ、ということになる。
マルチプレイでも、デモと同じような問題がある(ネットワークで送られてくる
ゲーム状況のデータストリームが、どう再サンプリングされるかという問題)。
Yahn(続き):
だから、マルチプレイに関してもデモと状況が似ている、とはいえる。
サーバとクライアントで同じ結果が得られることにこだわるなら、
ラグドール処理をサーバ側で行うこともできる。
(たとえば、マルチプレイゲームで死体からモノを漁るといったアクションを実現
する場合、サーバ、クライアントの双方で死体の位置が同一である必要がある。
こういった場合、サーバ側のラグドール計算を使うことになるだろう)
PriNcE oF SpAcE:
lol、自分が言おうとしたのは、まさにそういうことです。
ともかく、何をおっしゃりたいかは理解できました(最初はお二人の言うことが
ちょっと矛盾しているように思えたもので... 自分が完全に理解していることを
確認したかったのです)。
では、もうひとつ質問に答えてもらえますか?
PriNcE oF SpAcE:
ソースエンジンでは、炎のシミュレートについては
どのような先進的な処理がされているのでしょうか?
炎は可燃物に燃え広がりますか?
また燃えることで、物体はどのような影響を受けるのでしょう?
(たとえば木の柱などの)可燃物は、炎に長い間さらされていると、
焦げて、くすぶって、崩れ落ちたりするのでしょうか?
Yahn:
最終的に炎の扱いがどのようになるかは分からないので、確実な回答はできない。
これまでの状況でいえば、炎は燃え広がるようになっている。
この仕様のまま進むかどうかの保証はないけど。
くすぶったり、崩れ落ちたりといった現象は、ゲームには含まれないと思う。
だけど、MODでは実現可能だろう。MOD製作者が思う存分腕を振るえるように、
炎に関するシステムがコードに組み込まれているんだ。
Info from Valve ONLY (no discussion)より、tokinさんの投稿をご紹介:
Subject: What clicked in your head about HL
posted: 2003/08/01 PM 10:25
tokin:
どのようにして、Half Lifeの構想を思いついたのでしょう?
メンバーを集めてゲームを作り始めるまでに、どのくらいの年月が
掛かりましたか?
夢や映画が発端となっているのでしょうか?
Gabe:
Doomをプレイしたときは、ほんとうに怖いと感じたんだ。
ほとんどのゲーム会社は、Doomを100回くらい繰り返しプレイするうちに、
最初にプレイした時の感覚を忘れちゃって、あのすごく嫌な感じ
(feeling of being a badass)が出せないんだ。
スティーヴン・キングの中篇小説"The Fog"がすごく好きで、
ゲームで同じような体験を再現できないか、と思ったんだ。
(訳者注:"The Fog"は"The Mist"の間違いだと思われます)
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"The Mist"について補足:
Stephen King "The Mist"(1980) 収録: "Skelton Crew" (中短編集)
日本語訳:
スティーヴン・キング 「霧」
収録:「スケルトン・クルー〈1〉骸骨乗組員」矢野 浩二郎 (翻訳)
扶桑社ミステリー ISBN: 4594002846
PriNcE oF SpAcEさんの投稿について:
ずいぶん前に訳していたのですが、前半のラグドールの部分は、微妙な話を
している上に、議論がすれ違っていたりして内容を正確に捉えている自信が
無かったので、ずっと塩漬けにしてました(Yahn氏は一文が長くて、
内容的にどこで区切るのかはっきりしない、というのが大きいか)。
369あたりからマルチプレイでの物理演算の話が出ていたので、とりあえず
ご紹介することにしました。
tokinさんの投稿について:
「霧」の頃のキングは脂が乗ってて良い感じでした。
小説の内容をご存知の方は、ネタバレ無きようご配慮を。
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