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Info from Valve Only やインタビュー記事の日本語訳 4

ゴードンの体重
以下HLスレより
引用:

halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、
A2597さんの投稿をご紹介:

posted: 2003/08/04 AM 05:02

A2597:
ゴードンには体重があって、それによって物理的な影響を及ぼす
と、以前言及なさってました。それで思ったのですが...
ゴードンの体重はいくつ?

Gabe:
Y'know, that's a good question. I don't actually know.
Jay?

Jay:
まだ最終確定ではないけれど、現時点ではゴードンの体重は85Kg(スーツ含む)


Info from Valve ONLY (no discussion)より、Valerの投稿を:

posted: 2003/08/06 AM 12:27

Sent: Tuesday, August 05, 2003 2:59 PM
To: gaben@valvesoftware.com
Subject: Subtitles and Japanese language support

前作のHalf-Lifeは、ユニークで強力な「語り口」がストーリーを牽引して
いました。キャラクターのセリフが理解できるかどうかで、ゲーム体験の
豊かさが大きく左右されると感じるのです。
わたしは日本人です。HL2の日本語のサポートとセリフの字幕表示機能に
関心を寄せています。

Q1:
HL2には、セリフの字幕を表示させるオプションはありますか?
日本を含め世界には、英語は読めるけれどヒアリングは苦手
という人達がたくさんいます。そういう人達にとって、字幕表示は
たいへん助けになるものだと思います。

Q2:
日本語版を発売する予定はありますか?
あるいは、日本語対応のリソースがSteamを通して配布される
ことになるのでしょうか?

フォーラムで見かけた、あなたからのe-mail内容:
>> 言語は選択できるよ。持っていないリソースについては、
>> Steamを通じて自動的にインストールされる。

Gabe:
Half-Life 2は、言語と字幕の設定オプションを持つ。ゲーム中の音声と字幕の
すべてが翻訳されるんだ。好みに合わせて、言語と字幕の選択ができるよ。

日本語はサポートされる言語のひとつだ。だから以下のような設定ができる:
言語:日本語/字幕:英語
言語:英語/字幕:日本語
言語:日本語/字幕:日本語

ユーザインタフェースに使われる言語も、言語選択に応じたものになる。
ゲーム画面中に出てくる標識などに使われる言語は、オプション設定では
変更されない。雰囲気を醸成するものだし、変更すると場所設定と矛盾をきたす
ことになるからね。

        • -----------------------------------
じつは、このメールで問い合わせをしたのは自分本人です。
ダメもとで出したら、20分くらいで返事が返ってきて感激。


MOD作成ツールとリップ・シンク技術についての情報
以下HLスレより
引用:

Chris Bokitchが主宰するVERC CollectiveのHalf-Life 2 / Source Mod FAQ
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=source_mod_faq
より、一部を抜粋してご紹介:

Q:
現在、HL2 SDKは手に入りますか?

A:
まだだ。一般公開に耐えると思える段階まできたら、すぐにもリリースできるよう
現在作業中だ。MODコミュニティから熱い期待が寄せられているのは
よくわかっているが、SDKが十分な品質になるまで、十分に時間とリソースを
注ぎたいんだ。一般リリースに先立って、特別にSDKを配るということはしない。

Q:
自分の疑問に対する回答が、ここにはありません。どうすればよいでしょうか?

A:
Half-Life2のMOD製作や、Source SDKに対する質問があるなら、以下のアドレスに
メールしてくれ: sdk@valvesoftware.com

Q:
Source SDKには、どのようなプログラム言語が含まれますか?

A:
現在のHL1 SDKと同じようにC++が使われる。独自のスクリプティング用の言語
というのは持たないということだ。前作のSDKのコードに慣れていれば、すぐに
HL2 SDKにも親しむことができるだろう。

Q:
Half-Life 2のレベルデザイン用のツールは?

A:
HL2のレベルデザインには、改善された新版のValve Hammerエディタが
使われている。以前のバージョンのHammerを使っていた人であれば、
新Hammerを使うのも同じようなものだと感じるだろう。いくつか新しいツールが
加わっているが、インターフェースはかなり継承されているんだ。

Q:
マップをコンパイルするツールは、(Zoner's netvisと同じように)
分散コンピューティングをサポートしますか?
あるいはハイパースレッディングの機能を利用しますか?

A:
現在では、visとラジオシティのツールの両方が、分散処理をサポートするように
なっている。分散コンピューティングは、ハイパースレッディングよりも
実現が困難だが、多大なパフォーマンス向上のポテンシャルを秘めている:
ハイパースレッディング(30%) vs 分散コンピューティング(我々のツールで10倍)。
将来的には、他のツールの分散対応も進めていくつもりだ。

分散処理のツールを利用するには、LANの速度とマルチキャスト可能な
ネットワークが必要だ。分散ツールは、以前の10MBネットワーク上でも十分速く、
さらに新しいギガビット・ネットではずっと高速に動作する
(見た限りで、ピークのスループットは360メガビット)。これらのツールの
パフォーマンスは、分散処理に利用されるマシンの数に左右される。

ツールをDSL回線のスピードに適応させることも可能だが、少しコーディング変更
が必要だ。

Q:
Half-Life 2のモデリング用のツールは?

A:
Softimage XSIを使っている。Steamを通してフリーバージョンのXSIをリリース
できるよう、Softimageと協力中だ(Steam以外の方法でもリリースする可能性あり)。
以下のツール向けに、モデルのエクスポータをリリースする予定:
Softimage XSI、3D Studio Max、Maya

また、Half-Life 2用のカスタムなXSIのアドオンをパッケージングしてリリース
して、既にXSIを使っている人達がその機能を自由に使えるようにする予定だ。

Q:
Half-Life 2の最大マップサイズはどのくらいですか?

A:
現時点での最大のマップサイズ: +/-16384
これはHL1と比べて、2次元でいくと16倍、3次元では64倍のボリュームになる。

2次元でのサイズの差
(縦4倍 x 横4倍 = 16倍。3次元ではさらに高さ4倍が加わって64倍)

22222211
22222211
22222222
22222222
22222222
22222222
22222222
22222222

----------------------------------------

Q:
モデルが喋る際の正確なリップ・シンクは、どのように実現するのでしょうか?

A:
まず、キャラクターに対してキーシェイプ(モーフィングのターゲット)を
作成する必要がある。フェイシャル・アニメーションのシステムは、
モデル毎に34のキーシェイプを利用する。そのうち14については、
正確なリップ・シンクのために必要とされるものだ。

リップ・シンクのアニメーションを作成するには、キャラクター動作設定用の
新しいツールであるFacePoserを使う。キャラクターモデルをFacePoserに
読み込み、音素エディタ(phoneme editor)のウィンドウに対象とする
音声ファイルをロードする。そして、音声ファイルの中のセリフを
テキスト入力ウィンドウに打ち込むと音素データが抽出されるんだ。
約5秒くらいまでの明瞭な発音のセリフであれば、このオートマチックな
抽出で良い結果が得られる。それでもアニメーターは、後で手動の微調整を
加えることも多いが。さらに長い音声ファイル、品質が悪いもの、
明瞭でないもの、セリフの間に長いギャップがあるものなどは、
手動での修正をより多く必要とする。

リップ・シンクのデータは、音声ファイルのヘッダにセーブされる。
キャラクターがセリフを喋る際には、WAVファイルに埋め込まれた音素データに
したがって唇を動かす。FacePoserで設定する他のデータ、つまりキャラクターの
演技や(このキャラを見ろ、このターゲットに向かって歩け、といった)動作指導は
シーン・ファイル(.vcd)に別にセーブされる。

FacePoserの音素抽出で、どうしてテキスト入力が必要なのか、
と疑問に思っていたのですが、字幕表示用ということなのかもしれません。
音素データと共にテキストもWAVファイルに埋め込まれて、
再生の際に画面に表示されるということかも。

日本語対応のリソースですが、HL2ではリップ・シンクも伴うので、
作業が大変そうです。英語版と同時リリースは難しいのではないかと
感じています。日本語対応の時期も尋ねておけばよかったですね。


HALF-LIFE2のデモについて
以下HLスレより
引用:

HL2のデモについて。

以前の2つくらいのインタビュー記事で、HL2の発売前にはデモは出さない
と明言されており、新たに出たイタリアのサイトのインタビュー:
http://www.gamescenter.sm/spec.php?id_r=33&pag=1
においても、そのように述べられています。

ただ、以前、ビデオカードへの対応について述べたメールの中で、
出荷の前にSourceエンジンを使ったベンチマーク・ソフトは出す予定、
とGabeが述べたことがあり、先日のRoundtable Discussionでも、
Gary McTaggartがこのように発言していました:

「HL2にはベンチマークのルーチン(仕組)が含まれますか?」
うん。ゲームの出荷前に詳細なベンチマーク・ソフトをリリースするよ。
選択したDirectXのレベルでビデオカードを走らせられるようになっているんだ。


Videogames ItalianのGabe Newellインタビュー

以下HLスレより
引用:

Videogames ItalianのGabe Newellインタビュー:
http://www.gamescenter.sm/spec.php?id_r=33&pag=1
より、一部を抜粋してご紹介。
Q:
FSAAの問題は解決しましたか? GeForce FXについては?
Gabe:
まず事態をハッキリさせておくと、HL2の「問題」といっても、アンチエイリアスを
ONにした場合に他のライトマップを使うゲーム(Quake 3、Elite Force IIなど)と
同じような見掛けになる、というだけのものだったんだ。
この問題については、回避策を施したよ。

Q:
デモをリリースする予定はありますか?
出す予定がおありなら、ゲームの出荷の前か後のどちらでしょうか?
Gabe:
Probably afterwards.

Q:
既にHalf-Life 3がアナウンスされています。
もう具体的に考えがおありでしょうか?
Gabe:
It has? What's in it?

Q:
最近のウワサを否定するためにも、出荷日は9/30である
と、改めて確認させてもらってよいですか?
Gabe:
No comment


TF2は?
以下HLスレより
引用:

halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、
billygatesさんの投稿をご紹介:

posted: 2003/08/07 PM 11:55

billygates:
Hi Gabe, Counter-Strike2が開発中であることは、正式に確認されました。
またウワサでは、もうかなり前からCSの開発チームとValveが
「正体不明(unknown)」のプロジェクトで協力中と囁かれています。
CSチームは、Sourceエンジンを使ったMODを出すのでしょうか?
また、それはHL2と一緒にリリースされるのでしょうか?

Gabe:
Yes, and no comment.

billygates:
Team Fortress 2は、ずっとお蔵入りになっています。
TF2はSourceエンジン対応で、HL2と一緒にリリースされる、
と正式に認めていただけますか?

Gabe:
TF2はSourceエンジン対応になる。ただ、単品製品としてリリースする予定だ。
HL2に含まれるマルチプレイヤー部分というわけではない。


A問題の解決方法をGabeが説明
以下HLスレより
引用:

Info from Valve ONLY より、Pr()ZaCさんの投稿をご紹介:
posted: 2003/08/07 PM 08:44

NVIDIAとATIのグラフィックカードに対して、Anti-Aliasの問題を
どのように解決したか、という問に対するGabeからの回答です。

Gabe:
ライトマップを使用する場合に発生する誤差については、
ATIとNVIDIAのハードではそれぞれ別のテクニックで回避したよ。

posted: 2003/08/07 PM 10:40

Pr()ZaC:
NVIDIAのハードについては、「ピクセル・シェーダを使う」手法で
AAの問題を解決したのでしょうか?
またATIは、セントロイド・サンプリング(Centroid sampling)を利用して
AA機能を修正したのでしょうか?

Gabe:
That's correct.

---------------------------------------------------------
訳者注:
原文の質問ではNVIDIAとATIで主語が異なっています。訳でも配慮はしましたが、
明確にするために原文も引用します:
Are you using the "via Pixel Shaders" method with nVidia hardware,
to fix the AA issues?
Could you confirm that ATi have fixed the AA using Centroid sampling?
またNVIDIAの「ピクセル・シェーダを使う」手法とは、以前Gabeが言及していた
「ピクセル・シェーダの能力の一部を割り振って、テクスチャの座標を
固定するために使う」というものだと思われます。


現在の我々の懸案事項は、世界征服よりも出荷の方なんだ
以下HLスレより
引用:

Info from Valve ONLY より、Wyleさんの投稿をご紹介:

posted: 2003/08/06 AM 07:14

Wyle:
あなたたちは、世界制覇をもくろんでいるのですか?

なにしろ、やることなすこと全てがファンタスティックです。
あからさまなHL2の素晴らしさから、信じられないくらいのファンへの
フィードバックに至るまで。

Valveに対抗できる者がこの世に存在しないことは、明白ではありませんか。

なので、お聞きしたいのは「世界征服計画」がアナウンスされるのはいつ?
ということなのです。

最初の攻撃目標はRIAAが良いのではないかと思います。
あそこはValveを嫌っていると聞きますので(ホントに)

Gabe:
いったいぜんたい、どうして我々がRIAAの恨みを買っていると?

メールをありがとう。現在の我々の懸案事項は、世界征服よりも
出荷の方なんだ。世界征服は簡単すぎるのでね。


steamの機能の話題
以下HLスレより
引用:

halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムの Info from Valve ONLY (no discussion)より、
meninblckさんの投稿をご紹介:

posted: 2003/08/04 PM 10:24
Subject: hey gabe some questions!

meninblck:
Steam経由ではなく店頭でリテール版HL2を購入した場合でも、
Steamアカウントのサインアップを行って、オンラインプレイや
Friendsの機能を利用することはできますか?
Steamはリテール版とSteam版の両方のゲームのランチャーとして
動作するのでしょうか?

Gabe:
SteamはHalf-Life 2のバックエンドの位置づけだ。ランチャー、認証、Freinds、
アップデートなどの様々な機能を提供する。機能のひとつとして、Steam上で
物が買えるようになっている。Half-Life 2を店頭で買った場合、その中には
Steamが含まれている。Steamを通して買った場合も、当然ながらSteamは
入っているしね。

Steamアカウントは、デジタル権利(digital rights)をトラッキングするために
使われる。リテール版のHalf-Life 2は、ログインID/パスワードを作るよう
要求してくるよ。このアカウントのトラッキング機能によって、
自分のCD/DVDを持参しなくても、友人の家でHalf-Life2で遊べるというわけさ。
CDは、(Steamの)ローカル・キャッシュを埋めるためのインターネット接続の
替わりとなる手段、と捉えるといい。

Info from Valve ONLYより、Interl @ceさんの投稿をご紹介:

posted: 2003/08/07 PM 03:32
Subject: Half-life 2 and steam without internet connection

Interl @ce:
Hi Mr Newell,
リテール版であろうとSteam購入版であろうと、HL2のバックエンドにSteamがある
と、どこかで読みました。
では、インターネット接続環境が無い場合や、(何らかの理由で)Steamがダウン
している場合は、どのようになるのでしょうか?
あるいは自分のPCではSteamが上手く動かないとか、Steamをインストール
しなかったという場合には?

Gabe:
Steamは、既存のHL1の認証、アップデート、サーバのブラウジングなどの
コンポーネント(機能)と置き換わるものだ。
マルチプレイヤーゲーム、アップデートをするつもりが無いのなら、
インターネット接続がなくても問題無いね。

--------------------------------------------------------
補足:
インターネット接続が無くても大丈夫なのは、マルチプレイヤーとアップデート
であって、認証(authentication)についてもOKとは述べられていない?
微妙な部分ですので、Gabeの返答原文を引用しておきます:
Steam replaces the existing Half-Life 1 authentication, update, server
browsing, ... components. If you don't mind not playing multiplayer or
getting updates, then not having an internet connection is fine.

Info from Valve ONLYより、hLABS]tryptefanさんの投稿をご紹介:

posted: 2003/08/06 PM 06:50

hLABS]tryptefan:
友達の家に行ってHalf-Lifeをプレイしようとすると、優に10分くらいは
コンフィグの修正に掛かってしまいます。
Steamのログイン情報と結び付けてコンフィグの内容をサーバに保存して、
どこでプレイする時もコンフィグのやり直しをしなくて済むようにする、
というのは合理的な解決法に思えます。
こういったことは考慮されているのでしょうか?

Gabe:
うん。その機能をSteamに加えているところだ(分散ファイルシステムの
read/writeを実装するのが最初のステップ。それから、コンフィグ以外にも
保存したいデータはいろいろあるよね。ゲームのセーブデータとかプレイヤーの
stats(統計情報)とか)。

hLABS]tryptefan:
他にあればクールだと思うのは、global statsです。
各々のSteamサーバにあるプレイヤーのパフォーマンスデータを、
センターサーバに反映させる必要がありますが。

Gabe:
そうだね。我々も同じ考えだよ。

hLABS]tryptefan:
AIを作っていると、プログラムに組みこまなかった反応を起こすことが
ありますか?

Gabe:
ちゃんとしたアプローチでAIの作業をしている場合、たとえ反応の仕組を
理解していたとしても、組み合わせた時に起こる結果には、いつも驚かされる
ことになるよ。

hLABS]tryptefan:
最後に。コンバイン兵士は、弾切れを起こしたりするのでしょうか?

Gabe:
今のところ、それは無いな。

----------------------------------------------------
補足:
statsはstatisticsの略で、プレイヤーに関する統計情報だと思うのですが
(マルチプレイヤーゲームをこれまで何回プレイして、何人殺して、というような)
なかなか適当な訳語が見つからなかったです。global statsは、全世界における
プレイヤーの順位付けとか平均などの統計のことだと思います。


Vampire: The Masquerade - BloodlinesというSourceエンジンを採用した
RPG(2004年発売予定)ですが、HL2のデモ(プレイバック)が話題を席巻した
今年のE3で、プレイアブルで出品されていたようですね。今頃気づきました:

Vampire: The Masquerade - Bloodlines Hands-On:
http://www.gamespot.com/pc/rpg/vtmb/preview_6027886.html

Sourceにじゃっかん手を加えて使うということのようです:
・魔法の効果を派手にするためにパーティクルを強化
・夜のシーンが多いのでライティング部分をリライト
・服や布の動きをリアルにレンダリングするシステムを追加

スクリーンショットを見ると、HL2ほどのリアルさは無いのですが、
けっきょくそれを決めるのはアートデザインということかな。


Barricade関する議論
以下HLスレより
引用:


halflife2.nethttp://www.halflife2.net/forums/)のGeneral Discussion
フォーラムのDiscuss new movie here (Barricadeに関する論議です)の投稿より、
気になった内容を紹介します。今回のBink版の鮮明な画面で判明したことが
中心です。それぞれの真偽は、自分では確認していません。
あくまでネタということで、よろしく。

・バーニーの腕章の文字は「C17:14」と読める。

・味方側の市民は、同じようなシャツ着ていて、背中にCity17を現すと思われる
 マークを付けている。
これらについては、市民達は強制労働させられていたのだろうとか、
囚人として捕らえられていたのだろうといった憶測が出ています。

・自動砲台に倒される市民の倒れ方が、E3 Gamespyのビデオと異なる。

以下、じゃっかんあらさがし的内容:
・打ち上げられるフレアの周りをボックスが囲んでいるように見える。
 フレアの周りのエリアがちゃんと透明になっていないというバグではないか?

・手榴弾で吹っ飛んで、手前に飛んでくるコンバイン兵士の身体は、
 車とぶつかっても音が全くしないし、車も揺れない。

・LOD(Level of Detail: 画面上遠くにある物体は、少ないポリゴン数のモデルで
 表示するという技術)による変化があからさま。ちょっと距離が離れただけで、
 モデルが切り替わるようだ。

・手榴弾を投げた後で、次の手榴弾のピンも引くが、けっきょく投げずに
 そのまま(これはTraptownでもあったとか)。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2003-10-01
Author : fov120
News Category : HALF-LIFE 2 , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
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