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Eurogamer: バルブを開放せよ - その1(6/6)

Opening the Valve
EurogamerはValveの開発者達を招き、初となるエピソードが生まれるまで、そしてHL2の「拡張パック」はどういった可能性を見出すのか、またハリウッドでのHLの扱い方について話を聞くことができた。

ここまで早くリリースできたのは珍しい、魔のHL2開発を思えば…
Gabe Newell: 素晴らしいことだ…6年という開発サイクルの記録も打ち破った。

だが予定より遅れたのでは。昨年4月の初プレビューでは「夏後半」と言い、そこからさらに1年近く…
Gabe Newell: Lost CoastによってEP1が遅れた。DoD(:Source)もある程度影響した。細切れに行う理由の一部として、すぐに引き返せることにある。失敗した際、大きな後退をすることなしに、いわば飛躍的にリスクを小さくできる。 EP1では、HL2当時よりも多数の人間がプリロードしたか
Gabe Newell: 全体的に彼らの飲み込みは非常によい。通常の購入はもとより、事前購入さえも人々は(Steamを)好むようになってきた。

エピソード形式にした理由は
Gabe Newell: 一作目となるHLは、開発に2年かかった。そこからさらに大規模なチームでHL2を開発したが、6年かかった。HL3で同様のことを続ければ、ついには我々すべてが退職してから出荷することになるだろうと感じた。

ユーザへ適度な間隔でのアップデートを提供するより良い方法、また何かしら複雑でない方法を編み出そうとしている。プロジェクトは我々がしようとする物事に対し、対数的に増加していった。ひとつの物に2倍近い内容と技術を詰め込もうとすれば、最終的に作業量は4倍にも膨れ上がることになる。そんなわけで、我々はよりよい解決策を見出そうとしているわけだ。

HL2では、要塞(Citadel)が爆発し、Alyxはそこからほんの数フィート離れた場所にいるという場面で終わらせた。彼女はどうなってしまうのだろうか。興味をひきつけるような終わり方にすれば、彼らはすぐにでもプレイしたいと思うほうが自然だ。

三部作で終わるのか、それ以上続くのか
Gabe Newell: 今回のストーリー全体を収めるのに必要なのが三部作であり、我々がこれまでのところ話している内容であり、計画されているものがその三部作だ。

Aftermathから名前を変更した理由は
Gabe Newell: ええと…あー…、Aftermathというのは、まあ仮の名のようなものだと思っている。私はいつでもそれを、EP1から3までのことを指しているものだと判断していた。それが製品の出し方として、我々が決めたことであったからだ。その製品に名前が必要なものだと人々が思い込んでいたのではないかと思う。ゆえにAftermathは、手がかりになるというよりも、混乱の元になってしまったのではないかと考えている。

恐らくよりよい名前は、HL3: EP1であっただろうと思う。ただこの三部作は、我々が次の段階にステップアップする手段として行っているものだが、その名前にはHL2を冠している。

Erik Johnson: でも、リリースの24時間前に名前を変更するわけには行かないからね(微笑)。

Gabe Newell: そうだ(No)。ただ私が言いたいのは、画一的ではないリリースに取り組んでいるということだ。我々がもともと取り組んでいたであろうものを三分割し、どうなるのかを見てみようというわけだ。

何故EP1ではAlyxに焦点を当てたのか、またG-Manはどこに当てはまるのか
Gabe Newell: ストーリーを伝えるという観点からも、ゲーム性という観点からも、Alyxに大きな焦点を当てている。我々は彼女をキャラクタとして非常に気に入っており、ファン達もまた同様だった。そこで我々は、彼女と過ごせる時間を長く取るようにし、どれだけ一人用としての協力プレイ(Co-op)という概念を追求できるのかを試みた。まぬけなポリゴンの一隊がぞろぞろと後をつけ、行く先を塞ぐのではなく、非常に理知的に、盟友として振舞ってくれる何者かとこの世界で過ごすということを。

三組のエピソードからなる一連のストーリーの筋はまた、G-Manに焦点を当てられたものとなっている。EP1ではつかの間の出演だったが、今後彼についてのより多くの情報を得ることになるだろう。HL1では、G-Manはあなたを何者か有用なものへと変えようとしていた。つまりプレイヤーの、ヒーローへの転換だ。それからHL2では、彼がどのようにあなたを利用していたかについてのものだった。HL3(別名EP1~3)では、G-Manとの結びつきについてのものであり、彼があなたへの制御を失った場合、彼があなたを道具として使えない場合に何が起こるのか、そして彼はそれにどう反応するのか、その行き着く先は何であるのかについてである。

EP1では、Alyxとの結びつきが大きな焦点であり、より広範なストーリーでは、あなたにまつわるG-Manとの結びつきについてである。以上が、三組からなるエピソードの題目になっている。

HL1の拡張パックでは同時間軸上で異なるキャラの異なるストーリーを提供したが、今回直線的な手法をとっているのは何故か
Gabe Newell: さて、(EP1~3は)拡張パックではないのはお分かりだと思う。(HLでは)複数の異なる視点を通じて、一連の出来事に光明を投じ続けることを我々は好んだ。Decayでは二人組の女性がクリスタルをテスト室に運び入れたり、あなたが(Opposing Forceでの)Adrian Shepherdであったり(Blue Shiftの)Barneyであったりするのは見ていて非常に楽しいものだったので、我々はそういった面を好んでいた。

HL2ではその手法をとらなかったのか
Gabe Newell: 我々は一連のエピソードを拡張パックとは考えていない。もし拡張パックを作るのであれば、我々は立ち戻り、各イベントについてそれぞれ分析していくことになる。我々は(EP1を)、拡張パックで行うようなものではなく、ストーリーを前に進めていくものとして見ている。既に通った道の異なる視点を提供するという、拡張パックのアイデアは個人的に気に入っているのだが、ゲーマーというものは、技術的に進化し、ストーリーが前に進み、ゲーム性も進化した、より中核的な製品を望んでいるのではないかと私は考える。

では、HL2の時間軸に再訪させたいということか
Gabe Newell: まあ、我々は拡張パックで行うだろう。そこには沢山の探求すべき物事が存在するからね。

今後のエピソードもまた、Gordon Freemanでプレイすることになると
Gabe Newell: そうだ、3つ全てにおいてGordon Freemanとして立ち振る舞うことになる。ある意味、HL2やエピソードのような中核的なものではGordonとしてプレイを行い、拡張パックでは問題に再訪し、異なるキャラでその目を通じてプレイすることになる傾向にある。他のキャラでメインストーリーを進めるようになることは、あまりないだろう。我々はそれをGordonのためにとっておいているからね。

360版について
Doug Lombardi: 我々は360用にエンジンを開発していると発表したが、それ用のゲーム名その他は推測に過ぎない。以前、公式のプレイステーションマガジンの表紙に、我々がPS3版を発表したと書いてあるのを見たことがある。なんて興味深いことだろうか。我々はそのようなものを年中眼にする…

エピソードにおいて当てた焦点、またストーリーの展開は
Gabe Newell: 我々が他に試みていることがいくつかある。ゲームの舞台が変わり始めていることにお気づきだろうか。HL1でおなじみの世界が、奇妙なものへと変貌した。科学者だったあなたが、ヒーローへと変貌した。HL2では、コンバイン襲来後のこの世界で何が起きたのかの考察について、そして東欧の風景の味付けについて、多大な時間を費やした。その微細な感覚というものが、この舞台に大きく影響しているのだ。

この三部作では、以前にも増して危険であることを示そうと試みている。物事がいわば崩壊していくような、つまり、より多くの派閥が存在し、より多くの武力のぶつかり合いがあり、我々はプレイヤーをCity 17から脱出させようとしている。これは我々がHL2で試みようとしている素晴らしい舞台設定であるし、特にEP2ではさらに遠くへ遠くへと逃亡させ、より多くの将来的な可能性を展開し、また東欧のCity 17という環境からは遠ざけさせている。

EP2で訪れた場所を明かせるか
Gabe Newell: まだ教えられない。クリア後の映像で、そこの環境がどのようなものであるのかを垣間見ることができる。この夏の後半、我々はEP2についてのさらなる詳細をお伝えできると思う。EP2は今年末に、EP3は来年に出る。EP2は実際、EP1と同時進行で開発された。Robin WalkerがEP1の開発を率い、そしてDavid SpirosがEP2に取り組むもうひとつのチームを率いている。

チーム分割により、各エピソードを同時開発できるということか
Gabe Newell: その通り。そうすることの理由に、ある意味リスク管理が全てかかわってくることにある。あなたは「オーケー、1500万ドルをかけたPS3のプロジェクトを行う」と誰かが言うようなプロジェクトを受け持つ。その直後から恐らくプロジェクトに伴う全てのリスクへ向け全力投球をする。これは多大な財政的リスクを伴うものであり、あなたはあらゆる種類のアーキテクチャの異なる、新たなプラットフォームを手に入れることになるが、それによりなんら新しい革新的なものが手に入るわけではない。彼らはゲーム性についてなんら新しいものは目指さないだろう、そして彼らは映画のライセンスを提供することになる。それから彼らは、映画のキャンペーンに間に合いそうにないものは全て削除すると、開発チームにほのめかす。ゲームを前進させるという点において、これはある意味間違った方向への行動に見える。

我々が今まで取り組んできたことは、どのような戦略に従うべきかを考えることであり、HL1の場合、我々が重要だとみなしたものは、FPSというジャンルで没頭のできる世界観と物語性という概念であった。また、MODの積極的な支援や、Team FortressやCounter-Strikeでのマルチプレイのコミュニティの支援を通じ、ユーザとの直接的な結びつきを持つことは我々にとって大きな価値であると判断した。そこで我々はSteamに取り組み、それにより多くのことができるようになり、ユーザへの直接販売そして、彼らとのコミュニティを行うことが可能になった。世界のどこにいるユーザでも、彼らのゲームがクラッシュすれば、いつでも私の机上でレポートを手に入れることができる。我々は彼らの使用するハードウェアが何であるのかを正確に知っている。

よって、もし我々がこのリスクに伴う問題を見たなら、我々はこう言う。「オーケー、もし我々がますます肥大化するこれらのプロジェクトに取り組み続けていれば、ゲームデザイン、テクノロジー、新技術の開拓意欲などは、必要とされるシステムを超え、ますます延期することになるだろう。」我々の場合、Lost Coastを使用した。我々がそれで行ったことのひとつといえば、既に機知の設定のプロジェクトであれば、ただ単にハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリングに取り組めばいいわけだし、このコメンタリーシステムの導入も試みることができる。だからもし我々がこれを出すことができ、全てのドライバに伴う問題をデバッグできれば、そして同時に15もの物事に一気に取り組もうとせず、我々はただひとつの物事に集中することができるのだ。

またユーザへコメンタリーシステムを提供でき、「これをどう思うか」と尋ねることができる。そして彼らが「こりゃクールだ。大いに気に入った」と言ってくれる。そして我々は14、5個のコメンタリーから、EP1では100をゆうに超えるそれを入れることになった。以上が物事をどうやって前に進めるのかの解決を編み出す取り組み方であり、我々は多数のフィードバックを取り入れることができるのだ。

我々は製品として出荷しようとするテクノロジーを調べた。あなたがゲーム開発者ならば、次のことを目にしたことがあると思う。デモを行うためのテクノロジーと、製品として出荷するためのテクノロジーには、大きな違いがあると我々は考える。もし、この2つを見分けることができたのであれば、今頃我々全員がテレパシーと浮遊の靴を持っていたことだろう。

手に入れたことがないということか
Doug Lombardi: 我々はそのデモを手に入れた!

Gabe Newell: 非常に限られた環境下でしか見せることのできないテクノロジーで、「このグラフィック効果を見てくれ、なんて素晴らしいのだろう」とか、「この物理効果の作用を見てくれ、なんて素晴らしいのだろう」なんていっていても、2年が過ぎて未だ出荷できずにいる。現在のマシンで正しく動作させるために全ての品質管理チェックを行い、ドライバに関する全ての問題をクリアし、そこそこのものができた。さて、次にどうやって物理とうまく相互作用させればよいのだろう。デモを行うならそんなことを気にしなくてもいいのだが、単体で動作すればよいものではない、各々が相互に正しく動作させるようにするには、結局は全体の作業量の70%が必要になると判明することになる。

技術的にみて、HL2以降の18ヶ月間に何が変わったのか
Gabe Newell: まずEP1では、技術面で多数の取り組みを行っているが、とても身近なことに感じることになると思う。我々が常に試みてきたもののひとつに、間口を非常に広く取るといったものがある。ローエンドのマシンでも満足なフレームレートでプレイでき、ハイエンドのマシンでは彼らが手にしたハードウェアの全ての利点を生かしていると感じさせる、といったようなものだ。我々がXbox版HL2に取り組んだ際、パフォーマンスの最適化に大きな焦点を当てる機会を得ることができ、その最適化をPCへフィードバックして出荷することができたので、数多くのものが非常に高速に動作するようになった。

ゲーマーはどのように最適化や改善点を目にするようになるのか
Gabe Newell: 時には我々に、コンテンツの余裕を与えてくれる。ローエンドのマシンでも描画させたいが、今ではアニメーションは三倍の速さで実行できる。それは数多くのアニメーションを入れたり、フレームレートを増加させることができるということなのだ。

ハイエンドではどうなるのか
Gabe Newell: ハイエンドでは、最新のハイエンドハードの特徴を生かせるウルトラモードというものを追加した。我々のピクセルシェーダはEP1でほぼ二倍長あり、ピクセル毎の反射強度(per pixel specularity)、照明効果(lighting)にはある程度のボリュームシェーディングを使用し、HL2よりもずっと見た目の良いAlyxを目にすることになる。我々は時代と共にレンダリングテクノロジーを進化させ続けてきた。我々は人々がこれにどのように反応するのか、興味がある。何故なら、我々がEP1で試みているものの一つであり、また、エピソード形式で行える利点の一つでもあるからだ。HL2のキャラクタおよび照明効果で我々が使用するこういった手法は、現実の世界に存在する光源で全てを行わせることである。

これはいわば、ビデオカメラを手に取り現実の世界を撮影するようなものであり、対照的にアクション映画で見るような非常に芝居がかった照明効果は期待できない。ミッション・インポッシブルIIIのような映画で目にする照明効果は、現実世界では味わえないというようなことだ。これはシーンを可能な限りクールに仕上げるよう全ての人間をカメラの背後に立たせたときのみ、可能となる。よって、我々は余剰のピクセルシェーダーのパワーを使い、それを試みている。あなたはそれを数多く目にすることだろう。Alyxの見た目がずっと素敵になると我々は考えている。

ハリウッドの件だが、まともなHLの脚本を作った映画人はもう現れたか
Gabe Newell: やつらは全員、最低だ!

どういった点で
Gabe Newell: できの悪いものばかり。作られるべきでない映画だ。私は大の映画好きで、観にいくのも大好きだし、我々がそういう理由はまったくない。彼らが莫大な資金を提示して、「我々にやらせてくれ、お前のゲームを台無しにしてやるから」とかいうのではない(笑)。彼らははした金しか提示せず、我々を金で釣ってできの悪い映画をつくろうともしないのだ。我々が固守している理由のひとつがそれだ。それが素晴らしい映画でない限り、それがゲームと同じくらい興奮のできる映画でない限り、絶対に製作されることはない。

自分で選んだ脚本家やディレクターを連れてきて指示してみては
Gabe Newell: 試したことはあるが、全く創造性に欠けた脚本に終わった。ディレクターがおり、配役が決まっており、脚本が存在し、さらに製作して観てみたいと思うような映画であり、単なる自己満足のものではない、と我々が言えない限り、そうすることはない。我々はそういった映画がどうなるのかを見てきたし、そういったプロジェクトの9割方が立ち上がっていなければ、世の中はもっと平和な場所になっていたことだろう。

Robin Walker: 数時間分の人生は取り戻せたんじゃないのか。

彼らはHLを理解していないだけではないのか
Gabe Newell: そうだ。彼らは現状、必ず観に来てくれるであろうゲーマーからの搾取を試みており、映画がどうなろうが全く気にも留めない、という姿勢があるんじゃないかと考えているところだ。映画はどれだけ儲かるものなのかを全く気にしていないドイツでの金融事情の要素も絡んでいるんじゃないかと考えている。「ドイツ政府がこの税金の抜け穴を閉じる前に俺がでっち上げることのできる次の5本はなんだろうか」としか思っていない近視眼的な利害関係者との衝突があり、またゲーム映画のうち95%が特にそういった理由から製作されているのだ。

彼らの悪行をあえて監視し続けているというわけか
Gabe Newell: わかった(今までにない長いため息)。「私は会社のためにしているんだ」というプロの帽子をかぶらなきゃならない。「また別の信じがたいほどに駄目なゲームの台本によって魂の押しつぶされる映画ファン」帽子ではなく。

サイレントヒルは悪くないらしいが…
Gabe Newell: まだ観ていないので、楽しみにしている。

話を戻すが、EP1で他に改善したところは
Gabe Newell: 他にプレイヤーがAlyxを見て気づくことは、我々は顔アニメーションシステムの第二バージョンを使用しており、彼女は確固とした表現一式を備えるようになることだ。リップシンクはさらに良くなり、彼女はより繊細な感情を伝えることができるようになっている。今回、彼女には三倍ものアニメーションおよびテクスチャが使用された。

既にソースエンジンで同様のものがあるが、調整されたものということか
Robin Walker: さらに新技術も採用されている。以前と比べても非常に極端な範囲の感情を扱うことができるようになっており、我々はそれに適合するような顔になるよう確かなものにしている。お分かりだろうが、大規模な伸縮やこうした技術は、テクノロジーの新たな革命の大部分を占めているのだ。

公正に判断できないだろうが、顔に関する技術は他に類を見ないと考えるか
Gabe Newell: どう言えばいいのか…まぁ、他の者も取り組んでいる、とてもよいアイデアを我々は手に入れたし、Alyxは他に今まで作られたビデオゲームのどのキャラクタよりも、はるかに確固たるものであると思っている。

Robin Walker: 我々のキャラクタに多くの時間を費やしたもののひとつに、ゲーム内のAIおよびそれ取り巻く全てがそのシステムを制御することを確かにする、というものがある。アニメーターがスライダーをいじればアニメーション表示ができる顔構造を持つキャラクタを作る、というのがそのひとつだ。それをはるかに超えた次の段階が、Alyxはひとつの個性であり、こうした環境下ではこのように見せるべきとか、悲しく見せるべきなどの決定をAIに行わせるという品質にまで引き上げるということである。今までこれに真正面から取り組んだ者がいるとは思えないシステムが、我々にはある。

Alyxはゲームの90%をあなたと共に行動する。先ほどの技術デモと実際にゲームで使用する技術との相違についての論点に戻るが、顔アニメーションシステムという技術が戦闘やパズルなどのゲームの他の全要素とつながって初めて、それがクールなものとなる。そこが、作業量の70%を費やす場所になる。これは解決するに値する問題なのだ。

Team Fortress 2について、何かあるか
Gabe Newell: 今日はやめてくれ!(笑)

他のどこよりもユーザの意見を重視しているが、Steamをどのように使っているか
Gabe Newell: 現時点でSteamが我々に提供してくれるツール群のひとつに、ユーザに一体何が起こっているのかを非常に明白にする能力があり、EP1で行っていることのひとつに、情報収集がある。我々の今まで行ってきた奥の手のひとつが、プレイテストである。我々は非常に初期の段階からプレイテストを始めており、外部から何百人もの人間を連れてきている。ただ座り、彼らがプレイするのを監視し、彼らがイライラしたり、ハマる度にその原因を探し出し、修正方法を見つけ出さねばならない。そして我々はそれを、彼らが首尾よくプレイでき、楽しめるようになるまで続けることになる。

それはHL2より困難だったか、また意見を聞くことで創造的思考に影響はあったか
Gabe Newell: 予測の立て方において、我々は長けているのではないかと思う。200~300人のプレイテストを見た後では、何が成功するデザイン戦略なのか、またはそうでないのかといった意味において、開発が非常にはかどるようになる、といったようなことだ。よって、我々がEP1でしようとしいることは、それを全ての人々にまで広げることだ。本来プレイテストでは、ゲームプレイの反応を見るための代理を立てるのだが、EP1ではそれをやめ、実際に人々のプレイの仕方を見ていこうと我々は言っている。何百人ものプレイテスターを使うよりも、今では800万ものSteamアカウントが存在するので、我々は800万人ものプレイテスターを持つことになる。どの武器を彼らが使用しているのかが分かるので、「彼らはこの武器を使用していない。何故だろうか」と言ったり、人々がハマった場所では「うーん、そうか。ここでハマらせる意図はないのだが」と言ったりできる。また彼らは何が好きで、何がそうではないのかを知ることができる。

SteamにログインしEP1をプレイする度にレポートが生成されるということか
Gabe Newell: そうだ。我々はこの課程をハードウェアサーベイで始め、それが途方もなく価値のあるものだと判明した。本当によい決断を行うことができる助けになるのだ。椅子に座った状態で「ソフトウェアスキニングの最適化を行う必要があるのだろうか…そのとおり」といったように。次に別の例を示す。パフォーマンスの最適化を行う際、特定のハードウェアを仮定し、それに向けた方法を考え出す。我々が得たフィードバックのひとつがマップのロード時間であったので、読み込みが早くなるよう、多くの技術を詰め込んだ。我々は考えた。マップが読み込まれている時に何が起きているのかを、どうして実際に見つけ出せないのかと。そして統計収集ソフトを使用した我々のベータテスト集団を使い、本当の原因が判明した。「私はエンジニアだから、コードを書くのが勤めだ」というような問題ではない、正真正銘の本当の原因は、全員のゲームファイルがひどく断片化していたためであった。そんなわけで、実際の解決法は工夫を凝らしたバックグラウンドのコードを書くことではなかった。実際の解決法は、断片化を感知して自動的にデフラグを行うことであったので、我々のしたことのひとつといえば、「ああ、これらは断片化している。直しましょう」という自動デフラグ機能なのである。

だが要点はそこではなく、言いたいことは、実際にそこで何がおきているのかを見つけ出すということだ。何が起こっているのかについて内部で予想を立てるよりも、実際にユーザがどのようにプレイしているのかを理解し、実際にユーザは何がパフォーマンスの決め手になるのかを理解することが我々にとって本当にかけがえのないものになるのだ。

Lost CoastはHDRやコメンタリーシステムのテストとして成功したが、技術デモを他に出す予定は
Gabe Newell: ああ、2、3ある…

今年中ということか
Gabe Newell: 今年中、そうだ。

そのうち、その内容について話す予定はあるか
Gabe Newell: EP1の開発が終わったので、そのうち行う。

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この記事を見よ!: - NaoのそっけないHP Mark - 2006/06/14 22:10
 GRAWに関するしょうもないエントリを立てたが面白い記事を発見したので差し替えます。Half Life2 Episode1が発売されましたがその直後のEuroGamer誌(雑誌)のGabe Newellへのインタビューです。FOV120.netさんに掲載されてます。こちらの記事です。  全文翻訳されてます。Good Job!つうかGreat!。HalfLife3が三つコマギレになったのが今回のEpisode3作だそうです。他にもHalfLifeの映画の企画がいくつかあったけど、糞映...
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