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SiN Episodes: Emergence - 過去、現在、そして未来 その1(6/16)

SiN Episodes: Emergence - Past, Present and Future, Part 1
Ritualisticは、エピソード形式でのリリースを試みるSiN Episodes: Emergenceを製作したRitualの開発チームに対し、二部からなるインタビューを行うことができた。第一部は、最初のエピソードについて立ち返り、また間もなくリリースされる追加アドオンであるArena Modeについて触れる。マルチプレイモードとEP2について語る第二部は、今月後半になる。記事にはArena Modeに入る予定のマップから、Vertigoと呼ばれるマップのスクリーンショットが掲載されている。

Emergenceに対する反応に満足しているか、またどの部分が気に入られたと思うか
LEVELORD: これまでのところ、反応は良好だ。レビュアーはゲームに中~高程度のスコアをつけてくれたし、我々はそれに満足している。(武器が3つしかないなどの)コメントのいくつかは、これが最初のエピソードだということをプレイヤーは覚えているのだろうかと思うのだが、ゲームの大部分は十分に受け入れてくれている。我々はまた、19ドルという価格を見てそれを投売りだと思い込む小売業者に教育を行う必要があるとみている。エピソード形式の開発や流通といった何かしら新しく革新的な物事に最初に取り組むということは、いつだって生易しいものではないのだ ;) 今後のパッチやEP2に入れようと思った意見はあったか、またアップロードされた統計で何か有用な見識を得られたか
LEVELORD: 2点、思い浮ぶ。フォーラムには本当に数多くのクールな提案がなされており、我々はその全てをしっかりと読んでいるが、この2点は非常に意義深いものだ。

まず最初は、エピソード間の橋渡しを行うであろう物語のクライマックスに関するものである。24やLostのようなテレビドラマと同様の取り組み方をすべきであることは明白のようだが、ゲームを主軸とした物語を作る際には制限がある。我々は新たなエピソードを毎週提供するわけではないし、次のエピソードとの間が開けば開くほど、各エピソードの終わりは完全なものにする必要がある。我々はまた、各エピソードを独立した単体の製品にしたいのであり、つまり、実際にEP5から始めても楽しいゲームであるようにしたいのである。最初のエピソードをリリースしてからは、エピソードが進むにつれ、徐々に明かされる陰謀や次に一体全体何が起こるのかという結末をより進めていこうと我々は考えている。

つぎに、EmergenceではBladeの個性を生かした会話が欠如していたことである。数多くの受け取ったEメールやフォーラムのコメントでは、この特色に対して意見が割れていた。ある程度の者達は、Bladeが黙るようになったことを歓迎していた。プレイヤーがより容易にBladeに「なれる」ことを可能にするからである。だが他の者達は、Bladeの挑発的な皮肉やコメントが聞けないことを残念がっている。提案は、切り替えられるようにするか、その両方を可能にしてくれるようなものであった。

EP1では何故Bladeにしゃべらせないようにしたのか
LEVELORD: 先ほどもお答えしたように、リリース後にSiNコミュニティによって持ち上がった大きな論点であった。またリリース前の我々にとっても大きな論点であった。我々は、前作のSiNでの賛否両論の反応を思い出した。我らがBladeから発せられるコメディ的で気の利いたコメントを愛する者達と、強靭で物静かな個性をかもし出す雰囲気を壊すとみなしている者達だ。我々は最初のエピソードとしてはもっとも安全な方法であると感じた、後者を選んだ。

今では我々の考えは、過去に倣い、もっとBladeにウィットに富んだ言葉を追加することである。我々はまた、先ほど述べた切り替え機能についても試してみるかもしれない。

Emergenceに入れたくても入れられなかったものは
LEVELORD: 私にとって、ということか。…恐らく、より多くのパズルと、思考を要する作業についてだ。HL2は全くもって、現時点における最高のFPSだ。私がもっとも気に入ったものの一つは、彼らのパズルの謎解きだ。そのどれもが挫折ぎりぎりの線まで追い詰められ…バーン!…突然に解決法が明確に分かるようになり、非常に達成感を感じさせた。

また、もっと魅力的な要素を詰め込めたらとも思っている。プレイヤーを楽しませる、より壮大でハリウッド的なイベントはよいことだろう。

自慢の統計システムをオンラインで見れるようにする計画は
Ken Harward: 匿名で収集された統計をウェブサイト上で閲覧可能にしようと思っている。現在も作業中であり、正確な予定はまだ決まっていない。収集したデータは匿名であり、今回はスコアボード的な統計追跡を提供することができないからだ。とはいえ、マルチプレイモードを提供した際には、匿名ではない統計追跡をサポートしようかと思っている。

SDKが扱うことになる範囲は、またリリース時期は
Ken Harward: 我々は今すぐにでも(very soon)ミニSDKをリリースしたい考えである。この小さなSDKは、従来のシングルプレイからArena Modeのマップまで対応した全種類のコンテンツ(マップ、モデル、素材など)を作成することを可能にするものだ。ValveのSource最新版を組み込み終わったら、ゲーム作成のためのModを可能にするSDKをリリースしようと思っている。HL2のSDKの全機能を搭載することになる。我々はこれを、この夏後半にリリースしたい考えである。

LEVELORD: SDKとマルチプレイは、現時点で我々にとってもっとも大きな関心事である。我々の使っているツールをただリリースすれば簡単ではないかと一般ゲーマーは思うことだろう。我々の計画としては、まず小さなSDKをリリースし、マップ製作者が取り掛かれるようにすることである。それから、完全なSDKをリリースすることになる。

マルチプレイについても同様である。マルチプレイを世に出せるよう、現在どちら共に一生懸命取り組んでいる。我々は近々(soon)、Arena Modeと呼ばれる新たなゲームモードを披露する。この新モードはE3でお披露目され、Vigorのマシンを賭けたコンテストで使用されたものだ。

Arena Modeのアイデアはどこから
Ken Harward: Arena Modeは、我々のゲームを呼び物にしたE3でのコンテストを開催するためにもたらされたものだ。元々のアイデアは、Vigorと共にコンテストを考え出したTom Mustaineによるものであり、彼は競技のためにマシン(それに賞品までも)を提供してくれた。我々は単刀直入なサバイバルタイプのゲームを、我々の自動難易度調整システム(Personal Challenge System)の利点を完全に生かせるように適合させた。このゲームモードではシステムは非常に高速に動作し、数秒毎に物事が移り変わる。Challengeが高ければ高いほど秒毎に加算されるスコアが増えていくが、もちろんのこと生き残ることがきわめて難しくなる。仕事場周辺では、このモードを非常に気に入っている。今は一人用のチャレンジとしてのみリリースするつもりだが、今後協力プレイおよびチーム戦のマルチプレイモードも追加するつもりだ。状況下に応じて完全に難易度を合わせてくれるので、一人用モードとしては腕を磨くのに最適な方法である。

Arena Modeは何種類のマップと共に出すのか、また今後増やす予定は
Ken Harward: 最初は4つのArenaマップと共にリリースし、2~3ヶ月毎に数マップずつ追加していく。各モードはエピソードの全てを通じてアップグレードが続けられていく。これはエピソード形式のコンテンツでの素晴らしい物事のひとつであり、各製品はリリース毎により良く、そしてより多くの機能が提供されるようになる。EP3までには我々は、数個からなるマルチプレイモード、大量のArenaマップを出していることを期待する。またAIに関しては、EP3だけが傑出したものになるのではなく、同様のものがEP1に対しても遡って適用されることになるだろう。エピソード一式はMMO(大規模多人数オンラインゲーム)で行っているような、全ての製品が一度に更新されるようなアップデートを行う。

Arena Modeはいつ出すのか
Ken Harward: 6月末に出せればと思っている。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2006-06-17
Author : Kusa
News Category : Source Game , SiN:Episodes , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
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