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CGW: HL2:EP2についてのインタビュー (06/07/27)

Half-Life 2: Episode 2
Computer Gaming WorldはプロジェクトリードであるDavid Speyrerに対し、EP2についてのインタビューを行うことができた。

EP1のデザイン要素の中で、EP2に洗練させて入れたいものは
David Speyrer: エピソードは、ゲームデザインという道具箱に工具を追加していくものであると私達は思っています。私達が導入した本当に多くの要素が今や受け入れられている、Gravity Gunや仲間のAIのようなもののことですが、そういったものはHL2やEP1の開発中、リスクのある研究開発プロジェクトでした。エピソードのリリース毎にそういったリスクを冒すことができるということは、デザイナーにとって、また私達のユーザにとっても非常に刺激的なことなのです。EP1での数多くの要素をEP2へも入れますが、中でも動的スクリプトシーケンスをさらに広範に使用することになると私達は思っています。それによりNPC達が近接戦闘を行うことを可能にし、例えばEP1でのゾンビと取っ組み合いをするAlyxといったものですが、そういった出来事が自然発生的に起こるので、あらゆるプレイヤーがゲーム内の異なるタイミングで異なるモーションを目にすることになるでしょう。私達はこれに対して多くの可能性を見出しています。例えば、Hunterと市民(Citizen)との関り合いに対してです。 エピソード形式のゲームを続きが気になるよう魅力的にさせるには
David Speyrer: 私達が欲する主なものに、HLのストーリーを意味のあるよう前に進めるというものがあります。これらのエピソードは外伝的なものではなく、HLとHL2の続編である、ということを私達のユーザに認識させたいのです。キャラクタとストーリーは後継作品(franchise)の根幹を築くものであり、私達は各エピソードにそれを採り入れ続けるつもりです。もちろんのこと、新たなNPCや舞台設定、ゲームの新技術を登場させることで私達はいつでもゲーム性を新しく、楽しいものに保ち続けます。

EP2では様々な可能性を秘める場所や乗り物があるとGabe Newellが発言したが、Hunterを徴用するような機会は
David Speyrer: とても面白そうですね。そのエピソードは是非ともチェックしておきたいです。

EP1ではAlyxを一つの個性として確立させたが、Gordonは無機質に見えるが
David Speyrer: プレイヤーに何もしゃべらせないというのは、時に私達が苦労するデザインの縛りであることは明白なのですが、それから得られる利点というものは、欠点を大きく上回るものなのです。プレイヤーが私達の世界へ溶け込めるよう一生懸命取り組んでいますし、Gordonの話し声を聞かせてしまうとプレイヤーにゲームで遊んでいることに気づかせてしまうでしょう。デザインの難しさというものがあるものの、それでも私達はプレイヤーの個性や感情のためにゴードンをからっぽの容器にしておく必要があると考えています。

EP1は新しい武器や個性的なモンスターが不足気味だったのではないのか
David Speyrer: HL2のGravity Gunは、シリーズ中の「武器」という定義の考え方を私達に改めさせました。ですからそういったものが重要でないとしても、炎の扱いや丸ノコのようなものは元来のFPSの武器よりも重要であると私達は考えています。

テスターの意見の尊重がゲームの成功にどれだけ不可欠であったことを証明したか
David Speyrer: プレイテストの過程を経ずにゲームを出荷することなど考えられません。ですから私達の多くのシナリオ、特にパズルにおいてはプレイテストで数多くの壊滅的な失敗が繰り返し行われてきました。多くの場合、そういった失敗を予期するすべは全くなく、考えつく解決方法はほとんどありませんでした。何故なら私達がうまくいくと考える最も巧妙な解決法を常に試みており、より手間のかかる方法に頼る前にそれをテストし、何度も改良を重ねているからです。ですから、ええ、そうした過程が私達のゲームの成功に必要不可欠なものであるといえるでしょう。

Breenの精神は、EP1前半で目にしたCombine Advisorを乗っ取った、正解か
Marc Laidlaw: シュレーディンガーの猫が生きている確率くらいに正解です。
(訳注: 「Hot or Cold - 正か否か」の問いに対し、「猫はどれくらい暖かい(Warm)か」と返している)

EP2に出てくるStrider BusterやRamming Vehicle(体当たり用の乗り物)について
David Speyrer: Strider Busterは、7発のロケットでStriderを倒す標準的な方法よりもクールな新手段なのですが、うまく成功させるには多少コツが必要になります。Vehicleはゾンビ討伐に燃え、パワーのある車(muscle cars)を溺愛するサバイバル好きな一組の市民により組み上げられたものです。正面についている排障器は、道をふさぐことのあるHunterの群れに有効であることを私達は確認しています。

EP2は森林という開放的な環境のようだが、開放的なマップ内で行動するということか
David Speyrer: EP2での屋外環境はプレイするたびに異なる、より自由度の高い戦闘シナリオを描くことに適しています。楽しさのある戦闘シナリオに伴うこういった多様性は、リプレイ性を高めることに私達は気づきました。行動に関して言えば、より大きな環境であれば、危険を冒して道を切り開いたプレイヤーのためのより多くの秘密や報酬を隠すことかできるということです。

HL2メイキング本に載っているがHL2には出てこない設定などは、EP2に改変した形で何かしら出てくるか
David Speyrer: いいえ。そういった設定はEP2に必要なゲーム性であったり、ストーリーによって完全に決められているものです。私達が取り組む以前に存在した設定というものは一切ありません。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2006-08-17
Author : Kusa
News Category : HALF-LIFE 2 , HL2:Episode 2 , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
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