FiringSquad: SiN Episodesについてのインタビュー (06/08/18)
【SiN Episodes Update Interview】
Ritual初のエピソードFPS作品であるSiN Episodes: Emergenceが発売されてから早三ヶ月が経つが、FiringSquadはレベルデザイナーであるRichard "Levelord" Gray、リードプログラマーのKen Harward、そしてストーリー担当のShawn Ketchersideの三人に対し、インタビューを行うことができた。
第一弾となったエピソードの反応は概して良好だったようだが、多少の不安もあった。これは予想されていたものか
Levelord: ハハ…、正直、何が起こるかなんて想像もしてなかった。我々は開発と流通、双方において新境地へ踏み込んでいるんだ。 もう一度EP1を開発する時点までさかのぼったとしたら、また違った行動をとっていたか
Levelord: マーケティング以外に考えられないね。どんなプロダクトにおいても、常にそれが付きまとう。しかしながら、深夜のテレビコマーシャルで政府の資金供与があったとするある筋からの情報が書かれた自分の本を買うよう絶叫する、全身をはてなマークで覆われたスーツで身を固めた男でもない限り、マーケティングにそんなにはつぎ込めない。そういったバカは、すでに数多く見てきたがね ;)
本題に戻すが、ゲームをユーザへ届ける方法といった点において、我々は大規模な転換を行った。その時点に戻れたのならば、もう少し、取り巻きに我々の考えを知らせることができていたのではないかと思うよ。
エピソードの終わりは突然だったが、何故このような終わらせ方にしたのか
Shawn Ketcherside: 突然に終わらせ、次のエピソードへと備えさせたかったのです。構想的に、Emergenceは疑問を提示し基礎作りを行うという、全ての始まりをお膳立てするものです。Emergenceには数多くの伏線が張り巡らされており、いくつかは公然としたものであり、またその他は難解なものであったり、EP2に注目できるようデザインされています。またコミュニティへの公約どおり、ファン達の心をつかむようなものであれば今後のエピソードでそれを掘り下げていったりできるよう、余裕を持たせています。
Arenaモードはどうやって思いついたのか
Ken Harward: Arenaモードは、E3で我々のゲームを呼び物にできるコンテストを行うために作られたものだ。元々のアイデアはTom Mustaineからのもので、彼は勝者へマシンを提供してくれるVigorと共にコンテストを開催してくれた。我々は生き残りを賭けたサバイバル形式のゲームというアイデアを、Personal Challenge Systemの利点が完全に得られるよう適合させた。このゲームモードではシステムは極端に高速で動作し、数秒毎に変化していく。Challengeが高くなれなるほど獲得できるスコアが増えていくが、もちろん生き残ることが非常に難しくなっていく。仕事場周辺では、このモードを非常に気に入っている。飽くまで一人用のみとしてリリースするつもりだったが、今後はCo-opやチーム戦のマルチモードとしてもリリースするつもりだ。一人用モードは自分の腕を鍛えるのに最適であり、場馴れするにつれ自分の腕が上がっていくのを確実に評価してくれる。
Areanaモードのマップは、今後もリリースするのか
Levelord: もちろん!他のマシンでArenaマップのコンパイルをしている最中に、この返事のいくつかを書いているんだ ;) それにまた、SDKパックのリリース後に作成されるユーザのマップを全てプレイすることも心待ちにしている。
Ken Harward: 最初のリリースでは4つほどのAreanaマップを、最近のパッチではさらに3つを追加した。今後も数ヶ月毎にいくつかマップをリリースできたらと思う。全てのモードは、各エピソードを通じて常にアップグレードされ続けるようになる。これはエピソード形式における素晴らしい物事のひとつであり、リリース毎に製品がよくなり、また多くの機能が提供されるようになる。EP3までにはマルチプレイのモードがいくつか、そして多数のAreanaマップを追加していることになると私は期待している。またEP3でのAIは傑出したものになるだけではなく、その同じAIをEP1にまでさかのぼって適用することになる。エピソードはMMOで行われていることと同じように、全ての製品が同時期にアップデートされるようになるということだ。
SDKの内容および、MOD製作者に対するRitualのサポートは
Ken Harward: 数週間前、元々の一人プレイ用とArenaモード用の双方のマップ向けの、全てのタイプのコンテンツ(マップ、モデル、素材など)が作成できるミニSDKをリリースした。Valveの最近版Sourceエンジンを組み込み終えれば、ゲームを作成できるようになるMODを可能にするSDKをリリースするつもりだ。これは、HL2のSDK全ての機能を持つことになる。我々はこれを今夏終わりにリリースできるようになることを期待している。
マルチプレイモードのリリース日について
Levelord: 取り組んではいるけど、リリース日について推測するのはむずかしいね。まずは(ミニ)SDKのリリースだったけど、それはもう済んだ。
SiN Episodesのマルチプレイモードでは、初代からのマップも入るのか
Levelord: 旧作のマップからの移植は何も計画されていないけど、改善や再設計されたマップが出てきても何も驚く必要はないだろう。
初代と同じく、Wages of SinをSteamで利用できるようにするつもりは
Levelord: これもリスト上にあるものだけど、確定事項というよりも、可能性側に位置するものだね。
ADV FilmsはSiNアニメのDVDで成功を収めたが、さらなるアニメの予定は
Levelord: 彼らと話し合ったことはあるけど、それほど込み入った話はしていない。Ritualは是非ともSiNアニメを観てみたいと思うけども!
初代SiNのSourceエンジンへの移植はどうなったのか
Levelord: 君はまるで、我々のTo-doリストをなぞっているかのようだ ;) これも希望に過ぎないけど、我々はすでにマップのある程度を移植し終わっている。恐らくリストの最下位に位置するものだろうけど、空き時間ができた場合(ほぼないが)には、あるいは移植を行ってくれるMODチームや人間を見つけることができれば、可能性としてはあるかもしれない。
最後に、SiN Episodesの第二弾について何かあるか
Levelord: 何もないよ!まだ早すぎるからね ;)
Ritual初のエピソードFPS作品であるSiN Episodes: Emergenceが発売されてから早三ヶ月が経つが、FiringSquadはレベルデザイナーであるRichard "Levelord" Gray、リードプログラマーのKen Harward、そしてストーリー担当のShawn Ketchersideの三人に対し、インタビューを行うことができた。
第一弾となったエピソードの反応は概して良好だったようだが、多少の不安もあった。これは予想されていたものか
Levelord: ハハ…、正直、何が起こるかなんて想像もしてなかった。我々は開発と流通、双方において新境地へ踏み込んでいるんだ。 もう一度EP1を開発する時点までさかのぼったとしたら、また違った行動をとっていたか
Levelord: マーケティング以外に考えられないね。どんなプロダクトにおいても、常にそれが付きまとう。しかしながら、深夜のテレビコマーシャルで政府の資金供与があったとするある筋からの情報が書かれた自分の本を買うよう絶叫する、全身をはてなマークで覆われたスーツで身を固めた男でもない限り、マーケティングにそんなにはつぎ込めない。そういったバカは、すでに数多く見てきたがね ;)
本題に戻すが、ゲームをユーザへ届ける方法といった点において、我々は大規模な転換を行った。その時点に戻れたのならば、もう少し、取り巻きに我々の考えを知らせることができていたのではないかと思うよ。
エピソードの終わりは突然だったが、何故このような終わらせ方にしたのか
Shawn Ketcherside: 突然に終わらせ、次のエピソードへと備えさせたかったのです。構想的に、Emergenceは疑問を提示し基礎作りを行うという、全ての始まりをお膳立てするものです。Emergenceには数多くの伏線が張り巡らされており、いくつかは公然としたものであり、またその他は難解なものであったり、EP2に注目できるようデザインされています。またコミュニティへの公約どおり、ファン達の心をつかむようなものであれば今後のエピソードでそれを掘り下げていったりできるよう、余裕を持たせています。
Arenaモードはどうやって思いついたのか
Ken Harward: Arenaモードは、E3で我々のゲームを呼び物にできるコンテストを行うために作られたものだ。元々のアイデアはTom Mustaineからのもので、彼は勝者へマシンを提供してくれるVigorと共にコンテストを開催してくれた。我々は生き残りを賭けたサバイバル形式のゲームというアイデアを、Personal Challenge Systemの利点が完全に得られるよう適合させた。このゲームモードではシステムは極端に高速で動作し、数秒毎に変化していく。Challengeが高くなれなるほど獲得できるスコアが増えていくが、もちろん生き残ることが非常に難しくなっていく。仕事場周辺では、このモードを非常に気に入っている。飽くまで一人用のみとしてリリースするつもりだったが、今後はCo-opやチーム戦のマルチモードとしてもリリースするつもりだ。一人用モードは自分の腕を鍛えるのに最適であり、場馴れするにつれ自分の腕が上がっていくのを確実に評価してくれる。
Areanaモードのマップは、今後もリリースするのか
Levelord: もちろん!他のマシンでArenaマップのコンパイルをしている最中に、この返事のいくつかを書いているんだ ;) それにまた、SDKパックのリリース後に作成されるユーザのマップを全てプレイすることも心待ちにしている。
Ken Harward: 最初のリリースでは4つほどのAreanaマップを、最近のパッチではさらに3つを追加した。今後も数ヶ月毎にいくつかマップをリリースできたらと思う。全てのモードは、各エピソードを通じて常にアップグレードされ続けるようになる。これはエピソード形式における素晴らしい物事のひとつであり、リリース毎に製品がよくなり、また多くの機能が提供されるようになる。EP3までにはマルチプレイのモードがいくつか、そして多数のAreanaマップを追加していることになると私は期待している。またEP3でのAIは傑出したものになるだけではなく、その同じAIをEP1にまでさかのぼって適用することになる。エピソードはMMOで行われていることと同じように、全ての製品が同時期にアップデートされるようになるということだ。
SDKの内容および、MOD製作者に対するRitualのサポートは
Ken Harward: 数週間前、元々の一人プレイ用とArenaモード用の双方のマップ向けの、全てのタイプのコンテンツ(マップ、モデル、素材など)が作成できるミニSDKをリリースした。Valveの最近版Sourceエンジンを組み込み終えれば、ゲームを作成できるようになるMODを可能にするSDKをリリースするつもりだ。これは、HL2のSDK全ての機能を持つことになる。我々はこれを今夏終わりにリリースできるようになることを期待している。
マルチプレイモードのリリース日について
Levelord: 取り組んではいるけど、リリース日について推測するのはむずかしいね。まずは(ミニ)SDKのリリースだったけど、それはもう済んだ。
SiN Episodesのマルチプレイモードでは、初代からのマップも入るのか
Levelord: 旧作のマップからの移植は何も計画されていないけど、改善や再設計されたマップが出てきても何も驚く必要はないだろう。
初代と同じく、Wages of SinをSteamで利用できるようにするつもりは
Levelord: これもリスト上にあるものだけど、確定事項というよりも、可能性側に位置するものだね。
ADV FilmsはSiNアニメのDVDで成功を収めたが、さらなるアニメの予定は
Levelord: 彼らと話し合ったことはあるけど、それほど込み入った話はしていない。Ritualは是非ともSiNアニメを観てみたいと思うけども!
初代SiNのSourceエンジンへの移植はどうなったのか
Levelord: 君はまるで、我々のTo-doリストをなぞっているかのようだ ;) これも希望に過ぎないけど、我々はすでにマップのある程度を移植し終わっている。恐らくリストの最下位に位置するものだろうけど、空き時間ができた場合(ほぼないが)には、あるいは移植を行ってくれるMODチームや人間を見つけることができれば、可能性としてはあるかもしれない。
最後に、SiN Episodesの第二弾について何かあるか
Levelord: 何もないよ!まだ早すぎるからね ;)
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