Eurogamer: HL2:EP2についてのインタビュー (06/08/24)
【GC: Valve opens up in Leipzig】
Eurogamerはドイツで開催されているGame Conventionにて、Doug Lombardiに対し来年の2月になったといわれるEP2の発売日、価格、TF2、そしてPortalについて聞くことができた。
EP2は来年の第一四半期に出るということだが
Doug Lombardi: そうです。その通りです。
今年中ということだったが、変更に特別な理由はあったのか
Doug Lombardi: いいえ。リリース日に極端に厳しい、昔ながらのValveの慣例のようなものに過ぎません。ただ、今では第一四半期を目指していますし、プレイテストの段階に入ってからかなりの時間が経っています。既にご存知でしょうが、我々はいつでも本当に素晴らしい体験になるよう努力していますし、それゆえスケジュールよりもそれを優先することになるでしょう。 PCと同時にPS3やXbox360にも取り組んでいることは明白だが、大変な作業だが
Doug Lombardi: ええ。我々の今までのやり方では、PCでリリースしてからコンソール版に移植されるまで5年ほどかかっていましたが、PCと次世代システムとの間に大きな違いはないことに気づきました。ですから、3つ全てのプラットホームで同様の素晴らしい体験を提供できるのです。最初の立ち上げから盛大にできるよう、EAと共に取り組んでいるところです。ですので、同時期に全てを提供できるよう、我々がPC版と360版を、またEAおよびそのスタジオのいくつかと共同でPS3版に取り組んでいます。
EP1は$19.95だったが、EP2ではどれだけ値上げするつもりか
Doug Lombardi: 確かに現在、3つ全てのプラットホームでの価格を調整しているところです。全てのプラットホームにおいて、HL2、EP1、Portal、TF2、EP2の全てが入ったパッケージがでます。その商品は恐らく、コンソールゲームやPCゲームでの通常の価格帯になるかと思います。またPCではEP2とPortalとTF2がパックされ、いまだ価格調整中ですが、EP1と通常の価格の間にとどまることになるのではないかと思います。
EP2のプレイ時間は
Doug Lombardi: 初期案ではEP1と同規模になる予定でしたが、もう少し伸ばそうとしているところです。HL2までの規模になるとは思いませんが、最終的にはEP1よりもほんの少し(a little bit)だけ長くなるのではないかと個人的に思っています。
EP1での意見を反映したということか
Doug Lombardi: いえ、そういった意見はあまり多く…。規模や長さに関する多数の意見はいただいていますが、それほどは…。彼らは新たなゲーム性や、探索のできる新天地、他に新たなマルチプレイを欲しているので、そういった意見はあまり目にしませんでした。ですからEP2は完全に異なる外観になっています。つまりCity17を離れ、今は森の中におり、そこには使用したり相手にしたりできる新たな武器や生き物、そして乗り物がありますし、TF2はマルチプレイ面として含まれています。ですから、そういった意見に応えるという意味では、1時間だとか20分だとかかかると発言するよりも、我々はパッケージの価値を高めることに注力したほうがいいのではないかと思います。それには、どれだけの体験を獲得できるのだとか、次のEP3の舞台を形作るに足る十分なストーリーを提供できているのかといった、いわばより根源的なことを基にして高めることができるのではないかと思っています。
技術面にはどれだけ手を入れたのか
Doug Lombardi: EP2は技術面および映像面の双方においてより進化した、といっても過言ではないでしょう。我々は今まで以上にその点において、より多くの時間をかけてきました。City17にいたEP1とは違い、我々は新たな地におり、それは映像面において一からやり直せることを可能にします。ですから、今回は数多くの現存のものにてこ入れを行った方が道理にかなっていたのですが、我々はライティングシステムやパーティクルシステムに多大に労力を費やしてきました。また、EP2ではマルチコア処理システムにも対応しているので、我々のハイエンドマシンでは高解像度でも劇的にパフォーマンスが向上しており、もちろんのこと我々は、今回の試写会の中でも最高のものをお披露目しています(笑)
65インチのプラズマスクリーンでの上映もそれに貢献している
Doug Lombardi: ええ(笑)
PCに長くいた分、コンソールでの開発は大変ではないのか
Doug Lombardi: いいえ。現時点では、次世代コンソールはPCに非常に近い位置にいるのではないかと思っています。処理能力やCPU、GPUからの面といった点において、です。時間と共に技術は進化し、そういったシステムは陳腐化していきますが、現時点において異なるプラットホーム上で同様の体験を提供できる、非常によい時期にいるのです。
どのプラットホーム版がベンチマーク的に最速か
Doug Lombardi: どれが最終的にベストになるとか発言するには早すぎると思います。我々はPCで開発しており、PCに精通していますので、どれをプレイするかに偏りが出るのは明白ですが、グラフィックの見た目と同じくらい、入力デバイスが選択の基準になるのではないかと思っています。それでも処理能力という点においては、現時点で五分五分ではないかと思っています。ですからユーザにとっては実際に、プレイしたいプラットホームや、マウス/キーボード派やゲームパッド派といった好みで選べるようになるのではないかと考えています。
TF2は何故こんなにも長くかかったのか
Doug Lombardi: '99年のアトランタのE3で初披露した非常に軍隊的な外見のTF2から三回の作り直しがあり、内部的に半ば放棄されたような状態にありました。
そうなった最も大きな理由はゲームの見た目と感触であり、元来のTeam Fortressの見た目の流れからいわば逸脱したような感じによるものからでした。TF ClassicとQuake版TFのゲーム性は、超リアルというよりかは、どんちゃん騒ぎ(over the top)的な要素を持っており、軍隊的な路線に切り替えたことで全てが突然とシリアスになってしまい、我々はTFを作っているのではない、ということにすぐ気が付いたのです。それと同時にHL2の開発が開始され、Sourceエンジンが生まれました。そこでチームは、「我々は間違った絵画様式へ向かってしまったのかもしれないし、それに我々が使いたいこの素晴らしい技術がやがて世に出る」と言い、それは当然の行動だったのです。それからというもの、我々はTFの基礎を踏まえつつ暫定的な絵とゲーム性を試す方向へといきました。
我々は今では、どんちゃん騒ぎ的な様式はプレイに多様性を与えると確信をもてると感じていますが、他に我々が考慮に入れたもののひとつに、各クラスを可能であれば見た目で分かるようにすることでした。戦闘時において今から対峙する相手がHeavyなのか否か、あるいはPyroなのか、シルエットだけで判別ができる分かりやすいクラス分けというのは、マルチプレイゲームにおいて非常に重要であると我々が感じていることであり、このことは、遠距離では判別のしづらいCounter-StrikeやDay of Defeatまでもある意味凌駕することなのです。またそういったゲームでは、TFCでのことよりもそれほど重要ではないのかもしれません。なぜならそういったキャラクタは、CSや他のゲームでの各キャラクタで行うであろうよりも各プレイヤーごとに違ったプレイ方法を採りたいと感じるほどに非常に明確に定義され、特有なものであるからです。
非常に独特な絵はBattalion WarsやFull Throttleまでも思い起こすものだが
Doug Lombardi: それは私が今でも好きなゲームだったりします(笑) 全ての決断は、我々がCabalと呼ぶ集団によってなされ、それが順繰りに何回も試され徐々に進化していき、いろいろ行われてきたものなのです。我々にとっての絵画手法は60年代のグラフィックデザイナーであったり、Plastic Spyの映画であったり、幼少期に見た土曜朝のアニメであったり、多くのものから採り入れました。
採り入れたものの中には非常に顕著なものがあり我々にとって本当に成功したものもあって…。我々がTFでDustbowlなどのマップで対戦するとき、最初の笑いと熱狂の状態から、最後のキャプチャポイントへ近づくにつれ非常に緊迫していきます。
これは非常にユーモアであると同時に非常に緊迫することもあるゲームであり、我々はそういった雰囲気に合う絵を探したかったのです。帽子をかぶり、サングラスをかけたSniperであったり、プレイヤーと類似性のあるキャラクタに合うようなものを。人々が役割に溶け込みプレイできるであろうキャラクタであったり、それと同時に時にはシリアスであったり、また非常にユーモアであったりするゲーム様式を支えるキャラクタのことです。
TF2ではどの程度のマップが入り、何人までプレイできるようになるのか
Doug Lombardi: 32人をサポートしており、最初は新マップと2fortのような昔からのマップをいくつかリリースし、これまでのValve流に従い、リリース後にもさらなるマップを追加していきます。
Portalは非常にパズル的な要素を持ち、HL2のゲーム性に合わないようだが
Doug Lombardi: 全くその通り。我々にとって、Portal GunはHL2のGravity Gunと似たようなものであり、エピソード形式に取り組む以前の我々であったならば、Ravenholmのようにそれを使わせて、人々に物理で遊ばせてもよかったでしょう。それから、さて、人々がそれで遊ぶのを見たものを基にして、我々は物理で何をすればいいのでしょうか。
エピソード形式に取り組んでいる現在の我々に立ち戻ってみると、我々にはPortalというゲームがあります。そのゲームはプレイヤーの腕により3~4時間程度のプレイができ、数多くの意見を聞くことができるようになる。さて、その意見を基にEP3に入れようか、それともHL2の今後のバージョンの一人用に入れようか、マルチ用に入れようか。それは本当にゲーム性を広げることができるのか、あるいはGravity Gunや物理よりも発展性のあるものになるのではと考える技術をどうやって発展させるかついて、より意見に基づいた決断ができるようになるというわけなのです。
Eurogamerはドイツで開催されているGame Conventionにて、Doug Lombardiに対し来年の2月になったといわれるEP2の発売日、価格、TF2、そしてPortalについて聞くことができた。
EP2は来年の第一四半期に出るということだが
Doug Lombardi: そうです。その通りです。
今年中ということだったが、変更に特別な理由はあったのか
Doug Lombardi: いいえ。リリース日に極端に厳しい、昔ながらのValveの慣例のようなものに過ぎません。ただ、今では第一四半期を目指していますし、プレイテストの段階に入ってからかなりの時間が経っています。既にご存知でしょうが、我々はいつでも本当に素晴らしい体験になるよう努力していますし、それゆえスケジュールよりもそれを優先することになるでしょう。 PCと同時にPS3やXbox360にも取り組んでいることは明白だが、大変な作業だが
Doug Lombardi: ええ。我々の今までのやり方では、PCでリリースしてからコンソール版に移植されるまで5年ほどかかっていましたが、PCと次世代システムとの間に大きな違いはないことに気づきました。ですから、3つ全てのプラットホームで同様の素晴らしい体験を提供できるのです。最初の立ち上げから盛大にできるよう、EAと共に取り組んでいるところです。ですので、同時期に全てを提供できるよう、我々がPC版と360版を、またEAおよびそのスタジオのいくつかと共同でPS3版に取り組んでいます。
EP1は$19.95だったが、EP2ではどれだけ値上げするつもりか
Doug Lombardi: 確かに現在、3つ全てのプラットホームでの価格を調整しているところです。全てのプラットホームにおいて、HL2、EP1、Portal、TF2、EP2の全てが入ったパッケージがでます。その商品は恐らく、コンソールゲームやPCゲームでの通常の価格帯になるかと思います。またPCではEP2とPortalとTF2がパックされ、いまだ価格調整中ですが、EP1と通常の価格の間にとどまることになるのではないかと思います。
EP2のプレイ時間は
Doug Lombardi: 初期案ではEP1と同規模になる予定でしたが、もう少し伸ばそうとしているところです。HL2までの規模になるとは思いませんが、最終的にはEP1よりもほんの少し(a little bit)だけ長くなるのではないかと個人的に思っています。
EP1での意見を反映したということか
Doug Lombardi: いえ、そういった意見はあまり多く…。規模や長さに関する多数の意見はいただいていますが、それほどは…。彼らは新たなゲーム性や、探索のできる新天地、他に新たなマルチプレイを欲しているので、そういった意見はあまり目にしませんでした。ですからEP2は完全に異なる外観になっています。つまりCity17を離れ、今は森の中におり、そこには使用したり相手にしたりできる新たな武器や生き物、そして乗り物がありますし、TF2はマルチプレイ面として含まれています。ですから、そういった意見に応えるという意味では、1時間だとか20分だとかかかると発言するよりも、我々はパッケージの価値を高めることに注力したほうがいいのではないかと思います。それには、どれだけの体験を獲得できるのだとか、次のEP3の舞台を形作るに足る十分なストーリーを提供できているのかといった、いわばより根源的なことを基にして高めることができるのではないかと思っています。
技術面にはどれだけ手を入れたのか
Doug Lombardi: EP2は技術面および映像面の双方においてより進化した、といっても過言ではないでしょう。我々は今まで以上にその点において、より多くの時間をかけてきました。City17にいたEP1とは違い、我々は新たな地におり、それは映像面において一からやり直せることを可能にします。ですから、今回は数多くの現存のものにてこ入れを行った方が道理にかなっていたのですが、我々はライティングシステムやパーティクルシステムに多大に労力を費やしてきました。また、EP2ではマルチコア処理システムにも対応しているので、我々のハイエンドマシンでは高解像度でも劇的にパフォーマンスが向上しており、もちろんのこと我々は、今回の試写会の中でも最高のものをお披露目しています(笑)
65インチのプラズマスクリーンでの上映もそれに貢献している
Doug Lombardi: ええ(笑)
PCに長くいた分、コンソールでの開発は大変ではないのか
Doug Lombardi: いいえ。現時点では、次世代コンソールはPCに非常に近い位置にいるのではないかと思っています。処理能力やCPU、GPUからの面といった点において、です。時間と共に技術は進化し、そういったシステムは陳腐化していきますが、現時点において異なるプラットホーム上で同様の体験を提供できる、非常によい時期にいるのです。
どのプラットホーム版がベンチマーク的に最速か
Doug Lombardi: どれが最終的にベストになるとか発言するには早すぎると思います。我々はPCで開発しており、PCに精通していますので、どれをプレイするかに偏りが出るのは明白ですが、グラフィックの見た目と同じくらい、入力デバイスが選択の基準になるのではないかと思っています。それでも処理能力という点においては、現時点で五分五分ではないかと思っています。ですからユーザにとっては実際に、プレイしたいプラットホームや、マウス/キーボード派やゲームパッド派といった好みで選べるようになるのではないかと考えています。
TF2は何故こんなにも長くかかったのか
Doug Lombardi: '99年のアトランタのE3で初披露した非常に軍隊的な外見のTF2から三回の作り直しがあり、内部的に半ば放棄されたような状態にありました。
そうなった最も大きな理由はゲームの見た目と感触であり、元来のTeam Fortressの見た目の流れからいわば逸脱したような感じによるものからでした。TF ClassicとQuake版TFのゲーム性は、超リアルというよりかは、どんちゃん騒ぎ(over the top)的な要素を持っており、軍隊的な路線に切り替えたことで全てが突然とシリアスになってしまい、我々はTFを作っているのではない、ということにすぐ気が付いたのです。それと同時にHL2の開発が開始され、Sourceエンジンが生まれました。そこでチームは、「我々は間違った絵画様式へ向かってしまったのかもしれないし、それに我々が使いたいこの素晴らしい技術がやがて世に出る」と言い、それは当然の行動だったのです。それからというもの、我々はTFの基礎を踏まえつつ暫定的な絵とゲーム性を試す方向へといきました。
我々は今では、どんちゃん騒ぎ的な様式はプレイに多様性を与えると確信をもてると感じていますが、他に我々が考慮に入れたもののひとつに、各クラスを可能であれば見た目で分かるようにすることでした。戦闘時において今から対峙する相手がHeavyなのか否か、あるいはPyroなのか、シルエットだけで判別ができる分かりやすいクラス分けというのは、マルチプレイゲームにおいて非常に重要であると我々が感じていることであり、このことは、遠距離では判別のしづらいCounter-StrikeやDay of Defeatまでもある意味凌駕することなのです。またそういったゲームでは、TFCでのことよりもそれほど重要ではないのかもしれません。なぜならそういったキャラクタは、CSや他のゲームでの各キャラクタで行うであろうよりも各プレイヤーごとに違ったプレイ方法を採りたいと感じるほどに非常に明確に定義され、特有なものであるからです。
非常に独特な絵はBattalion WarsやFull Throttleまでも思い起こすものだが
Doug Lombardi: それは私が今でも好きなゲームだったりします(笑) 全ての決断は、我々がCabalと呼ぶ集団によってなされ、それが順繰りに何回も試され徐々に進化していき、いろいろ行われてきたものなのです。我々にとっての絵画手法は60年代のグラフィックデザイナーであったり、Plastic Spyの映画であったり、幼少期に見た土曜朝のアニメであったり、多くのものから採り入れました。
採り入れたものの中には非常に顕著なものがあり我々にとって本当に成功したものもあって…。我々がTFでDustbowlなどのマップで対戦するとき、最初の笑いと熱狂の状態から、最後のキャプチャポイントへ近づくにつれ非常に緊迫していきます。
これは非常にユーモアであると同時に非常に緊迫することもあるゲームであり、我々はそういった雰囲気に合う絵を探したかったのです。帽子をかぶり、サングラスをかけたSniperであったり、プレイヤーと類似性のあるキャラクタに合うようなものを。人々が役割に溶け込みプレイできるであろうキャラクタであったり、それと同時に時にはシリアスであったり、また非常にユーモアであったりするゲーム様式を支えるキャラクタのことです。
TF2ではどの程度のマップが入り、何人までプレイできるようになるのか
Doug Lombardi: 32人をサポートしており、最初は新マップと2fortのような昔からのマップをいくつかリリースし、これまでのValve流に従い、リリース後にもさらなるマップを追加していきます。
Portalは非常にパズル的な要素を持ち、HL2のゲーム性に合わないようだが
Doug Lombardi: 全くその通り。我々にとって、Portal GunはHL2のGravity Gunと似たようなものであり、エピソード形式に取り組む以前の我々であったならば、Ravenholmのようにそれを使わせて、人々に物理で遊ばせてもよかったでしょう。それから、さて、人々がそれで遊ぶのを見たものを基にして、我々は物理で何をすればいいのでしょうか。
エピソード形式に取り組んでいる現在の我々に立ち戻ってみると、我々にはPortalというゲームがあります。そのゲームはプレイヤーの腕により3~4時間程度のプレイができ、数多くの意見を聞くことができるようになる。さて、その意見を基にEP3に入れようか、それともHL2の今後のバージョンの一人用に入れようか、マルチ用に入れようか。それは本当にゲーム性を広げることができるのか、あるいはGravity Gunや物理よりも発展性のあるものになるのではと考える技術をどうやって発展させるかついて、より意見に基づいた決断ができるようになるというわけなのです。
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