Admin Area

GI: HL2についてのインタビュー (06/08/25)

Valve's Doug Lombardi Talks Half-Life 2 happenings
Game InformerはDoug Lombardiに対し、HL2のエピソード形式について、PS3版とXbox360版について、またTF2とPortalについて語った。

EP2の予告ムービーから陰鬱なストーリーへ向かっていると取れるが、これは三部作中の「帝国の逆襲」に位置づけられるものか
Lombardi: ええ、全くその通り。我々にとってのいわば「帝国の逆襲」であったり、「二つの塔」などであったりします。三部作が動き出しつつあります。そして多くの意味で、そういった映画の三部作の中でも特に人々の人気を集めるであろうことと同じく、ある程度の陰鬱な内容や緊迫を楽しめる連中は、EP2が三部の中でも気に入ることになるだろうと思います。 EP1の一人用協力プレイの反応はどうだったか
Lombardi: EP1の一人用協力プレイ(Single player co-op)は、我々が挑んでいる大きなチャレンジの一部です。EP2ではこのチャレンジを、いうなればより大きく展開し、あるいはより大規模な戦闘へと広げる試みを行っています。ドライブをしているとコンバインの集団がいたり、StriderやHunterの集団がいたり、また森の中をゆっくり走り、周囲に注意を払わなければならなかったりする、ゲームの繰り返しプレイのいわば集大成のようなものです。これは我々が達成しようとしているチャレンジの核心、つまり、HLのゲーム性を多様化させることなのです。

我々はまた、一人用協力プレイのAIも同様に改良するつもりでいます。準備が整っていないため我々がまだここでお披露目していないもののひとつに、一人用協力プレイの分野を乗り物にまで拡張するというものがあります。これによりNPCを乗せることができるようになり、自分の運転中にそのNPCが車載銃を使ってくれるようになります。また別の部分では逆の担当になったりします。彼らが運転をして、出かけることになります。我々はこのAIを進化させ続けるつもりですが、今回はプレイヤーの補助役に徹するようにさせるつもりです。

反応に関して言えば、大抵の人間がEP1はクールなものであったと感じていると思います。もちろんのこと、エピソードであるがゆえに異なったものもありました。ある程度の人間は、通常のゲームよりも短かったというという反応を多少しています。City17を離れる前に消化せねばならない出来事が膨大にあり、ある程度の連中は前作のHL2と酷似しすぎていると感じていたと思うし、願わくば、EP2ではCity17から脱し新天地におり、新武器や新モンスターがいるので、EP1でのそういった意見に応えられるのではないかと思っています。

EP1の一人用プレイから学び、EP2へ導入したものは
Lombardi: それは問題なく動作するようになるための、多大な労力以外にありません。あなたがシアトルを出ていたときに以前、お話ししたことがあるかもしれませんが、つまり、我々がプレイしてきた一人用協力プレイゲームや相棒(sidekick)のいるゲームのどれもが、助けになるというよりも手荷物になっていたがため、その仲間を撃ち殺したい気持ちになることが何回もあった、ということです。EP1ではそれを克服できたと思っていますし、我々が最も誇ることのできると感じるもののひとつなのです。ですからそこから学んだことといえば、それを検討し導入する全体の過程以外にありませんし、今では我々の技術に採り入れることができ、いつでも異なる場面や、乗り物やそういったものにまで拡張して使用することができます。総じてEP1のその部分についての反応は、本当に肯定的なものであったと思っています。

EP2でGordonの脇で戦っていた人間について、より多くを学ぶことになるのか
Lombardi:
ええ、予告ムービーのはじめの方に我々はそれとなく示しました。G-manについてまた少し知ることになりますし、彼とAlyxとの関係についても学ぶことになります。さらにGordonにとって、そうしたキャラについて今まで知られてきた以上の相当量が明らかになるでしょう。

ムービーで見たバギーのほか、ボートなどの乗り物は他にあるのか
Lombardi: おそらくは。そのバギーで森の中を走り回るのでボートは適さないでしょうが、他の乗り物なら可能性はあります、ということです。

EP2は今までどおり年末のクリスマスシーズンに向け順調か
Lombardi: いいえ。(来年の)第一四半期になりました。

EP2では何体の新たな敵キャラが登場するのか
Lombardi: 2体以上、と言っておきましょう。それで全ての要素になるのかは分かりません。City17から離れていくにつれ、Combineはあなたを妨害し遂行を食い止めるための新たな軍隊を送ってきます。エピソードを進めるにつれてCity17からさらに離れ、それに伴い新たな生物が増えていきます。一つの見方として、この三作品を集約させると、HL2に非常に近似したものから本当に遠くへ行くことになります。さらにこれが中間点であるため、そこから全てが新しい、はるか遠くへ行くことになります。

たびたび言及されていたStrider Busterがついにゲームに入ったようだが
Lombardi: ええ。まだ見た目はやや未完成の状態のものですが、実際の機能はちゃんと見て取れると思います。

TFCから5つのマップが移植されると聞いたが
Lombardi: はい、昔ながらのマップ(the classic one)から5つ、それに新規のものが2つほど(a couple)入ります。また、我々がCSや他でやっているように、リリース後もさらに追加していきます。

Dustbowlが入っているということか
Lombardi: Dustbowlと言いましたっけ?(笑)

他に入るであろうマップは
Lombardi: まだ教えられません。恐らくある程度の推測はできるでしょう。我々は最初からいるので、我々の好みは全員の好みでもあるわけですし。我々は新たなマップをある程度は出したいですし、また新ルールのゲームタイプも導入したいのです。

これまでの9つのクラスを使うとのことだが、新クラスは
Lombardi: ええ、我々がやっていることは、元々の9つを再度使用し、その全てのクラスを最新のものにし、その中の2つほどを増強しています。最も抜本的な変更が行われるものにMedicがあります。そのクラスの能力、攻撃的なものから防御的なものに至るまでの挙動が変更されています。Heavyのようなある程度のクラスは、オリジナルに非常に忠実なものにとどまります。他は中間的に、さまざまな度合いの調整がなされています。

我々が当初TF2の話を出した際に出てきたCommanderクラスについての検証をし、話し合いを行いました。戦場から一歩退き、支援や命令を出す類を行える者を導入することについてのよいアイデアがあり、我々がさせたいことを行うためにはどういった境遇にすればいいのか、いまだ四苦八苦をしています。先頭に立ち、命令を与えるようなCommanderクラス自体が導入されるということではありません。ただ、チームの目となり、耳となり、他とは違う役割を持てる何者かが入ればクールになるのではないかと、我々は今でも思っています。ですから我々はそれをできるのか、また他のクラスでもできるのか実験しています。最初からそういったものを導入するのかしないのか、あるいは後から導入するのかはまだ決まっていません。

大抵のクラスはTFCと同様のものとなるのか
Lombardi: 再度言いますが、Medicは完全な見直しが図られ、クラスのある程度は非常に忠実になっています。攻撃的、防御的な兵器の双方に対して行われています。場合によっては、Sourceエンジンに改良を加える機会さえも見つけることがあります。デモを見る限りでは、彼の新能力はあまり分かりませんが、その改良された技術を利用して、より優れた相互性をもてるようになっています。Robin Walkerにとって、ご存知のようにTF製作者の一人ですが、彼にとってMedicは常に欲求不満を起こすクラスであり、Johnや彼の頭の中で描いていたようなデザインではないと常々感じていたクラスでした。ですから、彼らはその変更に非常に多くの時間をかけてきましたし、すでにお気づきかもしれませんが、我々が後ほど明かすそれは、ちょっとした驚くべきものになります。

コミック的なTF2が明かされたときの驚きは今でも覚えている。初代のゲームが披露されたのは…
Lombardi: 1999年のアトランタですね。(笑)

元々のリアルな軍隊的な見た目から変更したのは、似たものが市場に氾濫しているからか
Lombardi: いいえ。当時のあのデモが市場の全てを影響させたのなら愉快でしょうね(笑) 実際のところ、本当の人格を持つクラスというアイデアには、もっとやるべきことがありました。一度人々に倦怠感を覚えさせてしまうと、クラスをいわば高級化させ、クラスを全て軍隊のものに制限してしまいます。それからゲーム性に手をつけることになるのです。

我々がCSから学んだものの一つに、人々はクラスへ親近感を持つというものがあります。CSのクラスはゲーム性に全く影響しないにもかかわらず、です。しかし人々は、外見的な見た目で判断を行います。ですからSourceエンジンへと移行する決断を行った際、我々がゲームのその部分をいわば台無しにしてしまった事実にも挫折していました。その部分とは、人格と個性のあるクラスへの親近感です。それから我々は、異なる手段の暫定的な方法を2つばかりとりました。SF的なものと、他のいくつかです。そこで誰かが、あるスケッチを描きました。それは50年代と60年代のアーティストを織り交ぜたものをイメージしており、また、幼少期に見た土曜朝の昔ながらのアニメとも似たようなものでした。

すると突然に、クラスの特質を際立たせ、人格をそのままの様式で表すのは非常にクールだと人々は言いました。それから我々が行いたかったもう一方の事は、TFのキャラクタに本当に優れたシルエットを与えることであり、例えば遠くから誰かが来ると気づいたとき、シルエットを見ただけで、あるいは色などが完全に見える前にそれがHeavyと分かるようになるといったようなアイデアを明確に定義するためにとっていた、暫定的な方法だったのです。あなたはそれを、すぐにHeavyだということに気づきます。自分がHeavyに対抗するのに適さないクラスであれば、そこへ飛び込む前に一時退却して助けを探すこともできます。ですからこれにより、そういった2つの物事を達成できました。

そして最後に、今現在、多くの人々がマルチゲームに倦怠感を覚えているのを我々は目にしています。CSが出てからというもの、本当に多くのゲームがテロの様式をとろうとしています。「オーケー、現実の世界じゃこんなことにならない。要はテロ/カウンターテロみたいな様式にすりゃいい」というような感じで。ご存知でしょうが、今や第二次世界大戦を題材にしたものは度を越し、それではキャラクタへの親近感も沸きません。我々も今までは似たようなことを行っていました。フォンシェーディングを組み込むため、Sourceエンジンにある程度の改良を加えました。いわば、新タイプのシェーダーのことです。紙面やそういったものにグラフィックを描く技術の事を指し、そういった類の見た目を実現するには、今までは相互性のないメディアで使用されてきたものです。相互性のある今回のこれは、初めてのことなのではないかと思います。ポリゴンを使用した世界でセルシェーディングを行う、我々が成し遂げた方法なのです。

コンソール版は気に入られると思うか
Lombardi: 素晴らしいことになるのではないかと思っています。ユーザ達が判断してくれることになるでしょう。我々はこれを世に出すのを楽しみにしています。マーケティングの観点から言うのはあまり望ましくない、ビジネスやデザインの観点からのことですが、我々が裏で行ってきたものの大きな物事のひとつに、PCに非常に近い状態で360やPS3をいじることができるようなSourceやツールセットや制作手順を作成する、というものがあります。我々が今まででうまくいかなかったもの、目標とした出荷日を除いてですが(笑)、その一つに、コンソールへの移植がいつも遅れてしまう、というものがあります。

それに我々は、あれほどまでに遅れたXbox版HL2で本当にいろいろ学びました。360発売の文字通り一週間前に出したことで、売り上げに打撃を受けました。彼らは本当によいゲームを製作したのに、非常に残念な出来事でした。あれは堅実なプロジェクトだったのです。360がなければ、クリスマスシーズンのベストセラーの一つになっていたに違いありません。ですから我々はそれを心に留め、「オーケー、我々はコンソールをもっと時期に適った方法で攻める必要がある。本当にそれを実現させるには、我々のツールセットやエンジンを他のプラットホームに対し、もっとフレンドリーに作るしかない」と決めたのです。我々が実際にやっていることは、製作手順に従ってコンテンツを動かしていくことです。

360やPS3はHDDを搭載しているが、EP3をオンラインでダウンロードさせる計画は
Lombardi: 現時点では、各ハードメーカが回線を通じて完全なゲームをダウンロードさせるかどうか、あまりはっきりとはしていません。ですから我々よりも、彼らにかかっているといえるでしょう。我々がやってきたことを考えれば、「彼らはコレクションパックが欲しいのだろうか、単体で欲しいのだろうか」とか、彼らが買いたい方法の手段だけ多様な選択を与えることに我々は寛容です。コンシューマとして一つの選択に強制されることは必ずしも好むというわけではないため、それはよいことだと我々は考えています。PCでのSteamと同じく、是非とも全てのプラットホーム上で店頭版とオンライン版を利用可能にしたいと思っています。

コンソール版と比べ、PC版のほうがずっと進化しているか
Lombardi: ずっと進化しているとは思いません。再度言いますが、我々はPCで出してすぐにコンソールへと移植できるようなツールと技術一式を構築しようと試みています。例えば今、我々がシアトルにいたとすると、360版が製作されている事務所のそばへ行けばPC版と同じ状態のPortalの全てをプレイできるということです。まだ我々のツール一式は、PS3では完全ではありません。我々はいまだ模索し構築していっていますが、現時点でPCとほぼ同じである360上ではうまくいっています。

Xbox版のHL2はロード時間が長かったが、360はどうか
Lombardi: Xbox 1のメモリは非常に少なく、HL2はそれ用にデザインされていたわけではありませんでした。我々はできる限りマップロード時間を短縮するよう、ストリーミング技術を導入して最善を尽くしました。現時点で我々がいる場所は完全に異なる世界であり、360は我々がPCで目指しているプラットホームと非常に近い場所にあるのです。我々が今いる次世代の地では完全に異なる世界であり、特に今のEP2では、各プラットホーム間がほぼ同等であるちょうどよい時期にいると思っています。時が経つにつれ、我々はそれと似た境遇に置かれることになるでしょう。今から三年後、DirectX12などに目標を定めた際、360はそのままの状態であるときです。その時は以前我々が回避した問題に再度直面するかもしれませんが、その翌年か翌々年の間には、異なるプラットホーム上でもほぼ同時にリリースできるようになると私は考えています。

360で出来なかったことはあるか
Lombardi: んー、うーん(いいえ)。

PS3ではどうか
Lombardi: PS3は多少遅れていますが、それが理由になるとは考えていません。まだ心配はしていません。ただ、360については淡々と行われていると言えます。ゲームに何の違いもありません。

Narbacular Dropを製作したデジペンの生徒と共に、どのようにPortalを作ったのか
Lombardi: 2人の女子、5人の男子の7人の子供からなる集団で…

子供というが、何歳なのか
Lombardi: 彼ら全員、ようやく飲酒のできる歳になったところです。

なんてことだ(笑)
Lombardi: 彼らは卒業研究をデジペンで行い、クラスの一部のテーマがゲーム製作でした。そこで彼らはNarbacular Dropを製作しました。一方我々は数年に渡り、デジペンの生徒を雇ってきました。生徒達は我々の近くのレドモンドにいるので、親しかったのです。彼らは生徒達の作品を見せるため、何人かの人間を招待しました。そうやって学校は、ゲーム界の人間に生徒を売り込むのです。ですから彼らは、MSGやニンテンドーなどから人々を招き寄せます。シアトルの辺りでは、それが普通に見られる光景なのです。

Robinとほか数人が卒業作品をどのようなものかと見に行き、そこでNarbacular Dropを目にしました。「ワォ、これはなんてクールなものなんだ」と感じました。それからより多くの我々に見せるため、その生徒7人をValveへと招きました。我々全員が会議室に集まり、彼らがプレゼンテーションを始めました。それから10分が経過しようとしたところ、Gabe(Newell)がそれを止め、こう言いました。「君ら全員はValveで働き、Sourceエンジンでこのようなものを作るべきだ」彼ら全員が「彼が何か言った気がするが、本当にそう口にしたのだろうか?」といった感じで、立ち尽くしていた。それから一年後、我々はSourceエンジンを使ったPortalを披露したのです。

我々にとって、こういったことは我々の仕事の中でも最高に素晴らしい出来事の一つです。人々は「HL2の出荷が、Valveで働いてきた中で最も刺激的な出来事の一つだった」と言います。実際に私の場合でも、DoDチームのMatt Booneを電話で呼び出し、「やあ、君のチームをValveに連れてきて、ここで働かないか?」と言ったことがありました。電話の向こう側からは沈黙のみが流れ、「コイツはたった今、クソを漏らしている最中に違いない」と思い、心の中で笑い転げていました。そういった者達に転機を与え、彼らをゲーム界へ招き入れ有能に育て上げることが出来るということは、素晴らしいことです。DoDチームと同様、Portalチームもまた途方もなく有能な者達です。そして彼らは、その人生の全てをゲームで過ごしてきた世代の子達です。以上が人々を通じ、偉大な者達を通じ、我々が新しい物事を採り入れるために目指していることなのです。

PortalはHL界の中で行われていると以前言っていたが、PortalかEP2でその関連は明らかにされるのか
Lombardi: Portalのプレイ中に起こります。そして我々がまだ披露していない、今後のHLゲームで役割を持つことになる新キャラであなたはプレイすることになります。

その新キャラはEP3で目にすることになるのか
Lombardi: 恐らくは。

しかし、EP3で三部作が終わるとしたら…
Lombardi: HLが終わるわけではありません。三部作が終わるに過ぎません。

Portalのバックに流れる女性の声は変わった話し方だが、どういった味付けをするつもりなのか
Lombardi: こういった様式のゲームにする際、非常に無味乾燥なものになることがあります。背景に軽いテクノを流し、そのままの単なるパズル解きにしてもよかったでしょう。しかし、この語り手というアイデアを導入すると、ずっと興味深いものになるのではないかと我々は思ったのです。元々のアイデアは、HL1のトレーニングルームから得たものでした。彼女もまた、Portal程ではありませんが、少しばかり抑揚のない話し方をしていました。その文章はChet(Faliszek)とErik(Wolpaw)によりなされており、以前はOld Man Murrayに関っていた者達です。現在はValveに所属しており、彼らに課された最初のプロジェクトがPortalでの執筆でした。ですからもしあなたがOld Man Murrayのファンだったのでしたら、同様の皮肉たっぷりのPortalの音声にも気に入ることでしょう。

PortalやTF2はより陽気な方向へ向かっているが、陰鬱なゲームを作ってきた反動か
Lombardi: ええ。HLはそれほどまで陰鬱なのです。抑圧的な環境とオーウェル風のSFがそうさせています。ですから、そういったものからPortalのようなゲーム性やTF2の色調や作風へと脱するのは楽しいことなのです。ゲームは楽しくあるべきです。一般に、全てのゲームが段々とシリアスなものへとなってきています。ゲームは娯楽です。気楽にいきましょう。我々はそれら2つのプロジェクトで軽く息をつき、そのことでゲームにユーモアのセンスを与えることができているのです。

コンソール版がお目見えするのはいつになるのか
Lombardi: バルセロナで開催されるX06です。

360版を展示するのか
Lombardi: ええ。

PS3版は
Lombardi: まだ決まっていません。未定です。

東京ゲームショウでは
Lombardi: いいえ。X06は東京ゲームショウの直後に行われるからです。「どれだけの人間を一度に海外へ送らなければならないのか」と考えれば、兵站学的に無理があります。しかし、間違いなく今秋にはお見せできるでしょう。

Comments

まだコメントはありません。

Add Comments


:


:


:



TrackBack

Trackback URL :

まだトラックバックはありません

The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

723462 (7D:2693 Y:407 T:139) [Mode] Since 2006-06-01
Copyright © 2003-2008 fov120.net Some Rights Reserved.
Powered by Nucleus