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1UP.com: The Crossingのプレビュー (07/1/19)

Previews: The Crossing
マルチとシングルを融合させた世界初の「クロスプレイ」PCシューター、The CrossingをArkane Studiosが発表した。この会社は去年、同じくSource Engineを使用したDark Messiah Might and Magicをリリースしたことで知られる。1UP.comはゲームの詳細について、プロデューサーであるRaphaël ColantonioとアートディレクターであるViktor Antonovに聞くことができた。

クロスプレイはどのように動作するのか、特にSkirmishマップとストーリーはどう交わるのか
Raphaël Colantonio: Skirmishマップは、二つの状況どちらかに置かれることになる。マルチプレイを行うSkirmishプレイヤーのみで構成されるか、Skirmishプレイヤーおよびストーリー上のプレイヤーとなる「Elite」で構成されるかだ。Eliteが一人もいない場合、Skirmishプレイヤーは陣地獲得やフラグ奪取など、さまざまなルールを設定できるチームデスマッチをプレイすることになる。その間、Eliteプレイヤーは彼らのストーリーマップをプレイしている。たいていの場合、そのマップは協力プレイ(co-op)となる。ストーリーの一部として、Skirmishマップに参加することになるまでは。Mercenary達もまた、Agent Smithに類似した形で彼らの任務に干渉することができる。ストーリーとSkirmishマップが繰り返される、ひとつのキャンペーン中のストーリーのミッションを終えると、我々のサーバはプレイヤーの難易度設定、Ping、言語設定等々の条件に合致したものを選び、適切なSkirmishマップへストーリープレイヤーを参加待ちさせる。EliteはSkirmishが現在プレイ中のマップには参加できないが、最終的にはどうなるか、まだ分からない。ラウンドは、とても短期間なものとなるよう設定される。最大で10分から15分程度のものだ。 Skirmishプレイヤーが自分のラウンドを終えると、任務完了報告画面(debrief screen)へと移行する。その際、システムはElite Soldierが次ラウンドでプレイすることを告げる。この場合、各役割は再度割り当て直されるようになるかもしれない。Eliteのストーリーの必要性次第で、Skirmishのサーバによって異なる。例えば、直前のラウンドでSkirmishプレイヤーが10人の警官対10人の悪党という割り当てで遊んでおり、そのときEliteがゲームに参加した場合、システムは次のラウンドで全Skirmishを(反テロ国際機関/International Bureau of Antiterrorism - IBAT)」クランに割り当てることも可能性のある話だ。その場合、Eliteの管制塔への侵入を阻む20人のIBATという状況になる。他のマップでは、Skirmishは2つチームのままに一方はEliteを助け、そのまた一方は相手に挑むことになるかもしれない。以上は、柔軟性のある我々のマッチメイキングシステムで行える、ほんの一例に過ぎない。

別の例を挙げてみよう。あなたには二人の友達がおり、彼らは単なるSoldierとしてお互い遊んでいるとする。ある時点で、彼ら二人はEliteへ転向する機会を得ることになる。一方がその機会に転向し、もう一方が何もしないとなると…そうすると、転向した彼の次のミッションとして、(とどまったプレイヤーが)Skirmishマップのひとつをロードする。彼の目的は下水道から脱出するものになるが、彼はSoldierにとどまることを選んだ旧友(これを「Jeff」と呼ぶことにする)に会いに行くつもりだ。Skirmish両チームの目的は彼ら自身の目的だけではなく、Eliteとしてのあなたを狙いにもくるのだ。そこには一体化した、物語とマルチプレイの融合がある。

我々はMercenary達に物語の進行を邪魔されたくはないので、特定のスクリプトシーンが進行中の際、Spawnできないようにする。一度そのシーンが終われば、Spawnできるようになる…Mercenaryが参加できるタイミングは、アラームであったり、AIの相互呼び出しであったりするであろう。それを引き金として、参加待ちの人間がゲームに入ることができるようになる。こうすることで、意図的にアンバランスにしている。なぜなら、我々はバランスの観点からいって、シングルプレイにあるようなAIとNPCとのリレーションシップを再現したいからだ。つまり、ストーリーをプレイする1人のプレイヤーに対し、5~6人程度のAIプレイヤーで丁度いいであろう、ということだ。たいていはこうやって調整される。こうすることで、どちらのチームにとっても面白い駆け引きとなる。Mercenary間に、ある程度の暗黙の協力が生まれるからだ。それから、Eliteを倒すことができた場合に、ランクアップという強力な動機付けが用意されている。そしてEliteプレイヤーとしては、ゲームに乱入してくるDemon666のような名前を見て、「なんてことだ!彼はだめだ、彼はとんでもない(プレイヤーキラーだ)」のようなことになる。PKの存在は、他のゲームで嫌われているのとは違い、このゲームでは非常に望ましいことなのだ。

Mercenaryにとっての死は、なんら重要な意味をもたらさない。単に再Spawnをし、プレイをし続けることになる。そしてついにはEliteを倒し、自分の成し遂げたことに満足することができる。あるいはそうでなくとも、他の人間と共に一生懸命協力プレイを行うということで、楽しむことができる。今回は駄目だったとしても、別の人間を倒せるだろう。そして今回は、それで納得できるのだ。

例ではJeffがEliteを選び、一方はSoldierにとどまったが、レベル内で別々の行動をとるとストーリーが分岐するということか
RC: もちろんだ。その時点で分岐する。彼らは敵になる。ふつう、友達とプレイするようなことがあれば、双方ともEliteになるという同じ選択をするだろう。しかしもし、何らかの理由で別々の選択をしたなら、一方はTemplarのストーリーを追い、もう一方はIBATのストーリーを追うことになる…

それでも一緒にプレイをしてストーリーを進められるということか
RC: それはできない。彼らが再度出会えるよう、同時期にオンラインでいれば、出来るだけお互いが戦えるよう我々はマッチメイキングである程度一緒になるようにはする。だからJeffがElite IBATになれば、彼らは別次元でプレイすることになる。友達であることには変わりはないが、物語上では敵になることを決意したということだ。

すると、基本的にはそれぞれが独立して行動している2つのチームと2つのEliteが存在するということか
RC: 別の場所では、2つのElite対2つのElite、ということもあるかもしれない。可能性としては、十分にある。必ずしもそうではないが、可能性としては…。それに、物語性の観点からいって、多くの柔軟性を持つことを我々に可能にさせる。我々はそれにより、多くのことが出来るということだ。

Skirmishのランキングはゲーム内の物理的なものに変換されるのか、あるいは単なる履歴だけのものになるのか
RC: 現時点ではそのどれか一方(one or the other)になるかもしれない。

Dark MessiahではFPSでの近接戦闘についてパブリッシャの説得に大変な思いをしていたが、より難解な問題であると同時により可能性のあるゲームについて、パブリッシャ探しでどのような反応を得ているのか
RC: さて、パブリッシャ探しは今のところあまりしていない。現時点までで、反応の全ては本当に、極めて素晴らしくよいものだ。私が思うに、シングルをマルチと融合させるというアイデアは、パブリッシャにとって非常に魅力的に映るなにものなのかもしれない。明白な理由で、やりがいのあるものに感じるのだ。詳細を話し、我々がどのように行うかの資料を見せると、耳を傾けずにはいられなくなる。

やむなくカットした仕様はあるか
RC: ああ、もちろんだ。

聞かせてもらえるか
RC: 我々はまだ、このことを議論している。これは本質的には、FPSだ。しかし、我々はそれ以上のことを出来るのではないか、と。人々が出会って会話を行い、ミニゲームや取引の出来る物理的な拠点を作るということも出来ただろうが、そうなるとそれは、RPGのようなものになる。継続性のある世界(persistent world)のようなものになる。位置づけ的な観点から言えば、我々は「ああ、それは実現可能なものだ。ただ、それには多大な労力を必要とする。さらに言えば、それは我々が本当に欲するものを厳密に再現したゲームになるのであろうか」と思ったわけだ。この体験は、本当にクロスプレイのFPSだ。つまり、2つの世界を本当に融合するものであり、それは今まで別々であったものが、ひとつのものへとまとまるということだ。それにこれは、ゲーマー達が欲するベストの解なのではないかと思っている。つまり、その程度をキープできるくらいのシンプルさであるべきなのだ。

ゲームをプレイした感想は
RC: 我々にはもっとプレイヤーが必要だ。Arkaneでは約40人がおり、これだと同時に2つのSkirmishでしかプレイすることが出来ない。よって、我々がこれまでで行えたことといえば、クロスプレイというロジックが正しく動作するかを確認するということだ。ゲームプレイのダイナミック性とサイクルを伴うプレイ、そしてその双方の親和性という観点から言って、我々はさらに多くのプレイヤーが必要だということだ。我々がこの質問に対してコメントできる立場になるには、まずミニテストの場を確保し、より大規模なテストを行う必要がある。

ストーリーを伝えようとした際、突然にネオゴシック調の別世界の敵が入り込んできて「殺してやる、このゲス野郎!」と発言してくるような点について、懸念はしているか
RC: まあ、そうだ。ただ、それが人間の操作するリアルな敵を導入することに対しての代価だとしても、そういった問題に対処できるほどの強みはある。

Viktor Antonov: 非常にリアルになることはありえる。基本的に、本当の現実とほぼ同じくらいリアルであるということだ。これはファンタジーの世界ではないし、中世でもない。誰もが特有な英国訛りで会話するような時代設定に巻き戻すことはしない。よって我々は、現実世界と違わぬ平行世界を構築することに多大な労力を注ぐことになると思う。これがうまくいく方法といえば、教会を訪れたとする、そして教会から出ると、全て同じように見えるが、何かが違う。全く同じエリアだが、よじれた場所を我々は再訪することになる。つまりこういうことだ。現実世界からファンタジーの世界へと行くことはない。ファンタジーのかけらも感じさせない2つの現実世界になるということだ。双方の世界とも、非常に精細で現実的なものとなるだろう。

ゲームで使用しているパリのスラム街は2005年の暴動を思い起こさせるが、現実世界の出来事も扱うのか
VA: 既に我々は暴動の直前にアイデアを持っていた。パリは驚くべき都市だ。危険で印象的な環境を探索できる機会に恵まれている。我々が初期デザインの草稿を書き上げた直後に、暴動はそこで勃発したのだ。

RC: 我々は実際、お互いを呼び出した…

VA: 我々は実際にそこへ赴き、(燃え盛る)車を撮影したのだ。「今この時点で、実際に起きている物事を反映させないでどうする?」と私は思ったさ。

RC: 事が生じた際、君は私を呼び出し、こう言ったよ。「おい、うちらの物語では、これが実際に起こっているんだよ!」とね。

VA: パリで現在起こっている事と意図的に関係していることは明白だ。開発者個人の体験を、そして現時点で起こっていることをもっとゲームに盛り込むべきだ、と私は感じている。我々は以前、S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylについて雑談をしたことがある。このゲームは平行世界のもので、ウクライナに住む男達が彼の半生を、そして彼の身の回りで起こったことをゲームで表現したいと願っているのだ。

ネタバレなしに、舞台設定とクロスプレイの生じ方について話せるか
VC: あなたはニコール・キッドマン出演のアザーズという映画を観たことがあるかと思う。幽霊屋敷と幽霊を扱った映画だ。幽霊と人間はお互いが透明で見えない。双方とも同一空間に共存している。ある時点で幽霊は人間に対して、そしてその逆もまた同じく、より姿形が見えるようになり、他の人物の視点から見ると、誰もが幽霊に見える。そしてある時点で、彼らは衝突を起こす。世界がよりはっきりしたものへと変わり始める。そこには奇妙な人為的影響や出来事がある。思いがけない災難や現象が起こり、そして最終的には、平穏を取り戻すために一方をシャットダウンしなければならなくなる。これは、同一空間で2つの次元の衝突が始まるということだ。

では、我々の知るキャラクタで当時パリにいたとしたら、最終的に同一人物であると…
VA: そうだ、結局は別世界へ行くことになる。その際、一種の幻覚症状を覚えることになる。なぜならあなたの取り巻く環境が変わり、別次元へと投げ出されるからだ。それは同一の場所で別次元を体験する、SF的な部分の一環だ。

パリの暴動は偶然にも十字軍のムスリム対クリスチャンやセキュラリストとの関りあいと一致している
VC: 詳細に触れずに言えば、Half-Life 2に存在していたような圧制者は「ビッグブラザー(独裁者)」である。そこでは常に、あなたを威圧する強力な政治が行われている。The Crossingでは両極端の状況にあり、国は混沌とした無秩序の状態にある。これの論理上の逆といえば独裁国であり、非常に強力な軍事体制下にある。この2つは双方ともネガティブだが、お互いは逆の立場にあるのだ。そして対比を際立たせるため、無秩序の国の一方に強力な軍事体制を入れている。これは2つの世界の均衡である。

RC: 悪党は、特にどの住民とも関係しているわけではない。パリ郊外へ行けば、フランス人を含む、あらゆる種類の人間がいる。主にそこが郊外だというだけに過ぎない。

VA: 我々は宗教的な要素をすべて排除し、フィクションを織り交ぜている。よって、2つの異なる手段で国として機能しているということに過ぎない。ここでの大きなテーマは、同一の場所での混沌対軍事体制であり、フランスを2つのバージョンで描いた、ディストピアということだ。

RC: 一方は非常に自由で混沌としており、もう一方では組織化されているがそれほど自由ではない。

VA: そうだ。ただそれと同時に、設定に多くの美学を入れ、細部にも非常に気を配っている。そういうわけで、このゲームは暗澹としているということは全くない。これは強烈なストーリーを生み出す緊迫した状況を提供するための舞台設定なのだが、その取り巻く環境は多くの美しさと魅力に満ちている。そしてもちろん、それはロマンチックな要素にもなる。

RC: あとは信頼だ。あらゆるものが信頼されている方法で構築されている。我々は歴史を使用するが、歴史講義を試みるようなことはしない。フランスの歴史を知らなくとも、なんら問題はない。

VC: もし第一次世界大戦がなければ、パリにはもっと多くの金属製の建物が存在しただろう。戦争が勃発した際、全ての鉄鋼業が戦車や爆弾や武器へと振り向けられたからだ。それにより、都市の外観が完全に変貌した。そんなわけで、たった一つの変化での建築様式や社会学の係わり合いに、私は非常に興味を抱いている。もし戦争が起こったなら、我々の環境はどのように影響するのであろうか。環境は、ゲーム内での非常に強力なツールである。実際、環境で人々に影響を及ぼすことは簡単だ。なぜなら、キャラクタはいわばちっぽけな存在だからだ。

HL2では東欧の歴史を下地にCombineの技術を加えたが、The Crossingでは
VA: SF的なもの。なにものかを売り物にするためには、数多くのエイリアンや魔法的なものとは対照的な、変わったものただひとつの事象を売り物にしたかった。現実的なゲームなので、我々はひとつの事象を採り上げる決断を行った。現実的に起こっており、そして影響したなにものかを。

RC: 決断のいくつかは、ゲームプレイ要素によって影響を受けた…我々は縦断的な探索をさせたかったのだ。ゲームプレイとゲーム世界は、お互いに影響しあう。お互いが協調しあう、コラボレーションのようなものだ。私がゲームプレイのことだけを、(Viktorは)ゲーム世界のことだけを考えている、というようなことではない。つまり、我々はあらゆるものがお互いに融合しあうよう、本当の意味で協調しあってきたのだ。

VA: そうだ。あなたは屋根の上に登れる。空間は比較的確保されている。数多くの中庭があるし、そこでは本当に素晴らしい闘技場を提供してくれる。

他にクールな仕掛けは
RC: トラップや圧縮空気スプレー。アイデアのある程度はTemplarの世界向けにある。別の世界では、我々は今のところパイプ爆弾やトリップワイヤーを使ってプレイしているが、IBAT Eliteと同様に縦横無尽に移動できる、また違った機動性も備えている…(TemplarのArm bladeを)使用すれば、こういった行動を思い描くことができる。もし人影を見つけ、気づかれたくないのであれば、彼の頭上にGrappling hookを撃ち込み、落ちる際に自分の刀を用意すればいい。それから彼に接触した際、飛び降りて止めを刺すと。こうした行動は、Templarとして非常に充実感を与えるひと時となる。

Dark Messiahで多くを学んだが、The Crossingにおける近接攻撃は
RC: The Crossingでは、もう少し残忍なものとなる。より多くの動作、止めの動作、状況が存在する。上方から、側面から、背後から、正面から。そしてコンボ攻撃、同時多数の相手等々。

具体的な内容について、何か例を
RC: わかった。あなたは建物へ入らなければならないとする。裏口から目撃されず隠密に侵入を試みることができる。あるいは正面突破で入り口の人間に攻撃を加えることもできる。刀を投げつけてもいいし、ただ単にそいつに走り寄って銃撃してもいい。この時点で彼らはAIだ。AIは近くの無線を使って呼び出しを行うかもしれない。このトリガによってプレイヤーがSpawnをし、攻撃をしてくるかもしれない。だからこの方法は非常に粗野で単純なものだが、同時に非常に満足感を与えることにもつながるかもしれない。だが別の場合においては、より隠密に行動を行えば、AIを一人ずつ狙い撃ちすることになる。

Eliteを妨害する目的があるのに別行動をするプレイヤーがいた場合は
RC: 行動できる範囲には最大半径があり、それを超えるとキャンセルされる。今回の場合、あなたはストーリーのプレイヤーを攻撃することである。それがあなたの絶対目的である。あなたがここに来た本分であり、あなたは雇われの身(Mercenary)でもある。よってこの場合、我々はあなたの行動をかなり抑制することになる。

身体的な抑制ということか
RC: そうだ。行動半径のようなものであり、「敵から離脱中、敵から離脱中」とメッセージが出る。

そうなるとAIに戻るのか
RC: そうなるとAIに戻る。そしてプレイヤーの参加待ちに加わるか、あるいは再Spawn可能な場所のひとつにSpawnすることになる。

プレイヤーが操作できるのは人間のみか
RC: いいや。

素晴らしい、30匹のアントライオンで走り回れるのだろうか
RC: あー、驚きはあるが、その類のものではない。

VA: 我々はフィクションの一部を取り込む決断を行い、非常にうまい具合にいっている。

Comments

名無す on 2007-01-24 at 23:52:33

シングルとマルチの融合と謳うだけあってなかなか複雑そうですね。
Grapping hookとかアクション性が高そうで個人的にすごく楽しみ。
1upの動画見た感じマップもすごそうですね・・・。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2007-01-24
Author : Kusa
News Category : Source Game , The Crossing , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
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