GI: Team Fortress 2の進化 - 1/4 (07/3/27)
GameInformerは、クラスの定義に重点を置いたというTF2について、TFの生みの親であり、デザイナー兼エンジニアでもあるRobin Walker、エンジニア兼プロジェクトリードであるCharlie Brown、そしてマーケティングディレクターのDoug Lombardiの三人に対し、インタビューを行うことが出来た。以下、全4ページに渡るインタビューの1ページ目を示す。
クラスは以前のままだが、増減させる予定はあったのか
Walker: 答えは増減共に、イエスだ。我々はいくつかの物事をいろいろといじりまわし、本当に多くをプレイテストしてきた。以前のクラスのいくつかは有用な受け皿として使えた。中身まで同一である必要はないからだ。Pyroはかなり違う、Scoutはかなり違う、それにMedic。役割という観点からだ。我々はScoutはScoutと呼んでいるが、あまりにも中身が違うので、別の呼び方にしたほうがいいのではないかとの議論もあったほどだ。ただ、名前変更するまでのことではないと思われるし、そのままでもScoutの行う範囲を超えないと感じてもらえる。我々はクラス全てに対し、独自性という空間を確保することが出来た。戦闘クラスが最も厄介だったと思う。ただ、非常にうまく解決した。PyroとSoldierの違いは、TFCでは「それほど違いのないクラス」という感じだ。現在は、もっと独自性を持てていると思う。ScoutではなくPyroを見ても、Soldierとは完全に違うものであるとの感触をあなたは受ける。
10年になるTFをどのように新世代へ伝えるのか
Walker: 我々はゲームを理解しやすくするためのより良い方法をめぐり、多大な時間を費やした。ゲームの平易化を試みることで人々が困惑しないよう確実にしたい。我々はこの取り組み方が間違っていることを感じていた。代わりに、我々は人々に何が起こっているのかを理解させる手助けを行う方法の模索を試みた。これを説明するには、具体的な特色を挙げるのが恐らく最適ではないかと思う。死んだ際の、固定カメラの特色。数多くのプレイテストを行った中で、我々がTFCや他のマルチで目撃したひとつに、死に対する一般的な困惑がある。新人プレイヤーは、よく死ぬ。新人を連れてきて、今日におけるマルチのゲームをプレイさせると、大抵数回は死亡し、何故死んだのかが理解できない。我々が試みているのが、こういった類の問題を解消することだ。こういった類のゲームをプレイする際に新人が直面するものは何か、そして我々はそれを具体的にどうやって解決すればいいのか。「ぼくは誰に殺されたの?何故ぼくは死んだの?」我々は言いたい。あなたは死んだ。そしてここに、誰があなたを殺したのかを示す。ここに彼がどうやってあなたを殺したのかを示す。等々。我々はあなたにそういった事を説明する機会を用意する。ほらごらん、君はだんだんうまくなってきているよ。という統計パネルを。消去されることのない統計だ。以上全てが、中核となる問題を解決する物事だ。こうした新人プレイヤーの全てを扱うために我々が採った事は、何が起こっているのかを一つ一つ理解するよう彼らにゲームを一通りプレイさせる事だった。彼らはどうプレイしていたのか、どううまくなっていったのか、等々。
Brown: そうする方法は、ひとつだけではなかった。次の組み合わせだ。死亡時のカメラ、フラグ、フラグのキャプチャ、キャプチャポイント、前線はどこにあるのかを知ること。こうした他愛のない断片や微妙な差異を組み合わせることで、プレイヤーに対しゲームに何が起きているのかの総合的な情報を得る手立てを与える。そうすることで、彼らが理解できるようになる。
Lombardi: さらにクラス選択画面では、異なるグループに振り分けられている。新規のプレイヤーにどのクラスでプレイすべきかの決定を選択する手助けをするために、何らかのことを行っている。
Walker: Offense、Defense、あるいはSupport。プレイヤーが何をプレイしたいのかをただ助けるためだけに、グループ分けされている。実際のゲームプレイには影響しない。やろうと思えば、Engineerで攻撃側に立つことも出来る。ただ、プレイヤーに何が起こっているのかを一つ一つ理解させることは重要なのだ。我々がこうした話を行う際に人々が心配するのは、そうした核心の機能などを省いてしまうのではないかということだ。そういうことには全く関係のない話だ。
今回の調整で、クラス制ゲームのじゃんけん的な考え方にどう影響したか
Walker: 我々はその点に関して非常にうまくやったと、私は考えている。TFCではクラス間の違いをうまく出せていないという問題を抱えていた。結果として、いわば根本的な弱点を持たせることが出来なかったのだ。TFにおけるSoldierは、私の悩みの種であった。なぜなら彼は特に秀でている部分がないのだが、それといった弱点もなかったからだ。結果、うまいプレイヤーは彼を使うようになる。彼は非常に多芸であり、マップによっては、そのロケットジャンプでScoutよりも空間を素早く移動することが出来るからだ。元々それは、Scoutの領分であったものだ。ダメージ的にも彼は非常に強力だし、他にもいろいろある。
ある程度のクラスは、SpyやEngineerのように非常にうまく定義づけされている。私が行おうとしている点は、彼らに明確な弱点を持たせることであると私は考えている。Spyであれば、あなたはその弱点を理解している。Sniperにも弱点がある。誰かが近くに寄ってくれば、彼は苦境に立たされるわけだ。TF2では、全員にそういった弱点を持たせるのを確実にすることについて、我々は非常うまくやってきたと私は思う。Soldierなら、あなたの周りを飛び跳ね回るScoutをロケットランチャで狙い撃ちしようとした際、ひどく苦労することになる。選んだクラスに関らず誰もがそういった弱点を備え、恐れを抱くよう確実にするための何百もの小さな変更の積み重ねを通じ、我々はよりよい仕事を働いたと私は考える。あなたにはこのアキレス腱があり、絶対に敵わない相手に出会わないよう常に気にしなければならない。


