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GI: Team Fortress 2の歴史 (07/3/26)

The History Of Team Fortress 2
GameInformerはTF2について、TFの生みの親であり、デザイナー兼エンジニアでもあるRobin Walker、エンジニア兼プロジェクトリードであるCharlie Brown、そしてマーケティングディレクターのDoug Lombardiの三人に対し、前回に引き続きインタビューを行うことが出来た。

EP1の開発に携わっていたが、今はEP2にも関っているのか
Robin Walker: 100% TF2だ。

自らの根源に戻ってきたのはよい気分か
Walker: ああ、実際、本当に楽しい。私がコードを書いていた際の出来事で、「なぁ、このファンクションはTFCで10年前に書いたよ!」なんてジョークを飛ばしていたと思う。(笑) とにかく、とても楽しくやってきている。CharlieやTFに新鮮味を与える他の人たちと一緒に取り組んで、とても楽しくやっているよ。

開発期間は
Charlie Brown: 18ヶ月になる。

Walker: 約1年と半年だ。

元々はいつ出荷しようとしたのか
Doug Lombardi: 何回か形を変えた。TFがあったからだ。TFCは元々、Half-Life: Team Fortressとの名で1999年の夏にアドオンとして出荷される予定だった。それからTeam Fortress Classicに変更され、Half-Lifeの所有者に無償提供する決断が行われた。それから1999年の夏にHalf-Life Game of the Year EditionとしてHLが再リリースされた。Game of the Year editionがリリースされたのは、これが初めてだった。我々はアドオンではなく、HLに同梱する形で販売したのだ。それからそういうわけで、Opposing Forceがアドオンとして追加された。それは同時期の1999年の春で、出荷されたのは冬だ。

だからTFCのリリース後、1999年の夏にTF2をお披露目したことになる。我々は次の年のリリースと発言した覚えがある。正直日時に触れたかは定かでない。

Walker: 本当の探検をしたいのであれば、Quake World TFを試してみるがいい。そうすれば、我々がValveに来る前にTF2をどのような状態で出荷したかったのかを理解できると思う。我々がValveに来る前、Quake 2で完全に遊べる状態のミリタリー版TF2のプレイテストを行っていた。

一人称のWWIIストラテジーにするつもりが、氾濫していたため切り替えたのか
Walker: 実際のところ、そんなことは一切ない。本当の理由は、絶えず試行を繰り返してきたことによるものだ。我々は内部的にTF2として知られるものを構築していた。最終的には恐らく3~4種類の異なるゲームになった。その多くが気に入るものではなかった。根本的な変更、例えば、最初のバージョンに導入したCommanderモードだが、楽しくなかった。理論的には非常に聞こえのいいもののひとつだったが、実際にCommanderに命令されるプレイヤー、あるいはCommander自身の個々の体験になった際、我々は楽しいと感じるものを一切見つけることが出来なかったのだ。

我々がTF2と呼ぶ3~4のゲームの、いわば上澄みのようなものを検証することを好む。個々のパーツが最高の状態で採り入れられているような。現状のMedicについてだが、以前のバージョンの過程で我々はMedi-gunを導入しており、プレイテストをした際、「これは本当に面白い、でも、このちょっとしたものがあまり面白くない」と評価されたものだった。だから我々は、そのそれぞれの異なるバージョンの上澄みを手に入れ、それを押し進めたのだ。これは外部からの反応の類とはいえないし、誰もがやっていることではないのだが、完全に我々の内部プレイテストからの反応だったのだ。我々の主要な開発哲学には、数多くのプレイテストを積み重ね、それに対応するというものがある。我々の考え付いたもので、それがどんなに理論上は素晴らしいと思ってもだ。それがうまくいかなければ、お蔵入りにするしかない。初期の全てが、そういった現実の類のものだった。

Lombardi: ミリタリーというテーマもまた、個々のクラスの独自性を減じていたと思う。

Walker: もし現実世界で誰かを殺す必要がある場合、銃弾を使って相手に撃ち込む。だが現場まで移動する時間に見合ったものは得られない。大抵、事態は悪くなっていくからだ。そして恐らく、銃弾というものはあなたが持てる武器で最も興味の薄いものである。なぜなら、相手に避ける余裕はないし、どうやっても反応する時間もない。あなたにとっての楽しみは、何一つない。あなたから見れば、しなければならないことといえば、撃つつもりの相手に照準を合わせ、Fireを押すだけだ。相手を誘導する必要はないし、相手がどれだけ離れているか、どれだけ高速に移動しているか、確かめる必要もない。あなたが武器で行いたい興味のあるものといえば、現実世界ではありえないもの以外にない。現実世界では興味深い判断を行うわけではなく、如何に効率的に相手を殺すかにかかっているからだ。リアルさを追求することは、絶えず自由のない束縛された状態にあるように我々は感じた。「ここにリアルで興味深い武器のアイデアがあるぞ。なんてこった。これじゃ何の意味も成さない」とね。

Brown: 現実世界に存在する等価なもの?ああ、そんなものは何もない。それでも、やってて楽しいものだ。

Walker: 例えばMedi-gun。我々の最高のFPSプレイヤー2名ばかりがMedicをプレイするようになったように、Medi-gunはそのカテゴリに当てはまる。彼らは素晴らしいCSプレイヤーでもあり、その全員が年中Medicをプレイすることを欲しているのだ。彼らは人々の中を駆けずり回って回復を行い、ゲームの勝者となる。彼らは、非常にうまい他のFPSプレイヤーと連携をとる。一流のHeavyに一流のMedicが付くと、途方もなく厄介な組み合わせとなる。だからこの素晴らしい武器は我々が非常に満足しているものなのだが、それを如何にリアルなものにするかを試みようとするのは…絶対にムリだ。

ゲームプレイを豊かにするなどのような、非常に数多くの異なる理由による驚くべき様式化だと私は考える。それもまた、現実世界ではかなわなかったような興味深いことを試みる度に生じる反応に過ぎなかったのだ。うまくいく、道理の通った類似したものを見つけることは出来なかった。

Brown: 環境に対してでさえ同じことがいえる。TFで行っているいわばベース同士の戦いだが、現実世界では全くありえない。空港の滑走路の一方に格納庫があり、また一方にも格納庫があるのだが、双方が敵対していて、滑走路を挟んで戦っているなんて。(笑) そんなことはありえないので、それで楽しんで、表面的でもプレイしてそれを行うことのほうが、ずっと道理にかなっている。

Walker: それに、高低差(height)だ。多くのリアル志向のゲームにおいて、戦いのある現実世界の空間をよく注視していれば、それが大部分、非常に平坦に感じる。なぜなら、現実世界は非常に平坦だからだ。たまに行う建築に従事する場合を除いて。我々は常に、高低差を持たせたい。我々は3Dのゲームを作っているわけで、2Dではないのだ。(笑) 我々はあなたに、あらゆる位置の脅威やその類の全てに注視していてもらいたいのだ。我々は非常にうまくいく空間を絶えず提供し続け、そしてそれからあなたがそれに目を向けた際、道理の通ったアナログ的な現実世界には全く存在しないものがある。我々の様式化は、我々が構築したいと思う戦闘向きの空間を構築する際、多大な助けとなる。

ファン達はそれぞれのTFの未来像を描いていたようだが、反応はどうか
Walker: 我々はもっといろいろな反応が返ってくることを予想していた。グラフィックの様式化で我々がとったリスクや、TF2を待ち望んでいた人間が想像していることはさっぱり分からなかったことの双方の理由からのものだった。なぜなら、これはマーケティングによる理由からなのだが、EAイベントでTF2を発表する以前は、彼らは完全に情報をシャットアウトされていたからだ。彼らにとってTF2の発表は2度目だったろうし、誰が彼らの思いを知ることが出来ただろうか。さて、今なら言えることだが、これで彼らが喜ぶかどうか、内心我々は非常に気にしていた。我々は非常に気に入っていたし、ちゃんと確信していたし、誇れるものだと思っていた。ただ再度言うが、これはリスクを伴うものだった。超現実志向のミリタリーゲームを期待していた者達にとって、どれだけ喜べるものになるのであろうか。私が言ったように、反応は想像を遥かに超えた圧倒的にポジティブなものだった。我々には多くの理論がある。彼らが描いていた想像がどんなものだったかということなどの心配よりも、TF2が退屈なものになってしまうのではないかということを、ずっと気にしていたのだ。私は遊び心だと思う。ムービーがそれを示している。まさに本来のままの遊び心だ。たぶん、そう考えるのは愚かなことなのだろうが、人々はビデオからその意図を汲み取ったのだろうとも思う。ゲームの核心がどんなものであるのかを、非常によく表しているのではないかと思う。数日間、それを見て刺激を受けた人からのEメールを仕事中に受け取ることが、非常に楽しかった。

TFCのSourceへの移植を考えたことは
Walker: これを言わなきゃならないが、今日TFCをプレイした。QuakeWorld TFCをプレイしているような気分になった。何故誰もがこのゲームをプレイするのか、何とも想像がつかない。それほどまでにひどいもんだ。(笑) この批評は、相対的なものだと理解できるだろうか。TF2は、TFCのどの点よりも本当に優れていると思っている。我々がTF2で下した決断で、TFC愛好者の気に入らない部分があると思うが、TFCよりもその決断の全てがよりよくなっていると考えている。さらにTFCであなたが気に入っていた部分、例えばそれがScoutなら、走り回ることが好きだったはずだ。TF2のScoutは、あなたにとって、もっとずっと楽しいものになると思う。あなたがScoutで好きだった点はそのままで、さらによりずっと面白い他のものが手に入ることだと思う。

Brown: 我々は過去10年間で、多くのことを学んできたと思う。物事に関して、ある程度の制限があった。技術、過去のデザインや他の物事は、ある意味我々を束縛した。そして今、我々が行いたい物事の表現方法は山ほどあるし、もっとずっと容易に出来るようになった。

Walker: Charlieはよい点を挙げた。我々は会社として、TFとCSそしてDoDを作った。よって我々には、長年に及びこうした類のゲームを作ってきたことでの累積された経験がある。我々にとって、確実にTF2はその最高点にある。グラフィックは我々が作ってきた中で最高だと考えているし、視覚的にも我々が生み出した中で最も強力な製品だと考えている。我々がTF2で解決しているこの類の問題は、マルチ固有のものだと我々は考えている。それをよく理解するには、以前のゲームよりも抜本的に遊び甲斐のあるマップを構築する必要がある。我々がマルチゲーム用に20のマップを作った際、あるいは100でも何でもいいが、人々はその中の5つを繰り返し繰り返しプレイすることになる。彼らは100のマップをプレイしようとはしない。彼らは5つプレイしようとするのだ。我々がしなければならないことは、50ではなく、5つのマップの再プレイ性を如何に高めるかということだ。なぜならそれは現実の許容性(reality of the space)であり、あなたがそれを気に入ろうがいまいが、コミュニティというものは2~3の物事に行き着くのだ。世にあるマルチのゲームを見てみると、人々は本当に一部のマップを、繰り返し繰り返しプレイしている。だから、そこにはそういった類の問題がある。我々は異なるクラスを試すことで多くを学んだと思う。例えばデータを送り込むタイプのクラス、他人の行動を調べるクラス、そして何故クラス分けをしなければならないのか、それをどのようにデザインするのか、という核心に気づく、といったようなことだ。結果、TF2のクラスはTFCよりも著しくよくなっている。我々は過去8年間で行ってきたことで、本当に多くのことを学んできた。いや6年間、どうでもいいか。(笑) 我々はただ遊んでいたのではない。過去のバージョンのTF2が、こういった物事を教えてくれたのだ。

いまだに数百ものTFCのサーバが稼動していることをどう思うか
Walker: なんとも尋常ではないね。人々が多くの楽しみを得ており、うれしく思う。私は確認のため、そういった類の内容を閲覧する。あるときは我々の理論のために、また我々が生み出そうとしているゲームのタイプについてや、マルチプレイそのもののためにだと思う。マルチプレイというものは、如何に人々があなたに対して内容を引き出してくれるのかについてであり、ゲームデザイナーである我々があなたのために内容を引き出すわけではない。それはあなたの隣にいる人によるものであったり、参加したサーバでどうやって人々があなたに体験を提供してくれるのかなのだ。TFCが採っているクラス分けは、人々があなたにどれだけの内容を引き出してくれるのかという点で、多くの深みを与えてくれる。

2つの異なるサーバでただクラスを用意するだけでも、あなたと他の人が選んだクラスによって異なる体験を得ることになる。

Brown: あなたはプレイヤーとして、異なる障害に打ち勝つために異なる戦術や技能を使わなければならないわけだ。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2007-03-30
Author : Kusa
News Category : Source Game , TeamFortress2 , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
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