GI: Team Fortress 2の進化 - 2/4 (07/3/27)
GameInformerは、Robin Walker、Charlie Brown、Doug Lombardiの三人に対し、TF2に関するインタビューを行うことが出来た。以下、全4ページに渡るインタビューの2ページ目を示す。
Demoman以外のグレネードを省いたことは大きな賭けではないか
Walker: まずグレネードの件は、我々の哲学からかなり外れてしまったものであることに過ぎない。我々には何故それに不都合があるのか、ある程度の持論があった。我々の多くの反対を押し切り、それを省いた状態でプレイテストを行ってみた。「そんなことはムチャだ!」となってから、2日以内には全員が気に入り、「わぁ!これ無しの方がすっごいいいよ」となった。何故我々はそれを試したのか、それはゲーム内の9割方のグレネードはスパムに過ぎず、我々はそのスパムをマイナス部分であるとみなす方向でいたからだ。
それはクラスの差異をかなり少なくしており、我々が目指しているものに相反するものだったのだ。もし誰もがグレネードを持ち運びまわることになると、誰もがその方向で同一の能力を所有するということになるのだ。グレネードを所有するDemomanは、グレネードをもつSpyと同じことになる。グレネードの存在は、クラスの差異の鋭利な輪郭をぼやけさせてしまうのだ。
クランの連中はScoutを本当に全くプレイしない。彼らはMedicをプレイする。なぜならConcジャンプも同じ事で、フラグキャプチャを行うためのMedicとConcを使うスキルでほぼ全てが決まるからだ。Concそれ自体がScoutそのものを無効にしてしまう。「からかわないでくれ。こっちのクラスの方がいいんだ」なんて言われる。我々がそれを取り除くと、クラス間の輪郭がよりはっきりとし、より意味のあるものとなった。
ロケットジャンプのほか、ScoutやSniperのジャンプはどうなっているのか
Walker: Scoutの二段ジャンプ(double jump)はConcよりも多目的であり、我々が非常に満足しているものだ。我々はScoutを、回避のための戦闘キャラにしたかったのだ。それとは対照的に、例えばSniperが照準(aim)のためのものであれば、Soldierは一定時間に撃てる弾数(rate of fire)やリロードを制御するためのものであり、リロード回数に対し、どれだけ残り弾数があるのかに非常に気を使わなければならない。Scoutに関しては、移動運動に気を使わなくてはならない。照準に関してはあまり気にする必要はなく、如何に自分のCrosshair内に敵をとどめていられるかにかかっている。あなたは絶えず動くことになる。もし立ち止まってしまったのなら…厄介に事になる。よって、我々はScoutに二段ジャンプを与えたのだ。彼の二段ジャンプは移動手段という意味で非常に自由を持たせるよう特化させているため、ある程度の緻密さを与えている。上手なScourプレイヤーならば、他のクラスではできないマップ内の別ルートを通ることができる。彼は高所に居続けることができ、Hydroでは全く地面に触れることなく岩の上を飛び移る姿を見ることになるだろう。Scoutとして、これは非常に楽しいものだ。
テレポーターを復活させたのか、また、Sentry gunの主な違いは
Walker: Sentry gunもゲーム内での他の全ての物事と同じく、大変多くの変更を加えている。ある部分は緻密であり、またある部分はそうでもない。Sentry gunの作成はかなり異なっている。具体的な詳細に触れずに言えば、複数のEngineerで協力することで、よりよい見返りを与えるようにしている。3人のEngineerであれば、素早く作成できるという点で本当に大きな影響力を持つことができる。TFCでは、3人で協力してもあまり違いは出なかった。再度言うが、協力して作業することで見返りを与えようとしているのだ。
テレポーターの変更は、殆どがControl pointによりよく適応させることを中心になされている。Flagを手に入れる以外でControl pointを得る方法のひとつに、人々の流れを押し進め、Engineerが自分達の建造物を前に移動させることだが、テレポーターはその戦略の大部分を占めることになる。テレポーターは辺りの集団を動かす、唯一の方法だからだ。
Brown: 人々が行きたい場所を知ることが容易くなっている。例えば、テレポーターへ初めて飛び込む際、以前は自分がどこへ行きたいのか全く分からなかった。戦闘から遠く離れた、とんでもない場所に移動することだってある。それが今では、Engineerは出口がどこにあるはずであるか非常に分かりやすくなる方法を考え付いており、結果、人々は今までよりずっと頻繁に使うようになる。
何故多くのマップに対し、根本的なTFのゲーム性であるCTFに変更を加えたのか
Walker: 多くのマップでControl pointを導入した大きな理由のひとつに、Control pointは拠点の攻防を必要としていることであり、TFのゲームプレイであるクラス全てが攻撃側と防衛側のどちらかの役割に割り当てられていることにある。マップの両端にフラグがある場合、非常に重要な場所はその近辺の狭い範囲のみになってしまうという、CTFやWellで抱えていた中核となる問題を解決してくれるのだ。今までのままだった場合、防衛側であるEngineerはWellのど真ん中や四分の三入った地点にSentry gunを建てることはせず、その終端に建てることになる。なぜなら人々はSentry gunを避け、フラグを奪うことになるからだ。我々はこのマップの半分がほとんど使われていないことに注視した。攻撃側のクラスの場合、敵側の陣地に無傷でたどり着きたいがためにマップ中間地点の戦闘に加わりたくはない。我々のゲームは戦闘に加わって楽しむことが目的なので、戦闘に加わらなかったり避けようとする状況を作りたくはないのだ。
よって、フラグキャプチャ形式でEngineerをプレイする場合、フラグのある場所にSentry gunを建て、まず動かすことはない。そこが設置すべき場所だからだ。破壊されたら、移動させることはあるかもしれないが。Control point形式では前線のControl pointのみが危険な場所であり、その背後のPointを占拠することはできない。よってEngineerはControl point周辺に建てることになる。別のPointを占拠すると、Sentry gunを前線へ移動させる。テレポーターを移動させる、等々。Control point形式に移行するということは、防衛側のクラスにとって、マップのより多くを目にするということを意味する。例えばEngineerとして中間で防衛を行うということは、端で防衛を行うのと明らかに違う。よって防衛側のクラスでのWellは、フラグではないControl pointを軸としたプレイにより大きな多様性を与えるのだ。以上、何故我々がその方向へ進んだかの、ある程度の持論だ。
Brown: Control pointの仕組みで終端にフラグを置くというのも、プレイヤーが前線を知る方法で最も簡単であると私は考えている。だからSpawnしてから戦闘に飛び込めば、どこで他の人達に合流できるのか、初っ端からすぐ分かる。
Walker: そうだ。CTFに参加した際に両フラグがホームにあると、ゲームの状態がどうなっているのか、本当の理解を得られない。もしかしたら自分のチームが敵に押し戻されているのかもしれないし、彼ら全員が自陣を取り巻いていて守らなくちゃいけないのかもしれない。あるいはその逆かもしれないのだ。その一方、Wellに飛び込んだ際、「あー、うちらは4つのキャプチャポイントを占拠してて、相手はひとつだ。奴ら全員を最終キャプチャポイントまで押し返していたんだな」と、理解することができる。この非常に明確なやり方によってゲームの状態をあらわにする、素晴らしい方法であるのだ。飛び入り参加したプレイヤーとしてのあなたに、どこに行けばいいのかを教えてくれる。そうだ、私はEngineerだ。我々が占拠している一番遠くのPointを防衛しに行こう。私は攻撃側だ。だから先頭の敵のPointへ攻撃したい。
というと、これからもMurderballやPush、Team Sniper等のようなものを期待できるのか
Walker: そうだ。その全てをプレイテストし、評価することになると思う。恐らく我々の焦点は、学習過程の反映にあるのではないだろうか。TF2やTFCの初期の頃、我々はどれが良くてどれがそうではないのか、知ることはなかったと思う。我々はショットガンアプローチを行ってきた。総当りでいろいろなものをただただ試そう、ということだ。この中のこれはうまく行った、そしてこの中のこれはそうではなかった。だから我々の目標は、まず全力で一生懸命にがんばり、それから少し後に実験を試みていくことだ。
Comments
fov120 on 2007-04-02 at 20:43:43
長文翻訳ご苦労様です。本当にいつもありがとうございます。
TFCでFPSにどっぷり浸かったので、ほんとリリースが待ち遠しいです。
Kusa on 2007-04-02 at 22:30:24
彼らの想いが伝わってくるので、訳してて楽しいですよ。
私はQuake WorldのTFからですので、あの頃のバランスが戻ってくるなら、うれしいですね。
# QWTFでは開発者らしき人とプレイしたこともあったり
Kusa on 2007-04-02 at 22:33:12
その開発者らしき人は、Rockの入り口の入ったすぐのホール状のところで
Scoutを使って大ジャンプのテストをしていたので、
その頃から二段ジャンプの構想はあったようですね。
#「なにそれ、チート?」とか聞いてしまったのは秘密


