GI: Team Fortress 2の進化 - 3/4 (07/3/27)
GameInformerは、Robin Walker、Charlie Brown、Doug Lombardiの三人に対し、TF2に関するインタビューを行うことが出来た。以下、全4ページに渡るインタビューの3ページ目を示す。
出荷時のマップ総数は
Walker: 6つだ。そしてもちろん、他のValve製品と同じく、完成後も山ほどの要素を期待できる。
旧作のマップはどれが入るのか
Walker: Well、2Fort、そしてDustbowlだ。
現在のお気に入りマップは
Walker: 今のところHydroが我々の最もプレイするもので、それが意外であるとは全く思わない。最もするものがそれなのだ。楽しく行えるし、他のどれよりも再プレイ性がある。
初の試みであるTF2のコンソールへの移植だが、どこが一番の挑戦だったか
Brown: 操作性だ。
Walker: 操作性が大部分を占める。TFは驚異的な照準合わせを必要としない。例えば我々がCSを移植した際のことを考えれば、向こうには幅広い客層がいるので、他ほどは大きな問題とはならない。我々の技術は全て共有されているので、Xbox版HL2やCS Xboxで培ってきた全てを得ているし、それほど難しい問題ではない。
Brown: 再度言うが、これは学習だ。我々はこれを、XboxのHL2やCSを通じて行ってきた。我々は何がよくて何がよくないのかを把握することに、腕を上げてきた。
Walker: Xboxの客層を新人だと見なせば、容易であることは理解できるだろうか。そういった人達に、一体全体何が起こっているのかを理解させることが非常に重要なのだ。
Lombardi: それから、Sony側のオンライン事情がどうなっているのか、全く予測が付かない。つまり、我々はSteamやPCで可能なことを把握しているし、Xboxに関しても過去数年で非常に大きなリリースを2本も行ったおかげで、非常に熟知している。PS3は新しく、そのオンラインはいわば恐れ多いので、EAが強力な提携者となることを願うばかりだ。(笑) 全てに手が行き届かないということは、相変わらず恐ろしいものだ。PCでは全てに手が行き届くし、Steamも、コードも、ゲームも我々の手中にある。360では我々が作っているし、以前も作ったことがある。Liveはマイクロソフトのものであるとはいえ、我々はそれがどういうものかをある程度把握している。PS3は我々が作っているものではないし、今までPS3のタイトルを作ったこともない。さらにPS3のオンラインというものが実際にどういうものであるのか、本当に何も知らないのだ。最も恐れを抱く対象が何なのかを知らないということは、常に厄介なことなのだ。
フォンシェーディングとはどういうものか
Brown: 高次元の話では、物体の表面を参照した際、例えばこのテーブルで実例を示すと、これには反射品質が設定されており、あなたの頭を動かすに従い、目に入る光源も同様に移動する。実のところ、以上がフォンシェーディングが行っている内容なのだ。これは視点に依存する。つまりあなたが動くに従い、変化するということだ。これによって、我々に多くのディテールを引き出してくれる。つまりあなたの目は、光と影に自然と慣らされており、世の中の大抵のものがそのように目に映るということであり、それによりあなたがその周りを動くにつれ、目に映る個々の物体やディテールに気をつけていれば、実際にそれが変化しており、魅力を感じることに気づくだろう。つまり、フォンシェーディングが行っていることは、物体の最前部にハイライトをつけるということだ。
我々は次のことのために、フォンシェーディングを使用している。衣服のしわ、目の輝き、そしてPyroのガスマスクにあるゴーグルやその類のものだ。それによりポップな見た目となり、より多くのディテールを与えてくれる。写実的に使用することが出来るということは、現実世界に存在する特性ということだ。ただ、我々はこの独特な効果を多少変わった方法で使用している。キャラクタにスペキュラーハイライトを使用することで、よりキャラクタを際立たせ、より引き締まっていたり、より大きく見せたりすることも出来る。完全なセルシェーディングの効果はいらないが、様式的な外観をもたせ、その類の感触を与えたいがため、我々は調整したのだ。
演出を気に入っており、PC版だけでも保存できるようになればよいのだが
Walker: それは可能だ。スクリーンショットボタンを押すだけでいい。我々はその全ての自動保存に関して話し合っている。あとでそれを閲覧し、整理できるようにするために。
Brown: もちろん何らかの方法で簡単にキャプチャ出来るようにする、いくつかの考えが我々にはある。


