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GI: Team Fortress 2の進化 - 4/4 (07/3/27)

The Team Fortress 2 Interview: The Evolution
GameInformerは、Robin Walker、Charlie Brown、Doug Lombardiの三人に対し、TF2に関するインタビューを行うことが出来た。以下、全4ページに渡るインタビューの4ページ目を示す。

コンソール版でも追加マップやMODをダウンロードできるようにするのか
Walker: まだどうなるか、我々は関知していないと思う。我々から見たら、それは是非ともやってみたいことだ。是非ともXboxとPCでお互いにプレイできるようにしたいし、我々からしたら、技術的な観点から言っても出来ない理由はない。同じエンジンであり、向こうが使用するネットワークも同じだからだ。

Brown: 仕様公開および、どこまで手を付けていいかの度合いによる問題だ。

Walker: 結局はマイクロソフトとの交渉次第となっている。

マイクロソフトといえば、360とVistaとのクロスプレイはどうなのか
Brown: それも似たような理由に帰着する。

Walker: 是非ともやってみたいことだし、我々の技術的見地から言えば、出来ない理由はない。結局はShadowrunでそれを行うと発表したマイクロソフト次第なのだが、マイクロソフト以外で許可されているところはない。我々にはAPI等がないということだ。

Brown: 簡単に言えば、我々はまだ見ていない。そのすぐ後に話が来れば、素晴らしいことなのだが。(笑)

カードの新旧問わず対応するようだが、DX10のハイエンドを使用した際の違いは
Walker: 最新のフェイシャルテクノロジーを使用するには、ハイエンドカードが必要になる。それからもちろん、自動LODのようなものに最新のカードは必要ない。TF2で使用するテクスチャ解像度の上限を上げ、我々の今までのどの製品よりも高解像度になっている。これまでにおいて最高のテクスチャを得るには、テクスチャの最高解像度を上げることであった。同様にTF2で最高解像度のテクスチャを得るには、より最新のカードが必要になる。ここ最近では768メガのRAMを搭載したカードを所有している人がいるが、TF2では実際にそれを使用することになる。よって、そういった人達に確実に意味のあるものが、そこにはあるのだ。

マルチコアへの対応はするのか
Brown: そうだ。既に我々はシステムを2つほど移行させた。大抵のパフォーマンスは確実に増加したが、パーティクルシステムやその類のもので出来ることも同様に増加した。よって既に移行済みのシステムにはマルチコア化されたパーティクルシステムが導入されているし、我々がそれらのマシンでできることはずっと優れていることをあなたは目にしたと思う。アニメーションに関しては今のところあまり手をつけていないが、システムの負荷が軽減されたので、一般的なパフォーマンスに関していえば─

Walker: 我々のキャラクタで行っているものの中では、実際のところ最も重い処理を行っている。これらのキャラクタは、ボーンに関してもアニメーションに関しても、今までよりもコスト高の処理を行っているということだ。さらに我々が行いたかったキャラクタアニメーションも同様にそのモデルで実現させるため、非常に強い様式と個性を備えている。多大な作業を経た結果、我々がキャラクタで行ってきた中でも最もコスト高になっている。DoDその他よりも、確実にそうなっている。

Brown: ハイエンドを使えば、多くのことが分かる。

Walker: そうだ。マルチコアのマシンを手に入れることができれば、かなり役立つことになる。先ほども言ったが、我々はここにクアッドコアのシステムを構えており、そのフレームレートは想像をはるかに超えているのだ。2500x1900だったかと思うが、その解像度で300FPS程は出ている。アニメーションとパーティクルシステムだけでこれらのコアが消費されている。我々のコア技術システムの全てであるエンジンそのものが、TF2やPortal、EP2などで共有されている。よって、ここでなされた作業の全てが、それら全ての製品で共有されることになるのだ。

ボットなど、一人でプレイできる要素はあるのか
Walker: TF用に9種のボットのコードを書かなきゃならない。それが問題だ。(笑) 1つでいいというわけにはいかない。

一人用がないとすると、コメンタリーモードはどう機能するのか
Walker: 我々には既にマルチ用のコメンタリーがある。既に導入済みだ。どのような機能を備えることになるのか、我々はまだ把握していないと思う。EP1の後に我々が行いたかった物事のひとつに、コメンタリーにより多くの要素を詰め込むというものがあった。コンセプトアートを閲覧したり、モデルを回転させたり閲覧できるようにさせたかった。我々は今でもそのようなものを入れたいと思っている。まあそのうち分かるだろう。

ゲーム内でそれを行うのは難しいと思うが
Walker: 問題はない。自分のところだけで開始できる。タイトル画面からサーバを起動(start a listen server)し、コメンタリーに入ればよい。とは言うものの、我々はコメンタリーをマルチ上で行いたい。我々にはコメンタリーの多層レイヤーというアイデアがある。戦術レイヤーの場所に、コメンタリーが「ここはSentry gunを設置するのに最適な場所」と表示したり、同様にそのような類のもので、ゲームの遊び方を教えてくれるのだ。まあそのうち分かるだろう。我々がこういった類のもので本当にしたいことは、コミュニティへの接続ではないかと私は思う。コミュニティ自身がそれを行えるというものだ。つまり、Sentry gunの設置やSpyとして防衛するのに素晴らしい場所を見つけた場合、「私はここへ行くのを気に入っている。変装してここへ行き、それから変装を解く」等々といったことだ。あなたがそういったことを思いついた際に、我々は世界中のみんなで共有することのできるコメンタリーシステムを、あなたに使用させる方法を提供したいのだ。

カスタムマップが作れるよう、初日からSDKは利用できるのか
Walker: 分からない。我々にとって、SDKは現在進行中の事項である。Mike Duranがほぼ全てを取り仕切っている。マップ作成などに必要なものは、我々が総力を挙げて直ちに出すものであると私は確信している。

Brown: 先ほども言ったことだが、我々のエンジンはPortalとEP2で共有しており、SDKはその全てに対応させたものとなる。アップデートで全ての新技術に対応させたSource SDKになるということだ。

ついにTF2が世に出ることについて、どういう思いか
Walker: 私は声を大にして言いたい。「マジかよ!本当にこの時が来るなんて!」(笑) 私は今日、コードを書いていた。ひとつはSpectate用のGUIを更新する作業を、もうひとつはTFの新要素についてだ。そして私は気づいた。今作業に取り掛かっているものは、以前のどのバージョンのTF2でも全くうまく行かなかったものだと。以前のどのバージョンのTFにおいても、一度としてUIの要素を磨き上げる時点にまで到達することはなかったのだ。我々は常に、核心となるゲームプレイに取り組んでいた。ゲームを楽しくするための試行をしていた。我々は現在、ゲームが楽しいという地点にまで到達している。解決したのだ。我々は今あるものに磨きをかけ、まさにこの状態にある。「なぁおい、我々はついにこれを出荷することになるんだ。こんちくしょう!」とね(笑)

これは間違いなく楽しい。我々は本当に多くのことに取り組み、忙しくしてきた。あの頃はいつも、物事のつじつまが合うよう取り組んでいた。納得の行く出来になるまで出荷したくないという、ある意味会社としてのプライドの問題があるのだ。このように発言するところはたくさんあると思う。つまり我々は納得できるまで、6年かそこら取り組んできたということだ。我々が出荷するものに、それほどまでに満足している。私は今でもそれを見た際、めまいのようなものを起こすことがある。たまに起こる、画面上での出来事だ。Heavy weapon guyがSniperをぶん殴ったような、それほどまでに迫力があるのだ!私は本当に、満足している。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2007-04-03
Author : Kusa
News Category : Source Game , TeamFortress2 , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
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