Admin Area

IGN: Team Fortress 2のインタビュー (07/4/10)

Team Fortress 2 Interview - What the hell has been going on?
IGNはValveにて4つのTF2マップをプレイする機会を得、またエンジニアであるRobin Walker、プロジェクトリードであるCharlie Brown、そしてマーケティングディレクターのDoug Lombardiの三人に対し、PC版TF2にとどまらず、PS3版やXbox360版についてもいろいろと話を聞くことができた。

一部クラスに変更を加えたのは
Robin Walker: そもそも何故、クラス分けを行わなければならないかを話してみよう。次の理由から全てを理解することができる。クラスは箱庭内(in a bottle)での体験である必要があり、Engineerもそうであり、Soldierもまたそうであり、そのそれぞれの体験は違っているべきであるので、プレイ体験が同一、または少なくとも相違という観点からほぼ同じであるクラスを二つも作る必要は見出せない。我々が体験の違いを考える際、我々はプレイヤーの判断のようなことについて考える。あるクラスで一定の状況下に置かれた際、そのクラスでは別のクラスで行うことと違っていなければならないし、もちろん注意を払う対象もまた違っていなければならない。よって我々にとってのクラスというものは、さまざまな体験を箱詰め(bottling up)にするということなのだ。いろいろなクラスに変更を加えた理由は、その大半がそれ自体の体験に我々は不満を持っていたことによるものからきている。例えば(TFCの)Scoutの場合、その根本から不満を持っていたので、我々はその点から基準を満たしていなく、低水準であると考えた。

それでもScoutの基本は変わっていないのでは
Robin Walker: いや、Scoutは戦闘でも有用だ。上手なScoutであれば、相手を徹底的に痛めつけることができる。近頃のScoutは、戦闘から退却したらHealthをかき集め、またそこへと戻っていく。TFCの頃のScoutは、どのクラスに比べても戦闘に弱く、我々はそれを良い体験だとはみなさなかった。今日におけるScoutは、MedicやPyroやSoldierを圧倒する。ただ、ご存知のように、物事はそう簡単ではない。Pyroが相手の場合、開けた場所での戦闘ならほぼ100%勝てるが、本当に狭い空間だと恐らくまず勝てない。我々はこういった類の戦闘を奨励する異なる対象が欲しいのだ。二元化されすぎるべきではない。というわけで、以上がクラスを変更した理由のひとつだ。

我々がクラスに変更を加えたほかの理由に、他のクラスと比べ満足できなかったという点がある。例えばTFCでのPyroとSoldierは、十分に分離させることができなかったと考えている。TFCでは十分に成し遂げられなかったPyroの伏兵的なキャラとしての独自の役割を、今ではさらに追求した。同様にクラスを幅広く分離させる試みをしており、ご存知のように以前は誰もがグレネードを所有していたため、TFCのDemomanはそれほど独自性を出せなかったが、今では彼のみがそれを扱い、爆発物を投射する能力などは結果として、より強い独自性を持つようになった。概して我々が行ったあらゆる変更、追加、削除などのほぼ全てに対し、そのクラスの独自性をさらに引き出すために我々は何を行ったのかを調べていけば、ひとつの最重点目標にあなたは行き着くことができるかもしれない。

何故マップとゲームルールを結びつけたのか
Robin Walker: 主にゲームモードはマップデザインと少々密接に関係しすぎているため、分離させるには難しいからだ。出来のよいControl Pointマップにフラグを投入しても、あまりうまく行くことはない。たいていの場合、結局はマップの地形に多くの調整を入れる羽目になるのだ。

Charlie Brown: Capture the flagマップにはより多くの要衝(choke point)が存在する傾向にあり、一方Control PointマップはPointそれ自体が要衝になるので、もう少し自由な様式となる。

Robin Walker: Medicのようなものが出てきた理由として、我々がマルチという空間で観察してきた中での所見のひとつに、インターネットではお互い面識の無い10人だったり、あるいは面識が無く意思疎通に難のある16人のプレイヤーをチームとしてプレイさせることは本当に本当に、本当に困難なことである、というものがあった。我々はその問題に対し、全力で解決するよう試みてきた。だから我々はMedicに関して腰をすえ、こう言ったのだ。「さて、こういった人々全てを低水準な方法で結束させようとするのではなく、代わりに2人の間を本当に強力な方法で結束しよう、ともし我々が言ったのなら、どうなるだろうか」よって我々は、そのMedicと他の人間を本当に固い結束にしようと試みた。あなたはMedicとして常に他の人間を見守り、そして他の人間は常にあなたのMedicから目を離さない。我々はこれを2年ほど前に構築し、我々がそれをプレイした際、以前よりもずっと成功していることに気づいたのだ。

この多くの変更に至らせたほかの事といえば、特徴あるクラスの構築方法や、マルチで生じていた中核となる問題、例えばご存知のように、人々を他の人間と関らせるとか、再プレイ性や、その類のようなことの解決方法にもあったのではないかと思う。クリテカルヒットは実際、そういったことのもうひとつの実例であるし、無敵時間(invulnerability)もまた同じことなのだ。一人用のゲームにあるもので我々が欲している本当に重要な物事のひとつに、テンポがある。TFCや他のマルチゲームを調査した際、一人用ゲームにあるようなテンポには全く達していないことを我々は発見した。緩急のようなものは無く、常にオンのような状態が続いていた。よって、我々がMedicで行おうとしていたものは、クリティカルヒットや、無敵時間でテンポを形作る試みなのだ。

X360版やPS3版の進行具合は
Robin Walker: Xboxのことなら、我々はXboxの方に人間を置いている。あなたがプレイしていた際、Xbox 360でプレイしていた人間がいた。

我々が行ったしプレイセッションでのことか
Doug Lombardi: そうだ。必ず一人はいる。Xbox 360でプレイする人間だ。

というと、PCへ繋いだX360で実際にプレイしているということか
Doug Lombardi: 技術的には、完成している。

Robin Walker: 我々からすれば社内でHLのXboxへの移植を済ませているし、そこから専門的知識を得たいがために行ったものだ。操作性に関する知識やしなければならない他全ての判断はコンソールとは異なるし、今後も多くのXboxやコンソールでの作業をするだろうから、我々は内部でもそういった知識を得たかったのだ。よってそれを行った同じ人間がTF2でも作業しているし、操作関係で行った全ての調整が入っている。CSと比較してTF2の強みといえば、あまり照準合わせ(aim)に気にかけなくてもいいと言う点だ。Sniperのようなある程度のクラスは照準あわせが必要だが、EngineerやSpyではあまり重要ではなく、照準あわせよりも他の判断に気を配る必要がある。つまり、Heavyだったら相手を画面中央あたりに据えて大きな筒を構えるだけでダメージを与えることができる、ということだ。

PS3版のほうは
Doug Lombardi: PS3版はイギリスにあるEAによってなされており、ネットワーク関係でできることはまだ全てそろっておらず、(一呼吸置いて)ゲームを走らせたりする以外は、ということだが、それでもネットワーク層での作業が滞っている。彼らは他のPS3のマルチ用ゲームで使用しているコードの一部を使用するつもりだ。おそらく、PS3版はほかのPS3とのみ対戦できるようになるだろう。360と接続できる可能性はゼロだ。

Robin Walker: そうだ。もしPS3とXboxでお互いプレイできるようになれば、一日中論争を繰り広げることになるだろうね。

Doug Lombardi: まぁ、そうだ。ただ、画面に表示させるという意味においては、全てのコードは仕上がり、動作しているので、あとは相互接続できるよう今でも作業が続けられている、ということだ。

作業の単純化を図るため、どの機種版もほぼ同じ完成度にあるのか
Doug Lombardi: いや、全てはPCで始まり、それから他へと渡される。X360は社内で開発されており、数時間から数日で反映できるようになっているからだ。当然PS3はイギリスにある別チームがやっているので、1~2週間の遅れがある。だが、数ヶ月も遅れをとるということは無い。

では、9月リリースに変更はないと
Doug Lombardi: 我々は新学期シーズンを目指している。

新学期シーズンというのは
Doug Lombardi: 9月中ごろ、のような。

のような、とは
Doug Lombardi: 我々はまだ確実な日程というものは設定していない。

全機種同時リリースをするのか
Doug Lombardi: 目標としてはそうだ。だが、全てそろわなくとも準備ができれば、我々は実行するつもりでいる。

むしろ完成したときがそのときだ、の感じに近いのか
Robin Walker: 9月というのは完全に個人的に取り決めたものだ。もし9月が来た時点でゲームに満足が行かないと我々が判断したのなら、出荷はしないだろう。我々は今までも十分長く留めてきたのだから。(笑)

Doug Lombardi: 我々は私企業であるし、我々自身が開発に投資してきたものであるので、判断は我々にあるし、常に品質のみが判断材料となる。

Robin Walker: EAは配給元であり、パブリッシャではない。彼らにはそういった類の判断を行うことはできない。

EAは全く関知していないということか
Robin Walker: 彼らはその類のことに関しては、話すらしない。(笑) 彼らには完成に近づいたら教える。EAは我々と作業するのに本当に満足している。ゲームを出せば投資したものを取り戻せるからだ。つまり彼らにとって、我々に対するリスクはないということだ。

リリース後のサポートは
Robin Walker: 他のValve製品と同じく、今後の追加が保障されている。既にリリース後に出すコンテンツに取り組んでいる人間がいる。期間内に間に合わないので、既に取り組んでいるわけだ。

どのようなものか
Robin Walker: より多くのマップや、その類のものだ。さらに調整も続ける。我々は莫大な量の統計を集計しており、あなたが目にしたような永続的な統計のことだが、「ほら見て!君がうまくやったと感じたそのラウンドは、どうなったか分かるかい?よくやった、この記録を打ち破ったよ!」といった感じであなたがどの程度うまくプレイしているか、ランクに入ったかをゲームが判定してくれるものだ。我々はそういったデータの全てを集計し、ゲームの調整に使用する。Steamは無償でそういったことを我々にしてくれるのだ。

プレイ人数の上限は
Robin Walker: PC版は24人で考えているが、まだ調整中だ。Xboxは確実に16人となる。

Doug Lombardi: PS3は(Xbox 360を)反映したものとなる。

見た目の様式を変えた理由は
Charlie Brown: きわめて率直に言えば、単にゲームプレイに合致させたまでのことだ。CSやDoDのようなマルチゲームは我々が過去に行ってきたことであり、我々が観察してきたものでもあるが、こういった形でリアルにしても、おかしなことは起こるものなのだ。つまり人々は現実世界で通用するような戦術を使わないし、ラグドールやその類のものを見た際、そういったおかしさが浮上するということだ。TFはリアルではないより多様な武器を備えており、物理効果も非常に高めている。リアル性を追求するよりも、そうやっておかしさを高めることにした。

我々は最高のクラスベースのマルチゲームにすることを目指しているので、キャラクタに対し多大な労力を注ぐことになった。そして何年もの間、多くのプレテストを重ねて来た結果、我々が読み取り序列(read hierarchy)と呼ぶ考えを思いついた。プレイヤーにとって本当に重要なことは敵か味方か、相手がどんなクラスを使っており、武器や物体を手にしているのか、画面を見てすぐ判別できるようにするという考えだ。

それに加え、我々はいくつかの技術を詰め込んだ。我々は非常に多くの様式化された描画法を試し、最終的にこの方向へと行き着いたのだ。簡略化されすぎた見た目にはしたくなかった。我々はセルシェーディングに関して非常に大きな問題を抱えていた。技術的な制限なのか、何らかの問題があるのか、はたまた単なる様式化の選択によるものなのかを理解することに。我々は様式化された見た目だがより洗練された何かを欲していた。そして我々はフォンシェーディングされたモデルへと行き着いたのだ。我々が出荷しているタイトルの中でもこれはエンジンにとって新しいものであるのだが、ある意味キャラクタへより明確さと精細さを与え、より興味深い見た目へとするために多少異なった使用の仕方をしている。

フォンシェーディングとは
Charlie Brown: 晴天のときに金属面を見ると、明るくハイライトされた部分が見えると思うが、それが基本的にはフォンシェーディングというものであり、それをエミュレートしたものとなる。これにより明るい部分を表現し、純粋にあなたが見たものをハイライトで満たしてくれ、視点によって変わってくるものなのだ。ホワイトボード(と部屋にあるそれを指差し)を見ると反射が見えるし、私が動きつつ私の肌の油を見てみると、その部分がいわば動いて変化しているように見える。以上がここ(と画面のキャラクタを指差す)で行われていることであり、この利点はキャラクタの凸凹面に非常に精細さを与えてくれ、テクスチャに意図的に書き込まなければ視覚的なノイズがのることもないのだ。キャラクタが動くと同時に、より多くの精細さを見て取ることができる。また我々が使用している方法により、通常より輪郭がいわば引き締まって見えるようになるので、カートゥーン風なのにそれほど極端な見た目とはならない。

この様式にしようとしたのはいつのことか
Charlie Brown: 我々はこれに…16~18ヶ月前の事だと思う。本当に採用しようとしたのは。あなたが過去に見たものと我々が今行っているものの間で何回か試みを行い、これが我々の製品に最適であると感じたものなのだ。

このゲームを取り巻く背景のようなものは
Charlie Brown: 実際のところ、ほんの少しながら背景となるもの(fiction)はある。我々が過去に腰をすえてTFに何が欠けているのかを調べた際、それはテーマ的な要素ではないかと。まさに抽象的な空間で過ごしている、軍隊的なゲームだった。以前のどのマップを見ても、そこがどこに位置しており、何が起きているのかが全く分からなかった。新しいものでは、ベース、中立地帯、ベースという風にマップが構成されている傾向にあるという事実により、さらに問題が顕在化した。これで再度リアルな環境を構築しようとすれば、一方に倉庫があり、もう一方にも倉庫があり、それを空港の滑走路という中立地帯で分けるとしたら、何故道を挟んだ向こう側に敵がいるのだろう、というようなことになってしまう。よって我々は再度、プレイするには少しばかり非現実的な環境になるだろうという、こうした類の問題を抱えることになった。我々はSFやあなたの思いつくであろう全てのものを試した。なぜなら我々には、非現実的な武器やそうした類のものがあったからだ。我々はそれを試してみたのだが、全てが面白いというわけではなかった。よってある意味違う方向へと舵を切る決断を行い、それは外面的に我々の環境に適合する、60年代のスパイものや高度技術もの、あるいはジェームズボンド的なものと我々が呼ぶものであった。それは別の工業農場(industrial farm)から来た道が通る、普通の農場だ。そこへ近づくにつれ、キャラクタ外面の背後に流れる他チームの極悪なたくらみを見つけ出すことになるだろう。

よって我々は、いわばそのある程度に適合するような楽しい方法で、この60年代のスパイ技術を選んだ。60年代という時代は、2000年までには誰もが月旅行へ行き、個人がジェットパックを持つと人々が考えていたという、興味深い年代でもあった。こうしたレーザーや武器があるような、いわば古くのボンド映画のようなものだ。このような方法で、我々の武器やあらゆるものがなじむのだ。再度言うが、彼らは本当は非現実的で空想的なことを行うのだが、それでもまるでその武器ならそういったことをするだろう、といったことが飲み込めるのだ。

というわけで、あなたは全てのマップをプレイしていくにつれ、我々が楽しんで作ってきたこの背景に流れる、ミサイルを題材にした物語に気づくことになるだろう。建造物を作っている場所がいくつかあったり、今にも発射されようとしているように見える場所があったり、そこには我々が思いついたこうした空間を具現化する、ある程度の物語があるのだ。将来的には我々がまだ詳細を話していない、なにものかを行うだろうと私は思うが、極々率直に言えば、それは我々の助けとなる単なる背景に過ぎない物語となるだろう。我々がそれについて考えているものは、中部アメリカの線路沿いにあるもので、おんぼろの建物や農場、工業地帯の全てを使っており、彼らはそのミサイルを配備し世界を征服するため、その高度技術で新たなものに作り変えてしまった、というものだ。

まず6つのマップが予定されているが、その物語は今後もアップデートの形で続くのか
Charlie Brown: 我々はリリース時に6つのマップを出せるよう努力している。そしてもちろん、我々は全てに対してCSやDoDのようにゲームのサポートを続けていくし、そうしたもののサポートも続けていくので、そのうちいくつかは必ず目にすることになるだろうと思う。

ミサイルを発射するようなマップは
Charlie Brown: あー、今のところあまり詳細には触れない。

ミサイル発射モードのようなものは
Charlie Brown: そのような類のものはある。Dustbowlでは実際、今にも発射されそうな巨大ミサイルがある。

マップの開発はどれくらい進んでいるのか
Charlie Brown: マップのフローは出荷時の段階とほぼ同じ状態になっており、後の大部分はグラフィックで、他に2つ程今も調整を続けており…これまでの三ヶ月間と、今後の一連のプレイテスト、そして我々が行った変更に対しての意見を基に調整を続けていく。ただ、現時点では、あなたがプレイすることになる(次回のIGNのプレイセッションを参照)ものに対して特に調整が加わる(incremental)であろうと我々は感じている。他に我々は、旧作から3つのマップを持ってきた。2Fortは最も忠実であるもので、CS界のde_dustであり、実際のマップのレイアウトやフローがオリジナルに全く忠実であると誰もが期待できる、ただひとつのものである。Dustbowlはフローに関してほぼ同一といえるであろうが、異なる経路がいくつかあり、新たなControl pointの機構が使用されている。それは我々がフラグ機構の代わりにほぼ全てのマップに対して行っている変更であるが、フローに関する限りでいえば、今まで通りほぼ同一のものとなっている。Wellについては名前はそのままWellであるのだが、数多くの変更がなされており、いくつかの部屋や戦闘区域の判別が付く以外、総じて非常に異なっている。中央に列車が走っており、同じくこのロケットのテーマが用いられている。また他にも、我々が抱えていたある程度の問題を解決する新たなマップ(a new map)があり、問題を解決する我々がとった手段のひとつが用いられている。

その問題とは
Charlie Brown: 我々が解決を試みている問題のいくつかだが、マルチという環境で同じマップを繰り返しプレイする傾向にある際、数え切れないほどの回数同じマップをプレイする傾向にあり、同じ人間とプレイする傾向にあり、また何回も同じルートを使ってプレイする傾向にあり、それはある意味、退屈なものになる。よって我々が行いたいことのひとつに、マップをスタートするたびにちょっとした驚きがあるようにし、その設定によって自分の戦略が変わるようにするということだ。

(Charlie Brownは、新しいゲームモードが売りのHydroマップの説明に取り掛かる。彼の解説の大部分は背後にある図式を使ってのものだったので、普通に文字として読めるよう、ここにまとめる。Hydroはマップの両端にベースがあり、その間に4つのControl pointがある。チームはそのベースからスタートする。ゲームによって2つのControl pointがランダムに選ばれ、それにより戦闘のフローが変わるマップの通過可能部分が組み替わり、そこで戦うことになる。チームがPointの占拠(captures a point)に成功すると、またランダムに他の2つが選ばれる。最終的に相手チームのベースを占拠して対戦に勝つまで続けられる。こう着状態になるのを避けるため、時間制限に達するとサドンデスモードに切り替わり、再Spawnできなくなる)

Charlie Brown: (サドンデスモードは)非常に興味深い。人々のプレイ方法が変わり、戦術も全く異なり、選ぶクラスも完全に異なるからだ。そしてこの、気持ちの切り替わりはある意味楽しいものだし、ついには我々が行いたかった解決方法にもなる。我々が本当に解決を試みている物事のひとつに、人々がこうしたゲームでそういったこう着状態に陥いるという事実がある。DoDのような以前のゲームには解決方法がなかった。我々はそういった問題を解決したいのだ。

Doug Lombardi: そしてサドンデスでは2つのPointのみをめぐって争うことになる。この段階では、すぺてを得たものが勝者となるわけではない。つまりマップ中央の2つのPointをめぐって戦っていた場合、サドンデスではそれを解決し、次の2Pointへと進めてくれるのだ。つまりこれは各ラウンドを決める(settles each battle)ものであり、いわば全体の勝敗を決めるものではない(not settle the war)ということだ。

全マップに適用されるのか
Doug Lombardi: サドンデスは全マップに適用される。

Control pointシステムはHyroだけのものか
Doug Lombardi: 新ルールのポイントやランダム生成に関して言えば、そうだ。実際、(開発の)終盤に思いがけず出てきたものであり、最初のリリースに間に合うよう入れたものなのだ。

Charlie Brown: それは我々が取り組んできたものであり、それは最もリスクのあるものであり、それは我々が最も楽しんでいるものであり、またあなたが将来的により多くのものを目にするだろうと私が考えているものである。残念ながら、これは確かに終盤における実験物のひとつであることは明白だし、したがって(一息おいて)2Fortはそのままのフラグ機構を使用しており、他の(IGNがプレイした)3つのマップすべてはこのControl Point機構を使っているが、その全ては異なる方法で挙動しており、ある程度はこの機構に加え、多少異なっているということなのだ。

Comments

Kusa on 2007-04-15 at 19:36:55

Critical hitの要素が存在することが分かりましたので、書き換えます。

ゲームに合致するもの(critical hit stuff) → クリティカルヒット

Add Comments


:


:


:



TrackBack

Trackback URL :

まだトラックバックはありません

The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2007-04-15
Author : Kusa
News Category : Source Game , TeamFortress2 , 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等
723844 (7D:2643 Y:372 T:149) [Mode] Since 2006-06-01
Copyright © 2003-2008 fov120.net Some Rights Reserved.
Powered by Nucleus