Admin Area

eurogamer: Gabe Newellとのインタビュー (07/5/21)

Interview - Valve's Gabe Newell on, well, everything
eurogamerはValve創設者であるデザイナーのGabe Newellに対し、HL2のエピソード化のきっかけからCSへの広告導入、Steamやハードウェアの将来にいたるまで、広範な内容のインタビューを行うことができた。

短期間にリリースできる以外に三部作にした理由とは
Gabe Newell: 我々はユーザから得る反応にすぐに応えられるよう努力していたのだと思うし、HL2でも同じく、HL1リリース後の人々の反応に応えようとしていたのだと思う。そしてHL1は、当時のそのジャンルで受けていた賛否に応えた、我々の答えだったのだ。よって、我々は物語をより早く進めたかったし、ハードウェアにより早く追随できるようにしたかったし、製作に5年もかけることなく、プロジェクトのリスク管理を行いたかったのだ。製作に長くかかってしまうと、いろいろなことを試みる機会が本当に制限されてしまうからだ。以上が、主な理由の一部である。

「エピソード」という言葉を使ったことに後悔は
Gabe Newell: 我々は実際のところ、定則(formula)をいろいろと研究しているに過ぎない。概してゲーム開発者は多くの実験を試みて欲しい、と私はある意味願っているし、業界の誰もが前回の成功とただ同じ道を歩もうとしなければ、我々は本当に恩恵を受けることになる。なぜなら我々が、実際に学ぶことになるからだ。ご存知のとおり、一定の人達、Sam & Maxのそれはほぼ月単位で何かしらのものを出しているし、彼らがそこで行う実験のようなものは見ていて興味深いものなのだ。なぜならその類のものを行うのにどれだけの期間がかかるのかということから、我々はどれだけの事を行うことができるのか、という意味においてためになるからだ。だから我々はこれからの2年間、ユーザに対してはどういった類の資産(properties)が一番うまくいくのか、お互いに多くのことを学ぶことになる。私が予見するある程度の資産や分野では、より短期間のリリースで多くの恩恵を受けるだろうし、また他のものではより長いほうがうまくいくだろう。だから我々は、実際に学ぶことになるのだ。我々は3つのエピソードを作り、腰をすえ我々のユーザから話を聞き、そのやり方で何がうまくいき、何がそうでなかったのかを見出し、それに応じて調整していくことになるだろう。

実験の一環であろう先週発表したCSのゲーム内広告だが、なぜ今それを。サーバ提供による分け前は
Gabe Newell: さて、我々はこうした開発プロジェクトへのさまざまな投資方法を模索しており、それはおそらく他の業者よりも儲けは少ないだろう。我々は、巨大プロジェクトの小売販売モデルで大きな成功を収め、そのまま突き進むこともできた。広告を導入したプロジェクトが興味深いものとなるのは、継続の程度による点にあるのだと思うし、できればSteamへも同じ方法で適用できればと思ったのだ…。解決すべき問題のひとつに、ユーザへ提供するに値するRed Orchestraのようなゲームの頒布を広げることがある。我々は、宣伝に協力してくれる旧来のパブリッシャを探すのに難儀しているゲームを探し始めることにもなると思う。この方法は、ユーザを探し、開拓するのに非常に有用なことだからだ。以上、我々が人々に広告を導入したゲームを行えるSteamを使えるよう努力している理由なのだ。だから我々は、我々や他の開発業者がプロジェクトへの投資方法の判断に使えるひとつの選択として、大いに期待している。

私が望んでいるものは、小規模な開発業者が自社タイトルを無償で提供し、広告収入によって開発を継続するというものだ。そして我々は、CSでそれが可能になるようにする作業をすべて終えた。これはもちろん希望に過ぎない。現金化の選択拡大や投資選択の多様化のほか、特に新規開発業者にとってのもうひとつの側面は、ユーザのセグメント化の可能性である。これによりいつでも多様な価格設定を提供できるし、このことはいつだって良いアイデアなのだ。ある人間は一方の方法を、またある人間は別の方法を好むだろうが、我々に本当に必要なこと、多くの開発業者に頼られ始めている技術提供者として本当に必要なことは、先陣を切って行い、世に送り出し、彼ら自身が試せるようシステムの問題点を洗い出すことなのだ。

あなたの広告を載せるためにサーバ管理費を払うのかという意見があるが、収入の一部を与えるつもりは
Gabe Newell: 我々はそのことに関して真剣に考えたことはない。我々に相談したいのならそうすることもできる。世界には15万~18万のサーバがあると思うが、我々は古くからそういった人々を支援し、サーバを運営する動機付けになるようなものを提供することに対し、良い仕事をしてきたと思う。他のどのグループのどのサーバコミュニティよりも桁違いのサーバ数を誇っていることが、何よりの証明だ。我々はもちろんいつだって、より良い解決方法をサーバ管理者と話し合うことに興味がある。

現在のSteamのビジネスをどう評価するか
Gabe Newell: Steamのビジネスか、うまくいっている。我々はユーザに対して次に何をすればいいのか、彼らにとってよりSteamを使いやすくするには何をしたらいいのか、どうやって問題を解決すればいいのか、といったものを明確に把握できるよう努力を続けていると思う。私はついに、とあるディスプレイドライバを手に入れられたことに非常にワクワクしている。ATIの発表の中に、数百種近くにも及ぶディスプレイドライバが存在する現状から、誰もが最新のドライバを手に入れ、自動バグ報告などの機能が入る、とある。これは素晴らしい前進だ。

Steam Communityの機能も提供されるようだが
Gabe Newell: これもまた、ユーザに多くの価値を与えると考えるものだ。我々はまた、ユーザを幸せにする必要もある。我々は耳を傾け、他のソフト開発者がより使いやすくなる機能特色の開発を確かにする必要がある。例えば、海外販売の価格設定のより良い制御やロシアでの同時発売ができるようになったり、我々が人々と話しているうちに、彼らにとって何か重要であるのかを見つけたものだとかいったような、些細な事項のことだ。我々には数多くのそういった類のチェックすべきチェックボックスがあり、それを行い続ける限り、我々はSteamの構築にワクワク感を見出し続けることになるのではないかと思う。

将来的にコンソール機は統合されると耳にしたが、これをどう思うか
Gabe Newell: さて、お分かりのとおり、Microsoftがハードウェアのスタンダードを目指すのに、進んで60~70億ドルの損失を出すのを目にする限り、予測するのは難しいことではないかと思う…、人々がハードウェアに投資し続ける限りは。Sonyもまた、同じ事を行っている。彼らは7億5千万ドルの損失を出したと発表したばかりだと思う。人々が進んでそういったことをする限り、ゲーマーがそういった人々から没落したハードを得ようとしない理由を見出すことは難しいので、どれだけ早い時期に統合されるのかは、よく分からない。

私が思うに、ハードウェアの問題よりも技術的見地からの物事は、本当にワクワクすることなのだ。各GPUには違いがあり、一方は本当に軽い処理能力やCPUを備えていたり、一方は優れた互換性やシングルスレッド性能を備えている。こうした2つのデザイン、あるいは構造的特徴は一点に集約され、最終的には多数のこうした同一コアが搭載される市場になり、ゲームエンジンのデザイン方法の再考が必要とされるようになるのだが、我々が人々に与えることのできる一種のゲーム体験が大いに改善されることになるのだと私は考える。我々がここ数年で目にしてきた映像品質のみの大きな加速は、他の全ての面にも当てはまるようになる。AI、物理、ゲーム挙動。この全てが映像面で目にしてきたものと同程度の成長をし、それによる恩恵を突然に受けることになるので、次の5年間の特徴のひとつは、そうした物事の移り変わりに注意することになると私は考える。

技術のほかゲーム性も進化するというが、Portalのような小規模プロジェクトをダウンロードで提供する考えは
Gabe Newell: 自分のデザインを考察する要素のひとつが、今まで積み上げてきた功績(footprint)だと思うし、我々はそれに対するそういった類の問題を解決するため、我々と我々を信頼する者達双方にとって、良い仕事を行う必要がある。

私が思うに、我々の現時点での問題は、物事を小さく、ダウンロードを素早く行えるようにするよりも、より巨大に、途方もなくする傾向にあり、それにより我々の功績とスケジュールの双方に影響を及ぼす。そうしたことはもちろん…ご存知だと思うが、発売日に間に合わせるのではなく、逆にゲームを仕上げる決定を下せずにいることは、クールなことではない。だからそのことは、我々にとって本当に良い課題となるだろう。ちょうど今、会社の運営をせざるを得ない人間と話していたところで、より小さく無駄を省いたプロジェクトをさせるのにちょうどいいだろう。我々にとって良いことだろうし、気分転換にもなるだろうと思う。

我々にはそういった内部的な計画が2つほど(a couple of)あり、これは私が良い考えだと思っているものである。そういった未熟なゲーム(tadpole game)を抱える誰もが、ずっと少ない経験でそれを構築することに本当に恩恵を受けるだろうし、さらには既に人のマシンに入っているデータを利用できれば、なおのことだろう。だから小さいことは良いことなのだが、既にHL2やUnreal、DoomIIIが彼らのマシンにインストールされている事をうまく利用し、ダウンロードのサイズをさらに小さくできるのであれば、なお良いものとなるだろう。

HL2を出してからは何が一人称ゲームをよくすると考えるか
Gabe Newell: 私が現在格闘しているものは、人々が欲する、より壮大な娯楽性のある体験というものだ。我々は制作上のこうしたアクシデントを抱えていると、私は考える。例えば「私はゲームの作り方を知っている」とか「漫画の描き方を知っている」とか「アクションフィギュアの作り方を知っている」といったものであり、顧客は本当のところ一体何を欲しているのか、という点において、我々は要点を見失っていると考える。それはより広範な娯楽性のある体験であり、それが今、私が本当に頭を悩ませているものなのだ。お分かりいただけるだろうか。

その悩みはどのようなものか
Gabe Newell: 人々が今、何に良い反応を示すのかを見ると…、例えば私がポケモンのファンだとすると、ポケモンのDVDを手に入れるためにある場所へ行き、ポケモンカードを手に入れるために別の場所へ行き、ポケモンのゲームを手に入れるためにまた別の場所へ行く。こうした商品の開発は完全に別個のグループによって、完全に異なる品質概念などの下なされ、人々は明らかにそれ以上の統合された体験を得たいのであり、その状態では我々はあまり良い仕事を行うことはできない。それを解決することが、私を今、大いに悩ませているものなのだ。

型にとらわれない会社経営だが、その着想はどこから
Gabe Newell: 私は本当にいろいろな組織で働き、そのそれぞれがそれぞれの問題に適したものだと考えている。同じ事を何回も何回も何回も繰り返し、非常に階層的で指揮管理統制に優れている組織は非常にうまく行く。不備を排除することが主目的であるからだ。例えばもし車を作っていたり、製品サポートを行っているのであれば、再現性や欠陥検出は重要事項であって、うまく機能する組織を築く必要があるのだが、我々が現在ゲーム業界で行っている挑戦は、特に広範囲に言えば娯楽産業では、新しい物事に投資を行うことであり、各分野の狭間で生じる物事を見つめることなのだ。

だから、ここValveで多くの成功を収めている人物は芸術肌のエンジニアであり、我々の目標は彼らを制限し特化させるのではなく、代わりに彼らの考え方を広げさせ、過去にあったものを安価にしたり高品質に作るよりも、今まで成し遂げられたことのないものを見つめる機会を与えることなのだ。だからそれを維持する組織というものは、制限を行い専門化することを尊重するのではなく、各境界を最小限に留めるということだ。我々は、自分は自分の専門分野に特化している、と考える人は欲しくない。つまり、「あのさ、僕はこの問題について考えていて、これは実際のところ、技術系の問題ではないんだ。これは実際のところ、こういった類の問題なんだ。これは製作上の問題、これはツールの問題、これは美術の問題。こうやって問題を君に示せる。なぜなら僕は手広く物事を考えているからなんだ」ということだ。そういうわけで、肩書きというものは、人々にもっと多くの成功をさせるという意味において、我々にとって特に有用なものである、とはいえないのだ。

人が、より重要であると
Gabe Newell: 取り組み方という点から、我々が最も公然と言っていることは、キャバルという取り組み方であり、共同研究、反復性の取り組み方のことだ。我々は人々がここにとどまってくれるよう、本当に一生懸命に働きかけている。なぜなら我々がそれを行うのに必須な大部分は、身の回りにいる他の者達との体験だからだ。我々(と、Doug Lombardiを示す)は10年間、一緒に働いてきており、綴るべき歴史を共有する気になった場合、非常に助けとなる…。例えば「じゃあ、このOrange Boxのことをやってみよう」といったリスクを負う際、我々にとっては非常に簡単なことなのだ。それは…、我々には十分な語るべき正負の歴史があり、お互いの判断を信頼しており、それがどこから出てきたのかを知っているからだ。だからもし、我々が共有する歴史を持ち合わせていなかったのであれば、それを行うことはずっと難しくなっていただろう。

それは多くの場合に当てはまる。私は長年、ここでみんなと働いてきて、お互いに分かり合えるようになった。製品の出荷の際にどうすればうまく行くのかの多くを学ぶことが、そうしたことのひとつであり、それを失うことは悲劇であろう。だからそれを行える我々の能力に寄与することがそのもうひとつであり、我々の共有された体験が長続きすることに他ならないのだ。会社内部で人々は、いろいろな職務を経験する。

娯楽はより統合されるべきで、またひとつの職務にとどまらないというが、ゲーム以外の媒体に参入する考えに対しても寛大か
Gabe Newell: 我々はユーザに何が気に入っており、何が気に入らないのかを教えてもらうよう確かに努力していると思うし、本当に良い反応を得ているようだ。我々が最近リリースしたもののひとつに、Heavy Weapons Guyのムービー(TF2のクラスのひとつ)があって、我々はそこから反応を得、フォーラムを訪れ投稿を読み、彼らの気に入ったところ、そうでないところを告げるEメールを手にし、それから我々は、おそらくもっとこういうことをした方がいい、となるのだ。そう、人々はそれを気に入っている。

それはゲーム性に関係しないし、我々はそこから金銭を得るわけではないのだが、それはおそらく、なんらかの宣伝に仕立ててSteamで公開をし、ただ一回きりのものを一度に出すのではなく、何回もできるであろうものだ。だから我々は現在、90秒の物語風のものを行い、我々が作り出したものは基本的に相互性を持ち、人々はそれを気に入る。だとすれば、我々はもっとそれを行うべきとのサインであるし、我々は監視をし、ある時点では「あのさ、君がやっていることよりも、マップを増やして欲しいんだけど」と言われることになるかもしれない。我々が行ったコメンタリーにしても同じことだ。我々はそれを(HL2アドオンの)Lost Coastで試み、その反応から我々はEP1に桁違いの量を入れ、そしてEP2ではさらにもう一度、大幅な追加を行っている。

要するに、多くのフォーラムの投稿があり、我々はそれらを一つ一つ検討し、もしYouTubeに投稿されていたら、そこで触れられていることを我々は全て読み取り、また私は全てのEメールに目を通している。私はその全てに返答することはできないが、もちろん全ての来たEメールに目を通しているし、我々の製品に対し、どうすればより良い仕事を行うことができるのか、それを明瞭に総合できるよう努力している。我々は人の言うことに留意している。我々にとってコミュニティは、どれだけ理路整然とし思慮に富んでいるか、きわめて貴重なのだ。なぜなら、どのゲーム開発者も人々が言うべきことに留意し、そこから大いに恩恵を受けようとしているからだ。それは出版物に対して行うことと似たようなものだ。レビューを読み、それに留意し、何がよくて、何に対して勉強が必要であるのかを理解する助けとなる。だから我々は、そこから恩恵を受け続けるのだ。

流通に関してEAと提携したが
Gabe Newell: 非常に単純な話だ。我々が使えそうな人を探し、その全員と話し、我々のいる市場の中でEAが素晴らしい相手であり、他分野に取り組む際においてもそうだということだ。ただ、我々はEAと組めて非常に幸せだ。彼らは我々のためにすばらしい仕事をしてきたからだ。EAはしばしば魂を食らう悪鬼(boogeyman)と表現されるが…、我々は今か今かと待ち受けている。でもまだ、そんなことは起こらない。我々はそこの誰とでも非常に仲良くやっているし、彼らのこなす仕事にも非常に満足している。

この提携は買収の前兆ではないかとも聞くが、実際は独立を守りたいと
Gabe Newell: そうだ。我々を成功に導くものに、我々のプロジェクトに外部の資金調達を含めないということが一部あると考えている。つまり、我々には…あれこれ言って我々を悩ます投機家がいないということであり、それにより、第三者の意向よりもユーザの好みに合わせた決断を行えるようになると考えている。

例えば、私は映画業界の人間を理解しつつあり、非常に単純な製品開発の判断に、どれほど口出ししてくるのかに衝撃を覚えている。人は突然に意見を持つ。開発過程を打ち壊すようなとんでもない意見をだ。つまりゲーム業界では限りなくいらだたしいことが、長編映画の事業では全く別の層の人間が口を出してくる。セリフのとある数行が気に入らなかったという理由で、もう少しで映画がおじゃんになりそうだったという話をしたことがある。セリフを口にする役者ではない。役者の事務所側(agent)の発言なのだ。「これは書き換えた方がいい、これは違っているべきだと私が思うからだ」 彼らは完全に間違っている。彼らの考える決断は役者の経歴にとって有益なものであって、映画がよくなるような決断ではない。なんというか、びっくりだ。

決まった日程で出荷せよとか、これを外してこれを入れるようにだとか言ってくる第三者が介入してくることに心配するよりも、「よくやった」とユーザが言ってくれるような、我々が正しいと考える決断を余所よりもずっと簡単に行えることをうれしく思う。

映画の話が出てきたが、HLの映画化は進んでいるか
Gabe Newell: いや、今のところ制作中の映画プロジェクトは存在しない。一番の問題はシナリオだ。今まで数多くの最悪なシナリオが生み出されてきた。一瞥してこの映画は作られるべきではない、と分かるものだった。出来の悪いHLの映画を作ることに意味はない。世界は出来の悪い映画で溢れ、我々がそれに荷担する必要はないのだ。

我々がシナリオ面に何らかのものを見いだすまでは、と言うのは非常に簡単なことだ。シナリオはほんの始まりに過ぎないのだが、もしそのシナリオがおかしかったら、そのシナリオを見た際、「この映画は見たことあるな。それの十倍はひどい」だとしたら、監督を雇い、プロジェクトにゴーサインを出す理由はない。ゲームがゲームであるほどに、映画もまた興味深いものとなるまでは、HLの映画を作るつもりはない。いわば挑戦してきたことだ。そうでなければ、映画それ自体を作ることに全く意味はなさない。

あらゆる反応に目を通すというが、ユーザの反応にどれだけ重点を、また10点満点を得たことをどう思うか
Gabe Newell: ゲームに関わる人間と、それをプレイする人間とでは、完全に異なる。私は未だHLをゲーマーとしてプレイできたためしがないし、私は未だ全ての欠陥に注意を払う人間としてプレイしている。そういう考え方に固着してしまうからだ。つまり、ゲームを作る際、常に何が間違っているのかを大げさに捉え、正しいと思うところを無視し続けるということだ。

それはあらゆる創作過程に当てはまるのでは
Gabe Newell: そうだ。きっとあなたも自分の記事に目を通せば…

全てがひどく見える
Gabe Newell: そしてそれが、より良くするのに役立つ、ということがお分かりいただけるだろうか。対象の良い点ばかりを見ることは、出来る限り多くの間違いや修正すべき点を見つけることの足しにはならない。あらゆるものが糧になる、とでも言うのだろうか。全ては過程なのだ。例えば、「首吊って○ね」といったEメールを受け取ったとする。私はそれに返信をする。さてこれは、どれだけの確率で理解できるに至るのか、驚くべきことなのだ。時には、こんなことが判明したりする…

錯乱していたとか
Gabe Newell: 実際のところ、本当にまれなことで…、それがインターネットというものなのだが。人は、私がEメールを読んでいないと思っているし、何らかのロボットが私のEメールを選別していると思っているので、「何に気をもんでいるんだい」と返すと、アカウントが乗っ取られ、我々に対して怒りをぶちまけていると気づくことがある。相手は怒っているので、私は「やあ、それならこっちで解決できるよ」と書くと、「ほんとに?」となる。そうしたら「これが乗っ取った相手のIPアドレスだ」と、返すことが出来る。すると、「あー分かった、それはうちの従兄弟のだ」となる。

彼は大変なことに
Gabe Newell: まさにそうだ。だから、そう、全ては糧なのだ。レビューであろうがEメールであろうが何であろうが。いつだって次により良いものを作ることの益になる、過程に過ぎないのだ。

Comments

KK on 2007-06-03 at 19:00:01

なんだか今回のゲイブは難しい話をしてますね・・・

Kusa on 2007-06-03 at 20:11:04

相変わらず映画化に関しての話はおもしろいっすね。

Add Comments


:


:


:



TrackBack

Trackback URL :

まだトラックバックはありません

The Final Hours of Half-Life 2 Japanese
701302 (7D:3586 Y:569 T:129) [Mode] Since 2006-06-01
Copyright © 2003-2008 fov120.net Some Rights Reserved.
Powered by Nucleus