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shacknews: MOD新時代 (07/8/21)

Mod is Dead: Valve
Shacknewsは、個人作成MODの考察およびMODコミュニティの動向を探るMod is Deadと題する連載を続けており、今週はMODを語る上で外せないValveを取り上げている。ベネズエラ出身のAdrian Finolは、かつて母国でフリーランスのゲームデザイナーを行っていた。2001年にHL1MODのFront Line Forceを立ち上げ、翌年にはValve入りし、HL2:DM、HL2、EP1を手がけた。バージニア州出身のJohn Morelloは当時学生であり、HL1MODのDay of Defeatに多いときには週に40時間も開発に費やしていた。今やその才能を買われ、ValveでDoD:SやCS:S、HL2を手がけている。今回はこの二人にMOD開発のきっかけを与えたコミュニティ、MODの衰退、そしてコンソールに活路は見いだせるのかについて聞いている。

以前はまれであったMOD開発からの転身は、今やほぼ当たり前となっている。この業界を目指す者にとって、MODに関わることはどれだけ重要であると考えるか
Adrian Finol: より良い道筋を考えるのは難しい。大抵の大学はゲーム開発の課程を始めたばかりだ。ただ、今までの普通の大学課程を受けていたとしても、プレイ可能なMODやゲームを実際に世に出すことは学位に勝るものであり、すなわち「学校教育(classroom experience)」となるのだ。

QuakeやHLの時代と比べるとコミュニティは衰退していると聞くが、そう思うか。そうでなければ、なぜそういったことが聞かれると考えるか
John Morello: それが本当かどうかは分からない。過剰な構想でもって着手するチームがあまりにも多すぎる。結果その多くが完成にこぎ着けず、MOD界の衰退という幻想を作っている。

MODに深く関わってきた者として、MOD界は大きく変わったと感じるか。だとすれば、それはどのように
Adrian Finol: 我々は「なんかイカしたものを作ってみよう」といったところから来ており、頭の片隅に「人気のある市販品に負けないものにしたいな」といった、ちょっとした思いがある。一方それは、そういったものを作りたい、という思いから来ているものであり、初代Team FortressをどうやってRobin(Walker)やJohn(Cook)が作ったのかとか、Front Line Forceの件でどうやって私がValveの人達と出会ったのか、ということではない。最も成功する事例というものは、チーム自身がプレイしたいというアイデアから着手することであり、それが興味深いゲームであったり、ゲーム構造を引き出すことにつながる。「うちらはBlizzardやInfinity Wardで仕上げるつもりだ。そんな資力はないけどね」といって作り始めるのは、大抵災難を引き起こす。

MOD制作者が市販ものに匹敵させなければ、と感じるほどに、ゲーム業界は巨大になりすぎたのではないか
John Morello: MOD開発者は、人々が要求する以上にハードルをあげてしまっている。楽しいゲームは楽しいゲームである、ということだ。コミュニティがMOD開発者の能力よりも高い要求をしているとは、正直私は思わない。(Garry's Mod開発者の)Garry Newmanのような頭の切れる人は、巨大なプロジェクトにするようなまねはせず、自身のチームや能力に見合ったものに限定している。主要なアイデアを中心にMODを構築することは、最も重要な部分なのだ。MODの話というわけではないが、Narbacular Dropのゲームは、中心となるアイデアを基により小さな体験を構築する、非常によい一例だ。そしてこの場合、アイデアは非常に革新的なものである、ということだ。

MOD開発者は一度で高品質のものを出す努力をすればいいのか、とりあえず未完成品を出して今後改善していくのがいいのか
Adrian Finol: それほど白黒はっきりできるものではない。理想的なのは、チームや個々が小ぶりで原始的なゲーム性の部分を構築してテストすることを繰り返し、それをリリースしてプレイヤーからの反応を考察し、それを基に改善する、と繰り返すことに注力するのがベストなものになるだろう。

ビジネスの観点から見て、Valveのような企業にとってMODコミュニティはどれほど重要なのか。またMODチームへどのような支援を行っているのか
John Morello: TF2は今年最大の期待作のひとつであるし、Adrianや私、Robin、Iikka、Boone、Drillerなどなど、チームのほぼ全てがMODコミュニティからValveへ入った者達ばかりだ。MODコミュニティへの支援に関して言えば、我々はSDKやWikiのページを随時更新している。また、我々が行っている新しいことに、MOD製「ベスト盤」マップパックをSteamユーザ全員へ配布していることがあげられる。またご存じのように、我々はSteamを通じ、Insurgencyなどの新MODを紹介している。

アイデア自体は巷に溢れているが、どのMODチームにも本気なプログラマが一人はいるようだ。一般人にとってMODを作るのは難しいのか、簡単に手伝えるものはあるのか
Adrian Finol: 全ては何をやり遂げようとしているのか、そして何をやりたいのかの問題だ。ほぼ全てのチームには、貢献をするための人員の余地がある。ウェブサイトにプロジェクトの宣伝文句を書くくらいの簡単なものだったり、ゲーム内の武器バランスをとるコードを書くくらいの貢献だってある。何事もそうだが、ある仕事は他よりも大変なことだってあるし、必ずしも着手したときに思ったことが、最終的に同じものになるとは限らない。

業界のコンソールへの移行が進むことで、MOD全体が痛手を受けると思うか。あるいはUT3のように、コンソールにもMODを解放する方向へ行くのか
John Morello: 今でもPCは、業界の中で大きな関心が寄せられている。事実、今回の休暇での大規模なPCのリリースは、結構なことになるだろう。それよりも、Valveや他の開発スタジオはMOD界を発展させ、MOD作者がプロの開発者となれる手段を提供することに重要な役割を果たしている。CSは市販品となって商業的な成功を収めた初のMODなのだが、それはValveが市販品を実現するために必要なあらゆるルートを用い、プロジェクトを導く手助けを行ったことによるものからだ。コンソールでの障壁はPCよりもさらに高く、そういったプラットホームへとMOD作者が参加できるようにするには、開発スタジオによる手助けが間違いなく必須のものとなるだろう。

MODに関わる者達へ何か良いアドバイスは
Adrian Finol: 「リリースはすぐに、リリースはこまめに」企業は、マルチモード付きで、10時間のプレイが出来る一人用ゲームを開発するために、何年も費やさねばならない。一方MOD作者はその名の通り、商業的な制限がなく、より自由に行動が出来る。MOD作者は、中心的なゲーム構造にのみ注力し、プレイできる状態まで磨き上げリリースし、ただちに反応を得ることが出来る。「リリースはすぐに」とは、低品質の内容で出すことではなく、MODを小さく、時間をかけて磨き上げ拡張していく、ということだ。

好きなMODは
Adrian Finol: WarCraft III用のDefense of the Ancientsへの興味が尽きない。彼らはプロジェクトに関わり続け、本質的に早めにリリースを行いこまめにリリースを行う、という哲学に従っているからだ。このMODの一ファンとしてこのデザイン哲学は、何が新しくなったのか引き続き見に行ってしまう、というマーケティングの切り口を持っているように感じる。

Comments

KK on 2007-09-02 at 18:48:23

日本ゲーム制作会社だと、採用に企画やデザイナーはMODでの実績を考えに入れる事があるが、プログラマはあまり選考では重視されてこなかった・・・と、どこかのニュースサイトで読みました。

MODでゲームを作る→楽をしている

ってイメージがあるようで、PS2時代は自社製エンジンを使ってる所が少なくなかったからですかね
これからはUTエンジンの売り込み見てると変わるかもしれません。

とはいえ全部聞いた話なので、信憑性は薄いです。

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