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NG: Gabe Newellとのインタビュー #2 (07/10/4)

More from Gabe Newell: part two
Next Generationは、Valve創設者の一人であるGabe Newellにインタビューを行っており、2回にわたって掲載している。2回目となる今回はSteamの未来、PS3とXbox360の開発、次世代の物理などについて聞いている。

Steamでは次に何を
Gabe Newell: 我々は昨年、ソフト開発者やパブリッシャ向けのツール提供のため一生懸命取り組むことに費やした。そのため、このような大幅な増加を目にしているのだと考える。「おお、中国で私の製品はこのように売れているのか。ゲームパスやフリーウィークエンドが私の売上にこうやって影響するのか」のような感じだ。これらは開発サイドにいるそういった人達に魅力のある類のもの、というわけだ。我々はこれから、ゲーマー自身のためのツール開発の注力に移行する必要がある。だからコミュニティのそれは、その価値を高める第一歩というわけなのだ。つまり我々は、Steamを誇大広告業者の片割れ(glorified advertising bit-grouper)だとは思われたくない。我々はもっとそれを使いやすいようにしたい。Steamから何もゲームを買わなくとも、便利なものにしたい。

デジタル配信市場を独占するには遅すぎたと感じるか
GN: それよりも、自分でSteamをカスタマイズ(mod)できないという現実にずっと多くの懸念を抱いている。他の会社がデジタル配信を行うことよりもだ。

PS3版のOrange Boxは内製ではないが、何か悲惨な出来事はあったか
GN: PS3版Orange Boxを購入した人は満足することになると思う。我々はPC版と360版を手がけ、EAはPS3版を手がけるチームを抱えている。EAはしっかりとPS3に経験のある多数の人員をプロジェクトに投入している。ただ、360版やPC版と同じレベルへ持って行くことは困難を要すると考える。

ゲームの移植は既に経験済みだが、1から行った多機種向けの開発で学んだものは
GN: 3機種それぞれで個別に再コンパイルしさえすれば枠組みを構築することはできる、ということを学んだ。それはいわば、我々の漠然とした目標であることはおわかりだろうか。それをOrange Boxで行うことができたので、360でL4Dを動作させることはたった一日でできるような作業だった。それができるようになるには、多大な技術投資が必要となる。以前は非常に懐疑的であった。今以上の作業が必要になるだろうと思っていたからだ。長い目で見ればPS3でも同様のことができると思うが、ただ、正直を言えば、現時点での我々にとっての最大の穴は、Wiiである。

あなたはしばらく前にSonyはPS3を作り直すべきと言ったが、今でもそう思うか
GN: もちろんだ。(PS3は)あらゆる人間の時間を無駄にしていると考える。Cellに投資し、SPEに投資しても、長期的な効果は認められない。それを生かせるようになるものは何もない。彼らが作り出したアーキテクチャの嫌悪以外、何も得られない。その筐体で資金を稼げるようになるとは思わない。それがよい解決手法だとは思わない。

同様に360のマルチコア化の決断を非難していたが、気が変わったのか
GN: そこには継続中の重要な深いわけがある。特にIntelは、10GHzのPentium4について語っていた時代、クロックスピードを何よりも優先していた。シングルスレッドが彼らの進むべき道であると考えていた。そのせいでトランジスタ数に対するプロセッサのスケーリングが正比例せず、いわば平方根のようになっていた。例えばトランジスタ数が4倍になったとしても、CPUの構成要素は2倍にしかならなかったのだ。彼らが直面したものは、熱的問題であった。彼らは熱を処理することができなかった。フロンガスやその類の冷却なしに10GHzに到達することはかなわなかったのだ。

それと同時に、GPU側の人間も本質的にCPUを設計していることと大差ない。GPUはCPUに特定の機能を付加したもの、つまりグラフィックコードが走るようにしたものに過ぎない、ということだ。彼らは異なる方向性をとっていた。つまり驚異的な高クロックレートで動作させようとはせず、非常にに多数の実行ユニット、実質的に多数のコアを抱えるようになった。一方Intelはプロセッサ技術に何千万ドルもの資金を投入することができたため、他の誰よりもシングルスレッド方面へと突き進むことができたというわけだ。しかし結局は彼らが言うように、「我々はこのシングルスレッドモデルを破棄しなければならない。我々はこれをマルチのものに、つまりソフト側の問題にしなくてはならない」となったのだ。

パフォーマンスやスケーリングはハード問題ではなくなり、代わりにソフト問題へと転じた。ソフト側の人間にとっては悪い知らせだ。しかし、ハード側にとってはよい知らせなのだ。なぜなら、顧客への価値提案(value proposition)をソフト開発者に転嫁できるからだ。またそれは、クロックレートはほぼそのままに、実行ユニット搭載数が爆発的に増えていくことを意味する。よいことと言えば、またしばらくは直線的成長時代を過ごすことになる。つまり、トランジスタの増加がそのまま直接進化に結びつくことになるというわけだ。

あの発言をした当時、我々はこうした投資をマルチコアへしなければならないことは理解していた。我々は2コアにとどまらず、64スレッドや512スレッドについて気にかけなくてはならない。我々はそれをどのようにして再構成していけばよいのか、それはどのようなものなのか。しかし我々がそれを調べてみればみるほど、よりワクワクするものなのだ。この今の時代は、異種コンピューティングの一種である。物理とAIをこなす巨大なコードの塊があり、またキャラクタアニメーション/フェイシャルシステムはDirectXと呼ばれるこの奇妙なインタフェースを通し、GPUで走らせるよう組んだまた別のコードの塊へ渡される。これがなくなるのだ。そしてNvidiaだろうがIntelだろうが、一連のコアを使い尽くしたものがその競争に勝つことになる。

以上、我々がこうした投資をマルチコアへ行う背景である。一度その決断が成されれば、それを360へ適合させることは問題ないのだが、もし、こうした利点が360のみに集約されていたのであれば、我々はこの投資を行わなかっただろう。Intel側の現在および将来の投資に、我々は非常にワクワクしているなぜならここ数年3Dグラフィックのみに占有されていたものがAIや物理に使用され、その急速な性能向上を目にすることになるからだ。ここ10年でのNvidiaやATIのグラフィックパフォーマンスの進化速度を目の当たりにすれば、我々の物理やAIの進化速度もおのずと分かるはずだ。

AgeiaのPhysXのような独立した物理カードをどう思うか
GN: 最悪なアイデアだと考える。GPUとCPUの区別がなくなっていくというときにPPU(物理演算ユニット)の連中がやってきて、CPUから遠くかけ離れたメモリやデータを持つことになる新たな抽象概念一式を定義したいという…何かが壊れたり、モンスターに押し出されたことをどうやって知ればいいのだろうか。こちらのCPU側でなされた全ての判断を、PPUやGPUで解決するまで待たねばならない。そしてついには物理の減速が生じる。以上が同種のアーキテクチャを欲する理由だ。

Valveは自社を技術系企業と考え、またSourceが他のミドルウェアエンジンに匹敵すると思うか
GN: 我々にとって有用なものであった場合、我々は常に他の者にとっても有用なものにできないかと自問している。これが常に我々の仕事の一部となる。ハイエンドでは見た目に良く、ローエンドでも許容範囲の動作をする大量販売向けのゲームを出荷したいのであれば、我々は世に出ている中でも最高のエンジンを持っている。我々はそのことに非常に満足していると考える。よって我々の使用目的では、この上なく満足している。

Comments

ebay on 2007-10-20 at 23:53:36

文字の色を読みやすくしてほしい

Kusa on 2007-10-21 at 21:02:47

管理人さんがみていたら、何らか対処してくれるでしょう。
最近姿を見ませんが(・∀・;)

ここから送信すれば、気づいてくれるかも
http://fov120.net/member/1

fov120 on 2007-10-22 at 20:36:23

>ebay様
文字の色、若干明るくしてみました。どうでしょうか。

>Kusaさん
毎度ありがとうございます。
いろいろと余裕が無くて、サイトの更新まで手が回っておりません…。

Kusa on 2007-10-27 at 13:52:48

お疲れ様です。
見やすくなりました。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2007-10-20
Author : Kusa
News Category : 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等 , Steam , HALF-LIFE 2
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