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CVG: David Speyrerとのインタビュー (07/12/18)

Interview: Dissecting Half-Life 2: Episode Two
ComputerAndVideoGames.comは、EP2のプロジェクトリードであるDavid Speyrerとのインタビューを行っている。インタビュー内にはネタバレが含まれているので、クリアしてから読むことをおすすめする。

EP2は当初あなたが考えていたHL2後の方向性、仲間と共に都市を脱出する物語に近づけたか
David Speyrer: いいや。HL2の開発中、最終的に製品がどのようなものになるかの予測が著しく困難であった時期があった。それは巨大で画一的な開発サイクルの一面でもある。非常に予測不能なものに感じるということだ。

EP1の初め、我々が進めたかった大まかな物語の方向性に関する見通しは十分立っており、EP2を締めくくるイベントへ持って行きたいことは認識していた。そこへどのように持って行くかの完全な方法は分からなかったし、その多くはゲームをプレイする際の体験に大きく左右される。その選択がストーリーの方向性を少なからず決めるということだ。

ただ、アドバイザーやAlyxに関する伝えるべき物語は決まっていたし、レジスタンス対コンバインの紛争に関するものもそうだった。我々には、プレイヤーをより開けた環境へと持って行きたいという、舞台設定のような事柄に関しての目標はあった。

最後の戦闘に関しては、我々が探求することに興味を抱いたシナリオの一例だ。自由で壮大な印象を受ける、非常に広範囲で画一的ではない戦闘。ただ、我々がその当時、明確にEP2を予測できたかと言えば、それはノーだ。

HL2よりもずっと物語に重点が置かれているようだが、意図的なものか
Speyrer: 我々は製品をリリースする度、その媒体を通じて物語の伝え方を学んできていると私は考える。HL2では、各シーンで顔アニメーションやその他諸々の機能を統制する、物語を提供する技術を導入した。

我々はゲーム開発の進行と共にそれを構築していったので、その技術が完成した際に実現できるであろうシーンの品質を予測することはかなり困難だった。

我々はドラマチックなシーンに対し、非常に控えめな目標を立てていた。多くは我々が生み出せるであろうものが不確実であったことによるものからだ。それからEP1では、我々はそれをさらに少しばかり押し進めた。そしてEP2では、最初から首尾一貫した十分な物語の提供を我々は欲した。実際に全体像(arc)を描き出すことを試みていたのだ。

つまり、HL2に全体像はあったということだ。ゲーム開始時、あなたは要塞(citadel)を目にする。最終的に行くことになる場所だ。そこには相当量の兆候がある。ただ、EP2における物語の全体像という具体的な観点から言えば、我々はこのエピソードを完全に満足でき、やや必然的であると感じさせ、また充実した背景となる物語や人物の細部をある程度明かすことを強く欲していた。

多くのユーザが我々は物語内で十分語っていないと感じている。彼らは本当に、我々の世界に関してより多くを学びたいと思っている。我々はより多くのことが出来るよう努力しているし、それは実際にEP2で成し遂げられている。我々はこのエピソードが非常に素晴らしいという人々から多くの意見をいただいた。

最も充足感のある瞬間は、ひとときの安らぎを与えるAlyxとEliの再会のようだが
Speyrer: 我々はゲームのその時点で物語に平穏を作ることを強く欲した。エピソードの大部分がせわしないものだからだ。コンバインよりも先にホワイト・フォレストへたどり着き、データパケットを送り届けるなどといった急務がある。そしてそれから、最後の戦闘はプレイヤーに多くを依存することになる。

それは非常に強烈で、壮大な印象を受ける。基地にたどり着いた際、その全てに対してコントラストを持たせることを我々は強く欲した。進行速度のコントラストなしには、アクションや上質な瞬間の効果が薄れてしまう。

Alyxをそういった主要な役割にすることは常に意図していたのか
Speyrer: そうだ。HL2で彼女が作り出された際、焦点にあるキャラクタ(focal character)としてデザインされた。ただ彼女は、EP1において一個性として実際に完成したと私は考えている。EP1は、我々が本当に腰を落ち着け彼女をデザインできた場であった。HL2におけるAlyxは、彼女の個性を書き出すことでデザインされた。そして彼女は偉大な個性を持つ。彼女は頭がよく魅力的で、機知に富み不屈であり気が強いという、全ての要素を備える。

ただ、EP1では、ゲームを通じてあなたと共に行動していたため、我々が本当に腰を落ち着け彼女のキャラクタをほぼ意図通りにデザインすることが出来た、初の機会だった。我々は彼女に出来ない物事を見つけ出した。彼女は決して人を悩ますことは出来ない。彼女は絶対にプレイヤーには批判的になれないようだ。

人はゲームをプレイする際、当然過ちを犯すことになる。そしてもしAlyxが、どのようなものであれ、批判的に聞こえる内容でそれを指摘すると、プレイヤーは心から拒絶を起こす。それはマイナス方向の体験になる。彼らは彼女が劣っていることを好み、彼らは如何に自分が劣ったことをしているのかを好む。彼らは他の人から下手だと言われるので、自分が下手だという気分になる。

EP2では、Alyxが車に同乗している時に木に衝突した際、彼女はそのことを笑う。彼女は気づいている。彼女がそうしなかったら、おかしなことだったろう。しかし我々は、彼女が怒っているように見える反応をいくつかEP2に入れていた。「ああ、彼女は私の運転にイライラしてきたぞ。私は木にぶつかったので、既に気分が悪い」

彼女はGordonにとっての詩神(muse)と考えるか
Speyrer: インスピレーションを起こす、という意味のことか。あなたにはその世界の他のキャラクタとより濃厚に影響し合うことが出来るよう、Alyxのようなキャラクタが必要になる。EliはAlyxと会話をする際、本来の姿を見せる。思いやりのある、優しい父親だ。

あなたとのやりとりでも同様に、彼の個性は多く見せるが、実際の所、プレイヤーが他の者を強く感じることの出来る人物として、Alyxは動機付けの要因として重要であると私は考える。彼女は戦うためのある程度もっともな理由になれるし、他のキャラクタを引っ張り出すにも素晴らしい伝達手段になる。

相棒は邪魔者になる傾向があるが、Alyxではそれをどう回避させたのか
Speyrer: Alyxは通常、あなたのゲームの進行速度を指示することはない。それを行うと、彼女がゲームをプレイしており、あなたはそれについて回っているような印象を受ける。我々はそれをEP1で学び、EP2にも同様に採り入れている。ゲームを通してプレイヤーが進行速度を決められるようにすべきということだ。

また我々は、プレイヤーが課題の大部分を解決できるようかなり注意している。Alyxが課題を指摘することはある。「私達はこの橋を渡る方法を探さなきゃならないわ」ただし、プレイヤーに解決させることが重要だ。NPCがあなたのためにゲームをプレイしているのを見ることは、あまり楽しいものではない。

我々は意図的にプレイヤーに主導権を握らせるようにしている。Alyxの務めは実際、ゲームプレイを補い、興味深いゲームプレイのシナリオを作り出し、うまく務めを果たしたあなたを褒めることに集中している。プレイヤーが進行速度を決め、Alyxは楽しみを奪わない、というルール一式があり、我々は確実にそれに従うようにしている。あなたがゲームで目にする今日におけるAlyxは、多大な労力の下に成し遂げられたものというわけだ。

それには数多くの反復作業が行われ、またゲーム内で生じるイベントのあらゆるアクションでさえ、多大な微調整が成されたものだ。彼女はしゃべりすぎることもないし、しゃべらなすぎることもない。

彼女の身の回りに起きていることの認識を十分示すにはどこまでしゃべらせればよいか、という調整点がある。彼女が口にするあらゆるものが興味深かったり愉快であるようにしているので、人々がどう反応するのかに我々は非常に注意を払っている。

高速で走っている印象を受けるにもかかわらず、常に制御下にあると感じさせる車には驚いた
Speyrer: さて、プレイヤーは二種類のグループに分けられる。巧みなドライバーと通常のドライバー、とでも言おうか。我々は最終的に、その両者との折り合いをうまくつけることになった。

巧みなドライバーだと「アクセルを目一杯踏んでハンドルを思いっきり左へ切れば、道路から飛び出すはずだ」と言いたいだろうし、普通のドライバーであれば、本当に高速で走れるプレイヤーだと思いたいだろう。双方のプレイヤーが満足感を得るには、大変な調整作業があった。

相反する車の操作、例えばハンドルを切りアクセルをふかす、といったことをしなければ、可能な限り道路にとどまり運転できるよう補助するコードがかなり入っている。車内にいる時は視野(fov)を変更し、スピード感が際だつようにしている。

我々はまた、ターボの動作も大幅に改善させた。HL2でのターボは、「バギーがクラッシュする」ボタンでしかなかった。それを押したら、正しい方向へ行くのをただ願う。EP2では、ターボを使って実際に運転をすることが出来る。道路から外れることなく、非常にうまくハンドル操作を行える。ターボを沢山使って走り回ることの出来る、楽しい手段となっている。

ゲームの終わり方が最悪なのがよくあるが、Valveは何故そうでないのか
Speyrer: 我々は過去の仕事に対し非常に自己批判的であるので、エンディングのような物事には絶えずよりよいものを目指すことを欲している。今回のエンディングは今まで以上のリスクを冒している。見返りがそこにはある。そのような大きなリスクをますます進んで冒す必要性があることを教えてくれるようになる、と私は考える。

Comments

crash on 2007-12-24 at 17:46:17

これだけの規模のゲームを作るのは相当大変そうですね・・。
EP2はEP1より格段に面白くなってたのでEP3に期待大!

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2007-12-22
Author : Kusa
News Category : 日本語参考訳 , HALF-LIFE 2 , HL2:Episode 1 , HL2:Episode 2
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