Admin Area

RPS: SteamWorks (08/1/30)

Valve on Steamworks (And Magick Obscura)
Rock, Paper, Shotgunは先日発表されたSteamWorksに関して、Valveの広報であるDoug Lombardiにその内容を聞くことが出来た。

Steamworksの発表は興味深いものだが、全て無償なのか
Lombardi: そうだ。基本的に、配信機能を除いたSteamに関わる全ての機能となる。コピープロテクション、自動アップデート、音声、Steamコミュニティ、ほか(プレス)リリースに掲載されている機能だ。全てが無償で利用でき、どれか一つでも、その全てでも使用することが出来る。料金は発生しないし、Steamでゲームを配信する必要もない。

それを使うゲームではSteamだとすぐ分かるのか
Lombardi: 開発者はその外観(skin)を変えることが出来るようになるので、基本的にユーザからは不可視のものとなる。もし彼らがディスクにSteamworksを使用し、インストールにSteamの配信機能を使用しなければ、「やあ、君はアカウントを作成し、ゲームをアンロックする必要がある」とダイアログが表示され、立ち上げられゲームが起動する。Steamを目にする機会はアカウント作成時のみで、その他全ては外観を変えられるし、自動アップデートもユーザは意識せず行われるようになる。

コミュニティ機能は自分のゲームのコミュニティを即座に作成出来るということか
Lombardi: そうだ。開発者は、我々がプリオーダーやニュースなどでやっているように、ユーザへインスタントメッセージを送れるようになるだろう。彼らのゲームをプレイするユーザ達に限定して、案内を発行することが出来る。

それからバックエンドで全て行われる機能があり、Steamの暗号化やコピープロテクションを使用するならば、ゲームがアンロックされた一時間後にどの地域でどれくらい売れたのかを目にすることが出来る。彼らは自分のゲームがどこでどのように動作しているのかを見るのに、待つ必要がない。例えば、私がLeft 4 Deadを市場に出し、発売後に大々的に広告費を使おうとするのであれば、英国では猛烈に売れているのに対して北米ではあまり売れていないことをSteamで確認でき、それを素早く解決することが出来る。

現在の所、大部分の人間は販売チャートのデータに一、二週間待たなければならないが、販売を促進し、小売りからの返品を防ぐ必要があるとするなら、まあ、二週間というものは致命的になる恐れがある。Steamのハードウェアサーベイと同様、我々にとってこれは非常に強力なツールというわけなのだ。

Steamは海賊行為に対してどれほど堅固なのか
Lombardi: 我々が「発売前の海賊行為(day zero piracy)」と呼ぶものに対して堅固だ。人々にプリロードを行うよう勧めているので、我々はSteamでゲームの一部を提供しているわけだが、実際のゲームになることのできる神秘の最終パーツを与えるまで、それらは使い道のないものだ。同じ事がSteamworksを使用したディスクに対しても言える。

映像やゲーム部分の全てがユーザ認証が行われ最終パーツを得るまで、使い道のないものとなる。我々や多くのものが目にしてきたものに、ディスクをプレス業者へ送りそれを倉庫からトラックで小売店へ輸送する際の期間、そういった海賊行為は非常にフラストレーションがたまるものになる、というものがある。なぜなら、その二週間の間に製品を手に入れ、それをアップロードする者がいるからだ。よって三週間も経たずに海賊サイトでのみ、そのゲームを発見できるということになる。

ゲーマー達は通常善人であり、もろもろに対して対価を支払うが、海賊行為が入手できる唯一の手段であれば、誘惑に駆られることになる。海賊版は通例ゲーム発売後、何種類かのバージョンで出るが、発売前に善良なゲーマー達が誘惑されると、非常にやっかいなことになる。HL2が出た年、我々は全てのデータをSteamで配信し、店頭版とオンライン版とで同一日にリリースを行った。

その年はDoom 3、GTAゲームの一つ、そしてHalo 2が同時期に出たが、その全てが「発売前」の海賊行為の被害に遭っていた。そしてHL2には一切なく、誘惑に駆られていたであろう人々が誘惑されることなしに、売上は素晴らしいものとなった。

人々は店頭販売よりも先にオンラインでリリースすることを選ぶようになるのか
Lombardi: おそらくは。つまり、Steamは出版することにおいて非常に素直な手段であるということだ。Steamworksはそうなのだが、Steamを使用した配信もまた、非常に容易なものとなっている。我々はシューターゲームが多すぎるとか、一度にRPGが出過ぎるといった意見をするような、そういう「ポートフォリオ管理」といった意味で関わることはない。このように素直な契約なのだ。

我々と非常によい関係であるGSCは、SteamでのStalkerのことを知っていたし、Clear Skyが発表された際にはすぐに我々の所に来て、「私達はオンライン販売の全てをこのようにしたい」と言ってきたし、そのように出来た。

今回は我々が以前に一緒に仕事をしたことのある人間だったが、自分達のオンライン流通権を手放したくないどの賢い開発者であっても、最も利益率がよいことに気づくだろう。なぜなら、我々の小さな取り分すら払う必要がないからだ。これが、彼らが最大の利益を得る点なのだ。

他企業が有償でやっているものを無償で行うことの動機とは
Lombardi: 単純な話で、人々をSteamに参加させるためだ。

新たなゲームを入手する度にサーバブラウザの使い方を学んだり、コピープロテクションシステムなどといった新機能の使い方を学ぶことなしに、全体としてのプラットホームの利点を得られると我々は考える。また、サーバブラウザのプログラムを組むことは退屈な作業なのに、人々は何度も何度もそれを書き直し続け、そしてユーザは何度も何度もその使い方を覚えることになる。

このようにすれば、人々にとってより容易になる。我々が市販ゲームをSteamに導入し、自動アップデートをSteamに任せれば、人々はいつも再び戻ってきて「俺が持ってるゲームのぜんぶがこう使えたらいいね」と。だからゲーマー達にとって非常に多くの利点があるし、我々にとっても開発者へ無償で提供する事に対して非常に多くの利点がある。

Steamを通じた、統合されたPCゲーム環境ということか
Lombardi: 「統合された(unified)」という言葉は、あらゆる類のグループや組合が推進するものだが、要は、我々が1,300万人のために使用し、試みてきたシステムに過ぎない。

必須であるこの機能にアクセスできることは、開発者にとって道理に合うことだが、コピープロテクションやサーバブラウザといった機能に関しては、特に優れたデザインの挑戦というわけではない。また、我々にとっての動機は、もし我々の暗号化がゲームに使用され、それが何百万と売れれば、まだSteamアカウントを待たない人全てが作成しなければならなくなる、ということだ。

一度こちらに参加してくれれば、我々は彼らと話し合うことか出来るし、彼らをSteamにあるほかの全てのゲームに興味を持たせることが出来るようになる。

Steamworksの成功で、Sourceのライセンス提供にも拍車がかかるだろうか
Lombardi: (笑) ああ。

Comments

まだコメントはありません。

Add Comments


:


:


:



TrackBack

Trackback URL :

まだトラックバックはありません

The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2008-01-31
Author : Kusa
News Category : 日本語参考訳 , インタビューやレビュー等 , Steam
669519 (7D:2077 Y:285 T:106) [Mode] Since 2006-06-01
Copyright © 2003-2008 fov120.net Some Rights Reserved.
Powered by Nucleus