The Gathering 2005: Jess、Mikeとのインタビュー
【Mike and Jess answers your questions】
素晴らしいセミナーの後、あなた方読者の知りたい数多くの質問が出された。我々はCounter-Strikeのクリエイター達に対する質問の書かれた本当に多くのEメールを受け取り、その質問の回答はJess CliffeとMike Dussaultにより行われた。
質問の量が多かったので、最も関連するものを選ばなければならなかった。以下にその内容を掲載する。
Q: VAC2のリリース時期について、さらなる詳細を。
A: 近いうちに(very soon)。正確な時期は決まってないが、数ヶ月内には。
Q: なぜHL2とCounter-Strike: SourceでのRagdollの挙動は違うのか。HL2の方が、ずっと見た目がよい。
A: CS:SでのRagdollをより現実的にするデザイン上の決断だが、HL2のそれに少し似せるよう調整することを計画している。
Q: レベルデザイナーのための適切な学業は何であると考えるか。また、その経歴が会社のレベルデザイナー採用時に考慮されることはあるのか。つまり自分が有能であったとしても、関連した経歴を持ち合わせていないと仕事を得ることは難しいのか。一方、あまり有能でなくとも(例えば)アニメーション学校の学士を得ていた場合はどうか。どちらにせよ、そのためのお勧めの学校はあるか。
A: 建築学の称号は、レベルデザインを学ぶ際に持っていて全く損のないものだ。MOD開発の経験があれば、望ましいこと。ゲーム開発の学校(USで有名どころはDigiPen)があるし、そこへ通うのもまたとてもよいことだ。
Q: 実際に完成品を仕上げるためにMODチームのレベルと意欲を保つには、一体全体どうすればいいのか。私は以前2~3のMODチームに入っていたが、大抵は開発遅延、未熟な人員、興味喪失による開発停止等々により失敗するようだ…。何かアドバイスは。
A: MODに取り組むためのよい人材を探すのは大変なこともあるが、自分のチームへ適切な人員を招き入れることは極めて重要な判断だ。もしMOD作成に真剣であれば、私(MikeD)かCliffeにEメールで何をしているのかを教えてほしい。もしかしたら我々の知る人間を紹介できるかもしれない。完成品を成し遂げるための別の方法は、DystopiaやSven Coopなどのよく知られたMODチームに参加することだ。
Q: 90年代当時、どうCounter-Strikeを作成したのか。SDKやPhotoshopは何も持っていなかったはず。モデルやスプライト、アニメーションなどには何を使ったのか。
A: Half-Lifeには、Counter-Strikeを含む全てのMODに使用されていたオリジナルのHL用SDKがあった。スプライトにはPhotoshopが使用された。アニメーションとモデルは3DSMAXで行われた。Source SDKでは、Softimage:XSI Mod Toolの使用を我々は奨励している。
Q: 上に乗ると壊れる氷はどう作るのか。リアルなものは無理か。
A: fy_iceworldには撃つことのできる氷がある。我々のマップには氷のあるマップはないが、作成は簡単だろう。我々がWindows上で使用している、破片ガラスのシェーダーを恐らく用いることができるだろう。それほど問題なく。
Q: Half-Life 2のようなゲームのレベル作成にあたって何が重要か。
A: 仮のテクスチャを用いてマップを仮組みするのはよいことだ。外観にこだわる前にゲームプレイをテストできるからだ。数多くのプレイテストを積み重ねること。何も声をかけずテスターの動向をよく観察し、メモを取ること。どうか気兼ねなくあなたのマップを送ってくれ。我々はその感想を提供する。
Q: MaxとMayaに対するValveのサポートはひどいものだが、今後の予定は。
A: 我々は以前使用していた旧版のExportツールをリリースしたが、近いうち(very soon)に両製品の新版ツールをリリースする。また、コミュニティが作成したMax用のExportツールもあり、現在ダウンロードできる。
Q: CryTek製のSandboxと比べ、Hammer Editorは非常に扱いが難しい。改善する予定はあるのか。扱いが難しいとは、3Dウィンドウ内でオブジェクトのコピーができず、常に3Dウィンドウを拡縮しなければならない、といったことだ。
A: 我々は常にHammerやツール群の改善に取り組んでいる。今年は、これに対し特に大きな投資を行う。
Q: Far Cryの「Sandbox」エディタと同じような、Hammerを何らかの「リアルタイム/ゲーム内」Viewにするつもりはあるのか(ゲーム内でどのように見えるか、マップをコンパイルせず済むよう)。Hammerにリアルタイムライティングを追加する予定は。
A: それは良い考えだ。反復作業の短縮は、我々が今年大きな投資を行っている事項だ。
Q: ValveはCSやDoDで行ったような、HL2 MODの買収やサポートを行う試みは。
A: 我々がそれをできるような、Source版CSやDoDクラスのMODが出現することを期待する。
Q: HL/HL2の映画化は。
A: ハリウッドの様々な仲介者と取り組んでいるが、今のところ我々の気に入った脚本は見つかっていない。
Q: DoD:Sourceは以前のプレイヤーモデルのままだが。
A: 現在、DoD:Sの全ての内容の改良を行っている最中だ。
Q: HL2DMマップコンテストで出てきたマップのクオリティは、疑いなく非常に高い。ValveはCSS/HL2DMのカスタムマップを今後も追加していくのか。
A: コンテストからは3つのマップをリリースするし、今後も同じ事をしていきたい。
Q: HL1のG-Manと共に迎えたエンディングからHL2のCity 17で目覚めるまでの間、Gordon Freemanに何が起こったのか。
A: 細かく話してしまうと、そのミステリーを台無しにしてしまう。
Q: HL2がGame Of The Yearを獲得したとき、どう感じたか。
A: 非常に光栄に思った。
Q: ValveはここThe Gatheringで新たに有能な人材を探している、というのは本当か。
A: 我々はいつでも有能な人間を探している。何かあれば、どうか我々に見せてくれ。
Q: G-Manは一体何なのか、理解できない。HLのゲームを双方共したが、まだ分からない。私の逃した手がかりがあるのか、あるいは彼に関する話がまだなされていないだけなのか。
A: G-Manにまつわるミステリーは、依然謎のままだ…
素晴らしいセミナーの後、あなた方読者の知りたい数多くの質問が出された。我々はCounter-Strikeのクリエイター達に対する質問の書かれた本当に多くのEメールを受け取り、その質問の回答はJess CliffeとMike Dussaultにより行われた。
質問の量が多かったので、最も関連するものを選ばなければならなかった。以下にその内容を掲載する。
Q: VAC2のリリース時期について、さらなる詳細を。
A: 近いうちに(very soon)。正確な時期は決まってないが、数ヶ月内には。
Q: なぜHL2とCounter-Strike: SourceでのRagdollの挙動は違うのか。HL2の方が、ずっと見た目がよい。
A: CS:SでのRagdollをより現実的にするデザイン上の決断だが、HL2のそれに少し似せるよう調整することを計画している。
Q: レベルデザイナーのための適切な学業は何であると考えるか。また、その経歴が会社のレベルデザイナー採用時に考慮されることはあるのか。つまり自分が有能であったとしても、関連した経歴を持ち合わせていないと仕事を得ることは難しいのか。一方、あまり有能でなくとも(例えば)アニメーション学校の学士を得ていた場合はどうか。どちらにせよ、そのためのお勧めの学校はあるか。
A: 建築学の称号は、レベルデザインを学ぶ際に持っていて全く損のないものだ。MOD開発の経験があれば、望ましいこと。ゲーム開発の学校(USで有名どころはDigiPen)があるし、そこへ通うのもまたとてもよいことだ。
Q: 実際に完成品を仕上げるためにMODチームのレベルと意欲を保つには、一体全体どうすればいいのか。私は以前2~3のMODチームに入っていたが、大抵は開発遅延、未熟な人員、興味喪失による開発停止等々により失敗するようだ…。何かアドバイスは。
A: MODに取り組むためのよい人材を探すのは大変なこともあるが、自分のチームへ適切な人員を招き入れることは極めて重要な判断だ。もしMOD作成に真剣であれば、私(MikeD)かCliffeにEメールで何をしているのかを教えてほしい。もしかしたら我々の知る人間を紹介できるかもしれない。完成品を成し遂げるための別の方法は、DystopiaやSven Coopなどのよく知られたMODチームに参加することだ。
Q: 90年代当時、どうCounter-Strikeを作成したのか。SDKやPhotoshopは何も持っていなかったはず。モデルやスプライト、アニメーションなどには何を使ったのか。
A: Half-Lifeには、Counter-Strikeを含む全てのMODに使用されていたオリジナルのHL用SDKがあった。スプライトにはPhotoshopが使用された。アニメーションとモデルは3DSMAXで行われた。Source SDKでは、Softimage:XSI Mod Toolの使用を我々は奨励している。
Q: 上に乗ると壊れる氷はどう作るのか。リアルなものは無理か。
A: fy_iceworldには撃つことのできる氷がある。我々のマップには氷のあるマップはないが、作成は簡単だろう。我々がWindows上で使用している、破片ガラスのシェーダーを恐らく用いることができるだろう。それほど問題なく。
Q: Half-Life 2のようなゲームのレベル作成にあたって何が重要か。
A: 仮のテクスチャを用いてマップを仮組みするのはよいことだ。外観にこだわる前にゲームプレイをテストできるからだ。数多くのプレイテストを積み重ねること。何も声をかけずテスターの動向をよく観察し、メモを取ること。どうか気兼ねなくあなたのマップを送ってくれ。我々はその感想を提供する。
Q: MaxとMayaに対するValveのサポートはひどいものだが、今後の予定は。
A: 我々は以前使用していた旧版のExportツールをリリースしたが、近いうち(very soon)に両製品の新版ツールをリリースする。また、コミュニティが作成したMax用のExportツールもあり、現在ダウンロードできる。
Q: CryTek製のSandboxと比べ、Hammer Editorは非常に扱いが難しい。改善する予定はあるのか。扱いが難しいとは、3Dウィンドウ内でオブジェクトのコピーができず、常に3Dウィンドウを拡縮しなければならない、といったことだ。
A: 我々は常にHammerやツール群の改善に取り組んでいる。今年は、これに対し特に大きな投資を行う。
Q: Far Cryの「Sandbox」エディタと同じような、Hammerを何らかの「リアルタイム/ゲーム内」Viewにするつもりはあるのか(ゲーム内でどのように見えるか、マップをコンパイルせず済むよう)。Hammerにリアルタイムライティングを追加する予定は。
A: それは良い考えだ。反復作業の短縮は、我々が今年大きな投資を行っている事項だ。
Q: ValveはCSやDoDで行ったような、HL2 MODの買収やサポートを行う試みは。
A: 我々がそれをできるような、Source版CSやDoDクラスのMODが出現することを期待する。
Q: HL/HL2の映画化は。
A: ハリウッドの様々な仲介者と取り組んでいるが、今のところ我々の気に入った脚本は見つかっていない。
Q: DoD:Sourceは以前のプレイヤーモデルのままだが。
A: 現在、DoD:Sの全ての内容の改良を行っている最中だ。
Q: HL2DMマップコンテストで出てきたマップのクオリティは、疑いなく非常に高い。ValveはCSS/HL2DMのカスタムマップを今後も追加していくのか。
A: コンテストからは3つのマップをリリースするし、今後も同じ事をしていきたい。
Q: HL1のG-Manと共に迎えたエンディングからHL2のCity 17で目覚めるまでの間、Gordon Freemanに何が起こったのか。
A: 細かく話してしまうと、そのミステリーを台無しにしてしまう。
Q: HL2がGame Of The Yearを獲得したとき、どう感じたか。
A: 非常に光栄に思った。
Q: ValveはここThe Gatheringで新たに有能な人材を探している、というのは本当か。
A: 我々はいつでも有能な人間を探している。何かあれば、どうか我々に見せてくれ。
Q: G-Manは一体何なのか、理解できない。HLのゲームを双方共したが、まだ分からない。私の逃した手がかりがあるのか、あるいは彼に関する話がまだなされていないだけなのか。
A: G-Manにまつわるミステリーは、依然謎のままだ…
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