何のせいで時間がかかる? - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳
http://www.gamespot.com/features/6112889/p-3.html
「今回の賭けは前回と違うぞ」
1999年6月にGabe NewellがHL2の開発元に投げかけた言葉は、この言葉だった。そう、ちゃんと読んでくれ。“1999年”、つまり、オリジナルのHL出荷から僅か6ヵ月後だ。HLの続編を出すかどうかという問題はVAVLVEには全く無かった。問題は、これまで出たOCゲームタイトルの頂点、或いはそれに類する物に達するか、ということだった。
それは、確かにVALVEが1996年に始めた地位からは遠かった。
「以前、マイクロソフトのOS部門の連中は協力して、ゲーム(どんなゲームでも)を出せるって話があったが、そりゃ結構な話だね。」
Newellは開発チームにHLへの言及として述べた。
「今回我々はこれまでの最高のPCゲームの歴史に名を連ね、しかもスタッフ全員はぶっ倒れないようにやらなきゃならない。」
VALVE はHLの成功に投資する為、確かにスグに、どーしようもないHLの続編を作ることもできた。しかしながら、Newellは選択の余地がないことを明らかにした。そう、HL2は考えているものより遥かに凄いものにしなければならなかった。そのジャンル(FPS?)を再定義する必要があった。他のゲームに無いものを導入する為に。そして、ファンに全く新しいFPSの体験をさせるために。
「一体どれくらい多くのことが我々を急きたててきた?」
Newellは語る。
「私は自分達のゲームが人々の時間の浪費だと思われることが単純に嫌いなんだ。何の為にありきたりで意味の無いゲームの為に4年間も待たせようと言うんだい?」
革命的な続編、なんてのを作るのは簡単じゃない。故に、成功のチャンスを増やす為、少なくとも開発初期段階でNewellはスタッフにほとんど限りない予算と時間があるということをスタッフに告げた。
「このプロジェクトにおいて起こるに違いない事柄について、ひどい決定を下したプロデューサーは今後居ないだろうね。」
Newellはチームに告げた。
HLでの利益は全て続編につぎ込まれることになった。NewellがMicrosftに居た頃かなり儲けていたので、彼は必要とあらば喜んで自ら資金を提供した。
「唯一のプレッシャーは価値のあるHLの続編を作ることだ。」
実験とブレーンストーミング((各人が自由にアイデアを出し合う会議法)が1999年の夏に始まった。いくつかのアイデアが何週間にも渡って議論され、そしてホワイトボードに列挙された。音声認識が可能で、キャラクターと会話出来るってのはどうだろう?HL2はプレイヤーとバーニー(HLで出て来たブラックメサの警備委員)とがゲーム中終始協力しあう、っていう話にするのはどうだろう?
最終的に、彼らはより信頼でき、より相互的なキャラクターとHL2の世界の、鍵となるコンセプトについての考えを具体化した。
HLは多くのことを知らしめた。しかし、プレイヤーは特にキャラクターやストーリーラインについてよい評価はしなかった。
「全くばかげた話に聞こえるだろうが、我々がやりたかったのはゲームにおける感情のパレットを広げることだったんだ。」
Newellは語る。
「(ストーリーに?)重要で、プレイヤーが強い愛着を抱くようなキャラクターを創りたかったんだ。」
VALVE はまたその世界を現実に近づけようとしていた。相互的な環境は長い間FPSと同義語であった。しかし過去において、その相互性はせいぜいトイレで水が流れたり、ゲーム中で自販機からコーラを買うような程度だった。VALVEはより相互的な世界を作れるかどうか考えていた。
「本来ゲームが持つ約束とはプレイヤーをこの世界(と現実)の取次ぎ人とし、物事に影響を与えさせるということだった。」
Newell は語る。よって、あるアイデアがホワイトボード上に書かれた。“HL2で物理学、AI,相互作用の境界線を拡張するゲームデザインを用いるのはどうか”開発チームはアパートの中でプレイヤーにラジエーターを拾わせて敵からの攻撃を防ぐ盾に使うようなシナリオを思い描いた。
夏の終わりまでにValveは新しいゲームエンジンの製作が必要であることを明確にし、そしてその大掛かりなゴールを目指すこととなった。
(Valveはid ソフトフェアからQualeエンジンをHLにライセンスを得て使用していた。)Valveは、続編の為にidのQ3エンジンのような、ライセンスするエンジンを探したが、開発チームは他社の技術はValveの大掛かりな計画には合わないと結論付けた。
「idのスタッフはいつも最先端を行っている。しかし、今回我々は異なった位置から切り込みたかった。」
と語るのは、Valveの副責任者であるMike Harrington。Valveはゼロから独自のエンジンを創る必要があったようだ。
よってHL2は1999年半ばに開発が始まったものの、新しいゲームエンジンの創作によりゲームの完成まで少なくとも3年はかかることになった。
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「今回の賭けは前回と違うぞ」
1999年6月にGabe NewellがHL2の開発元に投げかけた言葉は、この言葉だった。そう、ちゃんと読んでくれ。“1999年”、つまり、オリジナルのHL出荷から僅か6ヵ月後だ。HLの続編を出すかどうかという問題はVAVLVEには全く無かった。問題は、これまで出たOCゲームタイトルの頂点、或いはそれに類する物に達するか、ということだった。
それは、確かにVALVEが1996年に始めた地位からは遠かった。
「以前、マイクロソフトのOS部門の連中は協力して、ゲーム(どんなゲームでも)を出せるって話があったが、そりゃ結構な話だね。」
Newellは開発チームにHLへの言及として述べた。
「今回我々はこれまでの最高のPCゲームの歴史に名を連ね、しかもスタッフ全員はぶっ倒れないようにやらなきゃならない。」
VALVE はHLの成功に投資する為、確かにスグに、どーしようもないHLの続編を作ることもできた。しかしながら、Newellは選択の余地がないことを明らかにした。そう、HL2は考えているものより遥かに凄いものにしなければならなかった。そのジャンル(FPS?)を再定義する必要があった。他のゲームに無いものを導入する為に。そして、ファンに全く新しいFPSの体験をさせるために。
「一体どれくらい多くのことが我々を急きたててきた?」
Newellは語る。
「私は自分達のゲームが人々の時間の浪費だと思われることが単純に嫌いなんだ。何の為にありきたりで意味の無いゲームの為に4年間も待たせようと言うんだい?」
革命的な続編、なんてのを作るのは簡単じゃない。故に、成功のチャンスを増やす為、少なくとも開発初期段階でNewellはスタッフにほとんど限りない予算と時間があるということをスタッフに告げた。
「このプロジェクトにおいて起こるに違いない事柄について、ひどい決定を下したプロデューサーは今後居ないだろうね。」
Newellはチームに告げた。
HLでの利益は全て続編につぎ込まれることになった。NewellがMicrosftに居た頃かなり儲けていたので、彼は必要とあらば喜んで自ら資金を提供した。
「唯一のプレッシャーは価値のあるHLの続編を作ることだ。」
実験とブレーンストーミング((各人が自由にアイデアを出し合う会議法)が1999年の夏に始まった。いくつかのアイデアが何週間にも渡って議論され、そしてホワイトボードに列挙された。音声認識が可能で、キャラクターと会話出来るってのはどうだろう?HL2はプレイヤーとバーニー(HLで出て来たブラックメサの警備委員)とがゲーム中終始協力しあう、っていう話にするのはどうだろう?
最終的に、彼らはより信頼でき、より相互的なキャラクターとHL2の世界の、鍵となるコンセプトについての考えを具体化した。
HLは多くのことを知らしめた。しかし、プレイヤーは特にキャラクターやストーリーラインについてよい評価はしなかった。
「全くばかげた話に聞こえるだろうが、我々がやりたかったのはゲームにおける感情のパレットを広げることだったんだ。」
Newellは語る。
「(ストーリーに?)重要で、プレイヤーが強い愛着を抱くようなキャラクターを創りたかったんだ。」
VALVE はまたその世界を現実に近づけようとしていた。相互的な環境は長い間FPSと同義語であった。しかし過去において、その相互性はせいぜいトイレで水が流れたり、ゲーム中で自販機からコーラを買うような程度だった。VALVEはより相互的な世界を作れるかどうか考えていた。
「本来ゲームが持つ約束とはプレイヤーをこの世界(と現実)の取次ぎ人とし、物事に影響を与えさせるということだった。」
Newell は語る。よって、あるアイデアがホワイトボード上に書かれた。“HL2で物理学、AI,相互作用の境界線を拡張するゲームデザインを用いるのはどうか”開発チームはアパートの中でプレイヤーにラジエーターを拾わせて敵からの攻撃を防ぐ盾に使うようなシナリオを思い描いた。
夏の終わりまでにValveは新しいゲームエンジンの製作が必要であることを明確にし、そしてその大掛かりなゴールを目指すこととなった。
(Valveはid ソフトフェアからQualeエンジンをHLにライセンスを得て使用していた。)Valveは、続編の為にidのQ3エンジンのような、ライセンスするエンジンを探したが、開発チームは他社の技術はValveの大掛かりな計画には合わないと結論付けた。
「idのスタッフはいつも最先端を行っている。しかし、今回我々は異なった位置から切り込みたかった。」
と語るのは、Valveの副責任者であるMike Harrington。Valveはゼロから独自のエンジンを創る必要があったようだ。
よってHL2は1999年半ばに開発が始まったものの、新しいゲームエンジンの創作によりゲームの完成まで少なくとも3年はかかることになった。
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