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熱心な実験≒挑戦 - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳

http://www.gamespot.com/features/6112889/p-5.html

 「腕を上げると、胸が持ち上がって平たくなるんだ。」とValveのKen Birdwell。
彼はHL2の女性キャラであるAlex Vanceのキャラクターモデルを紹介している。Birdwellは、以前はカスタムの靴族を作るソフトウェアを作成していた男だが、彼がHL2のキャラ製作を請け負った。それらは顔全体を用いて感情を表現でき、また先の胸のデモで立証されたように、完全な筋肉を持つより信憑性のあるキャラクターだった。

 何故Valveはより信憑性のあるゲーム上のキャラを作ることをそこまで重要視したのか?Birdwellが言うには、それはHL上の原始的だが魅力的なキャラに対するプレイヤーの反応の結果だという。
 「前作ではその辺に多くの時間をかけなかったんだ。しかし人々は彼らに大いに人間らしさを感じた。前作でバーニーが殺された時、人々は純粋に心を痛めた。」
続編において、Newellは開発チームにキャラクターに信憑性のある顔のアニメーションと身体の動きを与え、次世代レベルのモノにするよう求めた。
 「私はKenに、プレイヤーにはキャラクターを現実の人として見てもらい、立ち止まってAIとして考えて欲しいんだと告げた」
Newellは語る。

 ハリウッドのアニメーションハウスが未だにリアルな人間のCGを作ることに頭を悩ませていることを考えれば無謀な挑戦だった。それにも関わらず、 Birdwellはどうやって生きているかのようなキャラを作れるかを調べ始めた。彼はCG界のリーダーの一人で、またNYUの教授であるKen Perlin博士と共に製作を行った。PerlinのNYUのサイトには電子計算されたキャラのデモが掲載されていた。

 Birdwell はまた表情表現の研究を行い、警察官に嘘をついている人の見分け方を訓練している心理学者であるPaul Ekman博士の著作に偶然出くわした。70年代後半、Ekmanは顔の筋肉がどのように作用して悲しみ、喜び、怒り、当惑といった表情を表現するかという事に関する法則を述べた影響力のある本を書いた。(Ekmanの法則は精神病の診察にも用いられた)Birdwellはそれらの法則をコンピューターに適用すれば、自然な表情をするキャラを作ることが出来ると考えた。

 一方、Jay StellyはValveの新しいソースエンジンに導入する物理エンジンの完成に集中していた。ここ数年、いくつものゲーム会社がより信憑性のある世界を構成する為に物理エンジンの導入を企てては、しばしば悲惨な結果に終わっていた。(Trespasserを覚えているだろうか?)Valveは物理エンジンを正しい方法で使用することを決定していた。
 「プレイヤーがそこに居るという感覚をより強められるよう、物理エンジンを使用したかった。もしうまくいけば、プレイヤーは環境に衝撃を受け、ゲームをスクリプトによる束縛から解放出来るだろう。」
 Stellyが語るように、Newellは
 「我々はゲームプレイに重要な物理エンジンを求めていた。」
そのアイデアは基本的なゲームレベルを、物体を動かす事ができ、複数の方法でパズルを解くというプレイグラウンドにするモノだった。

 中心となる技術者がエンジン開発を行う一方、残りのメンバーはストーリーとゲーム内容について考え始めた。その時も尚、彼らの目は新しい技術に注がれていた。
 「我々は(※1)Hitchcockのようになり、ゲーム内容に多大な衝撃を与える事が出来る方法を慎重に用いて、新しい技術を使いたかったんだ。」
ValveのレジデントライターであるMarcLailawは語る。
 「Hitchcookはどのようにして初めて(※2)Vertigo(めまい)でズームレンズを使ったのかといつも考えている。それはとても独特な効果で、その後誰もが、丁度彼のようにズームイン、アウトするエフェクトを使うようになった。」

※1 Alfred Hitchcook:映画監督 「北北西に進路を取れ」「ダイヤルMを廻せ!」など。

※2 Vertigo(めまい):Alfred Hitchcookの作品。1958年公開。カメラの位置を上下させながら、
ズームレンズを望遠からワイドに引くことで得られる効果を活用してめまいの感覚を視覚化した演出が有名。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2005-05-15
Author : fov120
News Category : HL2 content
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