ヘモグロビン - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳
http://www.gamespot.com/features/6112889/p-6.html
研究開発が続く中、チームの残りのメンバーはプロットとゲームプレイを肉付けしていた。Newellは、Half-Life 2でファンを魅了したいと考えていたが、カッコ良いテクノロジーを見せつけるだけの続編にはしたくなかった。
「自分達の作るゲームは、銃と敵を配置した部屋にプレイヤーを放り込んで、"さあゲームを体験してくれ"という類のものではないんだ。Half-Lifeの電車のシーンを覚えているかい。ほとんどオペラ的といっていい出来だっただろ」
前作Half-Lifeの特筆すべきストーリーテリングは、Laidlawに負うところが大きい。法律秘書、小説家を前身とするLaidlawは、技術担当者、アーティスト、デザイナー達の間でアイデアを媒介する役を担い、他のメンバーと協力しあいながらゲームの全体的な叙述構造を作り上げたのだ。だから、Laidlawがチームの間で時として「ヘモグロビン」と呼ばれることは、驚くに値しないだろう。Laidlawをゲームの「ライター」と位置づけることは容易だが、役割はそれだけに留まらない。
「僕はストーリー担当なんだ。でも自分の仕事はゲームプレイに貢献することだと思っている。だから、セリフやテキストがまったく無いゲームの仕事だって喜んでやるよ」
Laidlaw によると、Half-Life 2のチームは、前作で使ったプロットとストーリーテリングの手法から大きく逸脱するつもりはないという。「我々は、今回もゴードン・フリーマンの冒険を描くゲームにしたいと思ったんだ」Laidlawは、MIT卒の科学者で前作の主人公であるゴードンに言及した。
「ひとことも喋らず、自分自身に関する情報さえ他人のセリフから推察する男の物語さ。Half-Lifeで素晴らしいと思ったのは、自分が何をすべきかゴードンは当然分かっているのだろうと周りの登場人物達に思われている中を、したり顔で歩き回りながら、じっさいのところプレイヤーは何ひとつ分かっていないというシチュエーションなんだ」
ゴードンと同じように、G-Manも続編に再登場する。ブリーフケースを持ち歩く神秘的な工作員のような人物で、ゴードンの現在の雇い主。だが前作の舞台だったニュー・メキシコ州の研究施設Black Mesaは、今回は登場しない。
「前作の舞台はBlack Mesaだけだったから、そこを超えた設定については何も考えていなかったことが問題なんだ」
とLaidlawは語る。Valveは、Half-Life 2ではもっと色々なゲームプレイを可能とする、まったく新しい舞台を用意したいと考えていた。
「まず、ヴィジュアルとして挑戦的で構築するのが楽しそうな環境のリストを作った。単調な研究所から出て、もっと雄大さ、広さが欲しいと思ったんだ」
当初は、ゴードンが銀河の色々な惑星にテレポートして前作のXenのエイリアン達と戦うというデザインが考えられていた。だがLaidlawによると、レベル間の連続性を保つのが難しいため、最終的にその案は棄却されたという。その時、ローマ生まれのアート・ディレクター Viktor Antonowが、東ヨーロッパ的な都市の郊外という舞台を提案した。チームメンバーは、その案が気に入った。すぐに「City 17」が誕生することになった。
Laidlawによる初稿では、ゲームはプレイヤーがCity 17に向かう砕氷船"Borealis"に乗っている場面から始まっていた。船がCity 17に到着すると、そこで地球を支配しようとしている新しいエイリアンの勢力Combineと遭遇。そして街のいたる所に設置されたモニターには、オーウェルの「1984」に出てくる不気味なビッグ・ブラザーのようなDr.Breenの姿が映し出される。Half-Life 2は、前作と同じくプレイヤーにとって発見の旅となる。前作からどのくらいの時間が経過したのか、ゴードンはCity 17で何に従事しているのかといった情報は、意図的に伏せられているのだ。
Laidlawは大まかなプロットの要点を押さえ、次に個々のキャラクターの肉付けに焦点を移した。Birdwellによる素晴らしいキャラクター・モデルは、豊かなアニメーションを伴った登場人物達によるドラマ作りの莫大な可能性を示唆していた。(前作と同じように、Half-Life 2にはムービーは含まれず、ゴードンは一言も喋らない)
Laidlaw はデザイナーのBill Van Burenと協力して、科学者のEli Vanceと娘のAlyxのようなキャラクター間の家族的繋がりを構築することに力を傾けた。「もちろん、ゲームの中のキャラクター達が本当に家族を持っているわけじゃない。だけど家族というのは、誰しも理解できるドラマの基本単位なんだ。QuakeやDoomから派生したゲームに、こんな要素が含まれるなんて、ちょっと思わないだろ」とLaidlawは含み笑いを見せながら語った。
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研究開発が続く中、チームの残りのメンバーはプロットとゲームプレイを肉付けしていた。Newellは、Half-Life 2でファンを魅了したいと考えていたが、カッコ良いテクノロジーを見せつけるだけの続編にはしたくなかった。
「自分達の作るゲームは、銃と敵を配置した部屋にプレイヤーを放り込んで、"さあゲームを体験してくれ"という類のものではないんだ。Half-Lifeの電車のシーンを覚えているかい。ほとんどオペラ的といっていい出来だっただろ」
前作Half-Lifeの特筆すべきストーリーテリングは、Laidlawに負うところが大きい。法律秘書、小説家を前身とするLaidlawは、技術担当者、アーティスト、デザイナー達の間でアイデアを媒介する役を担い、他のメンバーと協力しあいながらゲームの全体的な叙述構造を作り上げたのだ。だから、Laidlawがチームの間で時として「ヘモグロビン」と呼ばれることは、驚くに値しないだろう。Laidlawをゲームの「ライター」と位置づけることは容易だが、役割はそれだけに留まらない。
「僕はストーリー担当なんだ。でも自分の仕事はゲームプレイに貢献することだと思っている。だから、セリフやテキストがまったく無いゲームの仕事だって喜んでやるよ」
Laidlaw によると、Half-Life 2のチームは、前作で使ったプロットとストーリーテリングの手法から大きく逸脱するつもりはないという。「我々は、今回もゴードン・フリーマンの冒険を描くゲームにしたいと思ったんだ」Laidlawは、MIT卒の科学者で前作の主人公であるゴードンに言及した。
「ひとことも喋らず、自分自身に関する情報さえ他人のセリフから推察する男の物語さ。Half-Lifeで素晴らしいと思ったのは、自分が何をすべきかゴードンは当然分かっているのだろうと周りの登場人物達に思われている中を、したり顔で歩き回りながら、じっさいのところプレイヤーは何ひとつ分かっていないというシチュエーションなんだ」
ゴードンと同じように、G-Manも続編に再登場する。ブリーフケースを持ち歩く神秘的な工作員のような人物で、ゴードンの現在の雇い主。だが前作の舞台だったニュー・メキシコ州の研究施設Black Mesaは、今回は登場しない。
「前作の舞台はBlack Mesaだけだったから、そこを超えた設定については何も考えていなかったことが問題なんだ」
とLaidlawは語る。Valveは、Half-Life 2ではもっと色々なゲームプレイを可能とする、まったく新しい舞台を用意したいと考えていた。
「まず、ヴィジュアルとして挑戦的で構築するのが楽しそうな環境のリストを作った。単調な研究所から出て、もっと雄大さ、広さが欲しいと思ったんだ」
当初は、ゴードンが銀河の色々な惑星にテレポートして前作のXenのエイリアン達と戦うというデザインが考えられていた。だがLaidlawによると、レベル間の連続性を保つのが難しいため、最終的にその案は棄却されたという。その時、ローマ生まれのアート・ディレクター Viktor Antonowが、東ヨーロッパ的な都市の郊外という舞台を提案した。チームメンバーは、その案が気に入った。すぐに「City 17」が誕生することになった。
Laidlawによる初稿では、ゲームはプレイヤーがCity 17に向かう砕氷船"Borealis"に乗っている場面から始まっていた。船がCity 17に到着すると、そこで地球を支配しようとしている新しいエイリアンの勢力Combineと遭遇。そして街のいたる所に設置されたモニターには、オーウェルの「1984」に出てくる不気味なビッグ・ブラザーのようなDr.Breenの姿が映し出される。Half-Life 2は、前作と同じくプレイヤーにとって発見の旅となる。前作からどのくらいの時間が経過したのか、ゴードンはCity 17で何に従事しているのかといった情報は、意図的に伏せられているのだ。
Laidlawは大まかなプロットの要点を押さえ、次に個々のキャラクターの肉付けに焦点を移した。Birdwellによる素晴らしいキャラクター・モデルは、豊かなアニメーションを伴った登場人物達によるドラマ作りの莫大な可能性を示唆していた。(前作と同じように、Half-Life 2にはムービーは含まれず、ゴードンは一言も喋らない)
Laidlaw はデザイナーのBill Van Burenと協力して、科学者のEli Vanceと娘のAlyxのようなキャラクター間の家族的繋がりを構築することに力を傾けた。「もちろん、ゲームの中のキャラクター達が本当に家族を持っているわけじゃない。だけど家族というのは、誰しも理解できるドラマの基本単位なんだ。QuakeやDoomから派生したゲームに、こんな要素が含まれるなんて、ちょっと思わないだろ」とLaidlawは含み笑いを見せながら語った。
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