ゾンビ・バスケットボール - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳
http://www.gamespot.com/features/6112889/p-7.html
Valve がHalf-Life 2の開発を極秘裏に始めて、2001年の半ばで丸2年が経過しようとしていた。では、その努力はどのような成果を見せているのか?じつのところ、それほど多くはなかった。ラフな脚本、一群のコンセプト・アート、そして膨大な量のテクノロジー実験。そして今、それらのテクノロジーを融合させる時期が到来していた。つまりキャラクター、物理処理、新しいSourceエンジンだ。
最初の大きなブレークスルーは、ゲーム環境中で物理処理が動作するようになったことだった。質量を持つオブジェクトを作り、それに力を働かせることができるようになったことで、静的なゲーム世界が、いっぺんにバーチャルな遊び場へと変貌した。デザイナー達は「ゾンビ・バスケット」というミニゲームの開発さえ行った。重力銃を使ってゾンビを投げてフープを通し、その下のゴミ箱に入れるというゲームだ。Laidlawは回想する。
「物理処理が機能するようになって、"Wow、このゲームでは何でもできるぜ!"とみんなが言いだした。だけど、しだいに物理効果がデザインにとって意味するものに気付き始めたんだ。それほどの自由をプレイヤーに与えることは、悪夢だということにね」
それでも、Guthrie達デザイナーは、プレイヤーにゲーム中のオブジェクトを操作する能力を与えることは、新しいゲームプレイのパラダイムを生み出す力になるだろうと考えていた。Guthrieは語る。
「ノコギリの刃を飛ばして敵を真っ二つにしたり、ペンキの缶を投げつけて壁にぶちまけたりする場面を想像した。物理効果は、ゲームプレイにまったく新たな断面を加えるものだ。Half-Life 2を、前作から一線を画するものとするために必要なものなんだ」
一線を画するためのもうひとつの要素が、Birdwellのキャラクター表現テクノロジーだ。ファイナル・ファンタジー・ザ・ムービーに匹敵する見栄えのキャラクター表現をしているという噂が業界を駆け巡り始めた。キャラクターに命を吹き込むため、ディズニーのアニメーターであるBill Fletcherを雇い入れた。また、その昔NewellのアパートでポーカーをプレイしていたMicrosoftのチェアマン Bill Gatesも、個人的にデモを見せてもらいたいと申し入れてきた。
急激に、プロジェクトにたくさんのポジティブな流れが生まれたようだった。そこで2001年の夏、Valveは何か野心的な試みに挑戦することにした:デザイナー達は新しいテクノロジーにスポットライトを当てるテスト・シーケンスの作成に取り掛かる。
コンセプトは、暴動を起こした市民と、それを取り締まるために送り込まれたメトロコップの間での市街戦のシミュレート。このシーケンスにより、広大で説得力のある世界や、生き生きとしたキャラクターを作り出すエンジンの能力を試そうとしたのだ。その世界の中では、APC(装甲兵員輸送車)や戦車が道路を行き来していた。市民が車輌に向かって火炎瓶を投げつけると盛大な爆発。物理エンジンに感謝を。また、ある市民は店を漁って叫ぶ:「タダでテレビ持ってけ!」肉弾格闘のシステムも装備されており、メトロコップと市民は殴り合いの喧嘩ができるようになっていた。
このレベル自体がゲーム本体に組み込まれるとは、誰も思っていなかった。
「あれは、ノン・プレイヤー・キャラクターと物理効果を使って、ゲーム環境の中で何でもいいから作ってみようという、初期の試みだったんだ」
とGuthrie は回想する。とはいえ、市街戦のシーケンスはとてつもない可能性を示唆していた。その可能性があまりに豊かだったため、これを見たNewellは、じっさいのゲームのための「コンセプト証明(proof of concept)」を作ることをチームに要求した。コンセプト証明は、ゲーム中の色々なパートから抜き出された1ダースほどの断片で構成される。もしその結果が良好であれば、Half-Life 2の本格的な製作体制への移行に青信号が灯る。2001年の終わり、チームはコンセプト証明に取り掛かった。2002年の始めには完成させ、2002年の E3でゲームをお披露目するつもりで。
だがすぐに、新しく不安定なテクノロジーを利用することの困難さに気づかされることになる。Half-Life 2の開発は、初めてのペースダウンに陥るのだ。Valveの天才達は、恐ろしいまでの現実の厳しさに直面しようとしていた。
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Valve がHalf-Life 2の開発を極秘裏に始めて、2001年の半ばで丸2年が経過しようとしていた。では、その努力はどのような成果を見せているのか?じつのところ、それほど多くはなかった。ラフな脚本、一群のコンセプト・アート、そして膨大な量のテクノロジー実験。そして今、それらのテクノロジーを融合させる時期が到来していた。つまりキャラクター、物理処理、新しいSourceエンジンだ。
最初の大きなブレークスルーは、ゲーム環境中で物理処理が動作するようになったことだった。質量を持つオブジェクトを作り、それに力を働かせることができるようになったことで、静的なゲーム世界が、いっぺんにバーチャルな遊び場へと変貌した。デザイナー達は「ゾンビ・バスケット」というミニゲームの開発さえ行った。重力銃を使ってゾンビを投げてフープを通し、その下のゴミ箱に入れるというゲームだ。Laidlawは回想する。
「物理処理が機能するようになって、"Wow、このゲームでは何でもできるぜ!"とみんなが言いだした。だけど、しだいに物理効果がデザインにとって意味するものに気付き始めたんだ。それほどの自由をプレイヤーに与えることは、悪夢だということにね」
それでも、Guthrie達デザイナーは、プレイヤーにゲーム中のオブジェクトを操作する能力を与えることは、新しいゲームプレイのパラダイムを生み出す力になるだろうと考えていた。Guthrieは語る。
「ノコギリの刃を飛ばして敵を真っ二つにしたり、ペンキの缶を投げつけて壁にぶちまけたりする場面を想像した。物理効果は、ゲームプレイにまったく新たな断面を加えるものだ。Half-Life 2を、前作から一線を画するものとするために必要なものなんだ」
一線を画するためのもうひとつの要素が、Birdwellのキャラクター表現テクノロジーだ。ファイナル・ファンタジー・ザ・ムービーに匹敵する見栄えのキャラクター表現をしているという噂が業界を駆け巡り始めた。キャラクターに命を吹き込むため、ディズニーのアニメーターであるBill Fletcherを雇い入れた。また、その昔NewellのアパートでポーカーをプレイしていたMicrosoftのチェアマン Bill Gatesも、個人的にデモを見せてもらいたいと申し入れてきた。
急激に、プロジェクトにたくさんのポジティブな流れが生まれたようだった。そこで2001年の夏、Valveは何か野心的な試みに挑戦することにした:デザイナー達は新しいテクノロジーにスポットライトを当てるテスト・シーケンスの作成に取り掛かる。
コンセプトは、暴動を起こした市民と、それを取り締まるために送り込まれたメトロコップの間での市街戦のシミュレート。このシーケンスにより、広大で説得力のある世界や、生き生きとしたキャラクターを作り出すエンジンの能力を試そうとしたのだ。その世界の中では、APC(装甲兵員輸送車)や戦車が道路を行き来していた。市民が車輌に向かって火炎瓶を投げつけると盛大な爆発。物理エンジンに感謝を。また、ある市民は店を漁って叫ぶ:「タダでテレビ持ってけ!」肉弾格闘のシステムも装備されており、メトロコップと市民は殴り合いの喧嘩ができるようになっていた。
このレベル自体がゲーム本体に組み込まれるとは、誰も思っていなかった。
「あれは、ノン・プレイヤー・キャラクターと物理効果を使って、ゲーム環境の中で何でもいいから作ってみようという、初期の試みだったんだ」
とGuthrie は回想する。とはいえ、市街戦のシーケンスはとてつもない可能性を示唆していた。その可能性があまりに豊かだったため、これを見たNewellは、じっさいのゲームのための「コンセプト証明(proof of concept)」を作ることをチームに要求した。コンセプト証明は、ゲーム中の色々なパートから抜き出された1ダースほどの断片で構成される。もしその結果が良好であれば、Half-Life 2の本格的な製作体制への移行に青信号が灯る。2001年の終わり、チームはコンセプト証明に取り掛かった。2002年の始めには完成させ、2002年の E3でゲームをお披露目するつもりで。
だがすぐに、新しく不安定なテクノロジーを利用することの困難さに気づかされることになる。Half-Life 2の開発は、初めてのペースダウンに陥るのだ。Valveの天才達は、恐ろしいまでの現実の厳しさに直面しようとしていた。
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