幻となったE3 - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳
http://www.gamespot.com/features/6112889/p-8.html
通常、Gabe Newellはデザインチームの中心的役割を果たすことを自負している。Half-Life 2では、前作のBlack MesaのAdministratorにあたる悪役 Dr. Breenのアイデアも彼が出したものだった。しかし2002年初頭、Newellはゲーム製作を完全に他のメンバーに委ねた。コンセプト証明 (proof of concept)に対して、バイアスの掛かっていない視点で臨めるようにしたかったからだ。そうすることで、プレスやファンがゲームに対してどのような第一印象を持つかが、正確に判断できると考えたのだ。このため、Newellは数ヶ月にわたってゲーム開発状況に対して意図的に目を閉ざすことになった。とはいうものの、Newellは休暇を取ったわけではなかった。
休暇ではなく、別のプロジェクトの活動を開始したのだ。たとえば Valve の野心的なオンライン配布プラットフォームであるSteamだ。Newellは、2002年3月のGDC(Game Developers Conference)で、このプラットフォームを発表。ステージ上では、自らを新世代のロビン・フッドになぞらえた。本来ゲーム開発会社に入るべき報酬を、貪欲な販売会社から奪い返す役というわけだ。そう、利益のパイから、開発会社がもっと大きな取り分を得ようというのだ。Newellは聴衆に語った。現行の販売システムでは、開発会社の利益はゲーム1本あたりでたった7ドルだ。だがSteamのようなオンライン配布プラットフォームを使えば、中間業者をスルーし、消費者のデスクトップに直にゲームを届けることができるため、1本あたりの開発会社の純益は30ドル以上となる。Valveではこれからのゲームは従来の販路と同時に、Steamでのリリースも開始する、とNewellはアナウンスした。
そのころValveでは、インタラクティブ性の無いコンセプト証明に仕上げの微調整が行われていた。NewellはGDCから戻るとすぐに、チームの成果を見たいと言ってきた。チームメンバーは、コンセプト証明は完璧なデキではないことを認識していた。だが、短い期間で驚くほど長足の進歩を遂げたのは確かだった。キャラクター、物理要素、そしてゲームエンジンが初めて調和して動いたように思われた。チームは気を引き締め、Newellを会議室に招き入れた。
コンセプト証明が始まり、Newellはスクリーンを注視した。チームの面々は、どんな小さな反応も見逃すまいと神経質にNewellの顔をうかがった。かすかな笑みが窺えた。最初の数本は、ゲーム世界の中で物理要素がどう働くかを見せるものだった。次に、砕氷船Borealisなど環境を見せるものが続いた。だがデモの要は、Dr.Kleiner(デモ映像でGordonとAlyxと一緒に顔を見せる禿頭の科学者)の科学実験室で展開する20分近くに及ぶシーンだ。セリフに重点を置いたこのシーンは、ゲーム内でのストーリーテリングと感情表現について、Valveがどれだけの進歩を成し遂げたかを示そうとするものだった。
映像がフェードアウトした。これでコンセプト証明は終了。みんな固唾を呑んでNewellの反応を待ち望んだ。
[ NEXT PAGE ] [ The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳 インデックスへ戻る ]
通常、Gabe Newellはデザインチームの中心的役割を果たすことを自負している。Half-Life 2では、前作のBlack MesaのAdministratorにあたる悪役 Dr. Breenのアイデアも彼が出したものだった。しかし2002年初頭、Newellはゲーム製作を完全に他のメンバーに委ねた。コンセプト証明 (proof of concept)に対して、バイアスの掛かっていない視点で臨めるようにしたかったからだ。そうすることで、プレスやファンがゲームに対してどのような第一印象を持つかが、正確に判断できると考えたのだ。このため、Newellは数ヶ月にわたってゲーム開発状況に対して意図的に目を閉ざすことになった。とはいうものの、Newellは休暇を取ったわけではなかった。
休暇ではなく、別のプロジェクトの活動を開始したのだ。たとえば Valve の野心的なオンライン配布プラットフォームであるSteamだ。Newellは、2002年3月のGDC(Game Developers Conference)で、このプラットフォームを発表。ステージ上では、自らを新世代のロビン・フッドになぞらえた。本来ゲーム開発会社に入るべき報酬を、貪欲な販売会社から奪い返す役というわけだ。そう、利益のパイから、開発会社がもっと大きな取り分を得ようというのだ。Newellは聴衆に語った。現行の販売システムでは、開発会社の利益はゲーム1本あたりでたった7ドルだ。だがSteamのようなオンライン配布プラットフォームを使えば、中間業者をスルーし、消費者のデスクトップに直にゲームを届けることができるため、1本あたりの開発会社の純益は30ドル以上となる。Valveではこれからのゲームは従来の販路と同時に、Steamでのリリースも開始する、とNewellはアナウンスした。
そのころValveでは、インタラクティブ性の無いコンセプト証明に仕上げの微調整が行われていた。NewellはGDCから戻るとすぐに、チームの成果を見たいと言ってきた。チームメンバーは、コンセプト証明は完璧なデキではないことを認識していた。だが、短い期間で驚くほど長足の進歩を遂げたのは確かだった。キャラクター、物理要素、そしてゲームエンジンが初めて調和して動いたように思われた。チームは気を引き締め、Newellを会議室に招き入れた。
コンセプト証明が始まり、Newellはスクリーンを注視した。チームの面々は、どんな小さな反応も見逃すまいと神経質にNewellの顔をうかがった。かすかな笑みが窺えた。最初の数本は、ゲーム世界の中で物理要素がどう働くかを見せるものだった。次に、砕氷船Borealisなど環境を見せるものが続いた。だがデモの要は、Dr.Kleiner(デモ映像でGordonとAlyxと一緒に顔を見せる禿頭の科学者)の科学実験室で展開する20分近くに及ぶシーンだ。セリフに重点を置いたこのシーンは、ゲーム内でのストーリーテリングと感情表現について、Valveがどれだけの進歩を成し遂げたかを示そうとするものだった。
映像がフェードアウトした。これでコンセプト証明は終了。みんな固唾を呑んでNewellの反応を待ち望んだ。
[ NEXT PAGE ] [ The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳 インデックスへ戻る ]
Comments
Add Comments
TrackBack
Trackback URL :


