Oh My God - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳
http://www.gamespot.com/features/6112889/p-9.html
部屋の明かりがともされ、Newellはチームの方に振り返り、判決を言い渡した。
「みんな、驚くべき成果を残してくれたね」
と彼は言った。だが、チームへの褒め言葉ではじまったことで、この後に手ひどい「だけど」が控えているのだろうと、みんなに予感させた。そして、その懸念は的中した。Newellはチームに語った。
「これをE3で公開することもできるだろう。だけど、どうせならファンが望む形で出したいじゃないか。彼らを完全に驚きで吹き飛ばすような形で」
この言葉は、デモがまだ十分な出来ではないことを示唆していた。キャラクター表現技術は見た目にインパクトがあるが、ドラマのシーンは長すぎて退屈。物理的な反応のあるゲームプレイは面白そうに見えるけど、物理処理がFPSを次のレベルに押し上げることを実感させるシーンは無い。Newellは、レビューを次のような悪い報せで締めくくった。
「みんな、悲しいことだが、我々はまだそのレベルには至っていないんだよ」
結論は下された。Half- Life 2は、2002年のE3には出品しないと。
唐突に、プロジェクトに勢いが失われた。ほとんど3年近い作業を経て、自分達が正しい道を歩んでいるのかどうか疑問に思い始めていたのだ。誰もプロジェクトの将来に自信が持てなかった。これまでずっと勘違いしてきたのだろうか?物理的なゲームプレイは、以前考えていたほど革新的ではないのだろうか?ドラマシーンは、プレイヤーを死ぬほど退屈させるのか?3年前には素晴らしい選択と思えた事項が、その価値を問い直されていた。コンセプト証明の失敗は、 Half-Life 2の成功が約束された未来ではないことを、苦痛と共に思い出させるものだったのだ。
失望感は、ValveがHalf-Life 2を単なる「良いゲーム」で終わらせるつもりでは無いことで増幅された。他を圧倒するようなゲームにするつもりなのだ。
「そう、Game of the Yearを取るぐらいでは、(デザイナーの)Steve Bondなどにとっては、十分とは言えないんだ」
Newellは語る。
「もしHalf-Life 2が史上最高のPCゲームと見なされないようなら、チームのメンバーはすごく落ち込んでしまうだろう」
だからこそ、コンセプト証明の失敗は、これまでの倍の努力で前進することを示唆するものといえる。あきらめたりせず、ゲームが戦闘体制を取り戻すまで、より精力的に、より長く働き続けるということを。
「苦しい時期だったよ」
とNewellも認める。
「永遠とも思えるあいだ作業を続けた後で、ゴールがまったく見えなくなってしまったのだから」
ほとんど無敵に思えるValveが、ドラマチックに、しかしひっそりと挫折を迎えていた。Newellによると、Valveのムードは悪化していたという。
「みんなオフィスを歩き回りながら言っていた。"Oh my God、ほんとにゲームをボロボロにしちまったらどうしよう?"」
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部屋の明かりがともされ、Newellはチームの方に振り返り、判決を言い渡した。
「みんな、驚くべき成果を残してくれたね」
と彼は言った。だが、チームへの褒め言葉ではじまったことで、この後に手ひどい「だけど」が控えているのだろうと、みんなに予感させた。そして、その懸念は的中した。Newellはチームに語った。
「これをE3で公開することもできるだろう。だけど、どうせならファンが望む形で出したいじゃないか。彼らを完全に驚きで吹き飛ばすような形で」
この言葉は、デモがまだ十分な出来ではないことを示唆していた。キャラクター表現技術は見た目にインパクトがあるが、ドラマのシーンは長すぎて退屈。物理的な反応のあるゲームプレイは面白そうに見えるけど、物理処理がFPSを次のレベルに押し上げることを実感させるシーンは無い。Newellは、レビューを次のような悪い報せで締めくくった。
「みんな、悲しいことだが、我々はまだそのレベルには至っていないんだよ」
結論は下された。Half- Life 2は、2002年のE3には出品しないと。
唐突に、プロジェクトに勢いが失われた。ほとんど3年近い作業を経て、自分達が正しい道を歩んでいるのかどうか疑問に思い始めていたのだ。誰もプロジェクトの将来に自信が持てなかった。これまでずっと勘違いしてきたのだろうか?物理的なゲームプレイは、以前考えていたほど革新的ではないのだろうか?ドラマシーンは、プレイヤーを死ぬほど退屈させるのか?3年前には素晴らしい選択と思えた事項が、その価値を問い直されていた。コンセプト証明の失敗は、 Half-Life 2の成功が約束された未来ではないことを、苦痛と共に思い出させるものだったのだ。
失望感は、ValveがHalf-Life 2を単なる「良いゲーム」で終わらせるつもりでは無いことで増幅された。他を圧倒するようなゲームにするつもりなのだ。
「そう、Game of the Yearを取るぐらいでは、(デザイナーの)Steve Bondなどにとっては、十分とは言えないんだ」
Newellは語る。
「もしHalf-Life 2が史上最高のPCゲームと見なされないようなら、チームのメンバーはすごく落ち込んでしまうだろう」
だからこそ、コンセプト証明の失敗は、これまでの倍の努力で前進することを示唆するものといえる。あきらめたりせず、ゲームが戦闘体制を取り戻すまで、より精力的に、より長く働き続けるということを。
「苦しい時期だったよ」
とNewellも認める。
「永遠とも思えるあいだ作業を続けた後で、ゴールがまったく見えなくなってしまったのだから」
ほとんど無敵に思えるValveが、ドラマチックに、しかしひっそりと挫折を迎えていた。Newellによると、Valveのムードは悪化していたという。
「みんなオフィスを歩き回りながら言っていた。"Oh my God、ほんとにゲームをボロボロにしちまったらどうしよう?"」
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