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Try, Try Again - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳

http://www.gamespot.com/features/6112889/p-10.html

 当初の失望感が弱まってくると、コンセプト証明の失敗にあまりに過剰反応したと考えるメンバーも出てきた。
 「振り返ってみると、デモにはたくさんのテクノロジーを詰め込みすぎていた」
とGuthrieは言う。彼は、技術的にストライダー(ガゼルのような脚を持った身長60フィートの巨大ロボット)を登場させることが可能になったことを、とりわけ喜んでいた。この失望感に対して、さらに達観した見解を持つ者もいた。Laidlawは言う。
 「どんな種類の創作にしろ、過程の半分くらいまで過ぎたところで、"なんでこんな事をやっているんだっけ?"という時期が訪れるものなんだ。重要なのは、がむしゃらに前に進み続けること。そうすれば最終的には、はじめに意図したもの、それ以上のものも手に入るんだよ」

 まさにそれこそチームが行ったことだった:2002年の夏の間、黙々と新版のコンセプト証明の作業を続けたのだ。プロジェクトを正しい方向に軌道修正しなければならないという内的なプレッシャーは確かにあったが、外部からのプレッシャーはまったく無かった。予算を削ると脅してくる販売会社は存在しないし、ある期日にゲームのアナウンスをしろと要求してくるマーケティングのお偉いさんがいるわけでもない。Valveは好きなように振る舞うことができたのだ。

 ある意味で、コンセプト証明の失敗はValveの過去と重なる部分がある。1997年の終わり、Newellは初期版のHalf-Lifeを通してプレイし、まったく面白味が無いことに気づいた。そこでValveは、ゲームをいったんスクラップにし、12ヶ月掛けてほとんど完全にデザインし直した。しばしばこういった決断が、単なる「良いゲーム」と「突出したゲーム」との違いを生むものなのだ。Newellによると、ゲームが基準に達していないようであれば、Valveは常に作り直しを敢行してしまうという。
 「Valveには、"こいつを6週間以内に出荷しろ!"などとがなり立てる食品業界から来たプロデューサみたいな奴はいないからね」

 その通りだ。だが、ほとんどの開発会社はValveと同じ立場にはない。Valveでは、もしNewellが望めば、彼のポケットマネーから十分にゲームの資金を出すことができる。ならば、他の開発会社にValveと同じ基準を突き付けることは本当にフェアなのだろうか?この問いをぶつけると、 Newellは興奮気味に語った。
 「"販売会社に予算を縮小されちゃった"とか、"販売会社の要求で、ゲームを前倒しでリリースさせられた"なんて愚痴を垂らすような開発会社は駄目なんだ。そういったものこそ、開発会社にとって解決しがいのある問題じゃないか」
でも、どうやって問題を解決するのか?Newellは、Counter-Strikeの開発を例に取った。バンクーバーのカレッジの学生が作ったHalf-LifeのMOD だ。
 「独力で何とかしなきゃならないんだ。Counter-Strikeを作った奴らだって、キャッシュを恵んでくれるパトロンがいたわけじゃない。クリエイティブでなくちゃならないということさ」

 たしかにValveにはゲーム販売会社からの借りはないが、ファンへの恩義は感じていた。そして2002年の夏には、Newellは正しかったとメンバーは気づき始めていた。たしかに3月のコンセプト証明では、ファンをがっかりさせる事になったかもしれない。
 「Dr. Kleinerの研究室のシーンは長すぎて退屈だった」
とVan Burenは認めている。Laidlawによると、3月の段階では、セリフとゲームプレイのバランス調整が上手く出来ていなかったという。
 「ヒッチコックの言い方を借りれば "人が会話をしているのを撮っただけでは映画とは呼べない" ということさ。我々が作っているのはインタラクティビティとゲームプレイが肝要な"ゲーム"なんだ。キャラクターを使ったドラマのシーンはたしかに重要だけど、インタラクティビティとゲームプレイに貢献するものでなくてはならないんだ」

 問題は、Valveが自らの過ちから学び、プロジェクトを軌道に戻せるかということだ。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2005-05-15
Author : fov120
News Category : HL2 content
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