悪魔は細部に宿る - The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳
http://www.gamespot.com/features/6112889/p-11.html
2002 年の夏は、チームにとってつらい歩みの時期となった。新版のコンセプト証明が完成するまで、プロジェクトが正しい軌道にいつ戻るのか、あるいは本当に戻ることができるのかさえ、はっきりとしないのだ。ひとつだけ確かなことがある。Half-Lifeの続編への期待は、天にも届かんばかりということ。3年以上の作業を経て、チームもファンをがっかりさせる事態を迎えたくはなかった。
9月の初頭には、大幅に改善されたと思われるコンセプト証明が完成した。レベルデザイン、キャラクターのアニメーション用のツールが改善され、ゲームプレイのアイデアを試してみることが容易になっていた。コンセプト証明には、新たな進化したゲームプレイのシーンが含まれていた。City 17の海岸でのバギーのレース、ヘッドクラブとの遭遇、レジスタンスのストライダーがCity 17のダウンタウンを襲撃する場面などだ。多くのシーンは、3月版の改良バージョンだった。Dr. Kleinerの研究室のシーンも相変わらず含まれていたが、数分間の長さに抑えられていた。
デモは9月のある月曜日に公開される予定だった。直前の週末は、デモをまとめるために昼夜を問わず働く羽目になった。しかし日曜の夜、チームメンバーは怖気づき始めた。デモが十分な出来なのか、誰も確信が持てなかったのだ。Jay Stellyによれば、日曜の午後7時頃に退社した際には、新版のコンセプト証明がお眼鏡にかなうかについては自信が無かったという。
「退社した段階では、ストライダーはビルとビルの間の通路を撃って爆破していた。OKと思える出来だったけど、それほどインパクトのあるシーンではないと感じたんだ」
それから15時間後、新版のコンセプト証明がNewellに公開された。たった一晩での変わりように、Stellyは驚かされた。
「通路が壊れる物理効果が加えられていたんだ。通路の中を人が走るようになっていたし、ストライダーは攻撃の後で橋の下をしゃがんでくぐるようになっていた。ついにゲームが形になったと思えたよ。しかも一晩のうちにね」
Newellを含むチームの他のメンバーも、Stellyと意見は同じだった。Half-Life 2は、正しい軌道に戻ったのだ。
Newell は、前作(HL1)リリースからの4周年記念として、2002年の秋にHL2のアナウンスを行うというアイデアを、しばらくのあいだ暖めていた。だが、その計画は実行に移されなかった。リリース日を決定してからアナウンスしたいと考えたためだ。それは、今年のホリデーシーズンも、Valveの従業員達は、開発中のゲームについて親類たちに話すことができないということを意味していた。 Stellyは語る。
「感謝祭で実家に戻ったら、親類達が尋ねてくるんだ。"去年作っていたゲームはどうなった?" って」
Stellyは、ずっと同じゲームを作っていると、4年続けて認めなければならなかった。そのゲームの名前を明かすことさえできずに。
しかし、Half-Life 2の極秘扱いは、それからすぐに終わることになった。Valveは、完全なゲーム製作モードに移行しようとしていたのだ。2002年10月、Newell はチームを集め、決起の宣誓をした。
「次のE3でゲームのアナウンスをする。そして2003年中にゲームをリリースする」
これで、後戻りはできなくなった。
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2002 年の夏は、チームにとってつらい歩みの時期となった。新版のコンセプト証明が完成するまで、プロジェクトが正しい軌道にいつ戻るのか、あるいは本当に戻ることができるのかさえ、はっきりとしないのだ。ひとつだけ確かなことがある。Half-Lifeの続編への期待は、天にも届かんばかりということ。3年以上の作業を経て、チームもファンをがっかりさせる事態を迎えたくはなかった。
9月の初頭には、大幅に改善されたと思われるコンセプト証明が完成した。レベルデザイン、キャラクターのアニメーション用のツールが改善され、ゲームプレイのアイデアを試してみることが容易になっていた。コンセプト証明には、新たな進化したゲームプレイのシーンが含まれていた。City 17の海岸でのバギーのレース、ヘッドクラブとの遭遇、レジスタンスのストライダーがCity 17のダウンタウンを襲撃する場面などだ。多くのシーンは、3月版の改良バージョンだった。Dr. Kleinerの研究室のシーンも相変わらず含まれていたが、数分間の長さに抑えられていた。
デモは9月のある月曜日に公開される予定だった。直前の週末は、デモをまとめるために昼夜を問わず働く羽目になった。しかし日曜の夜、チームメンバーは怖気づき始めた。デモが十分な出来なのか、誰も確信が持てなかったのだ。Jay Stellyによれば、日曜の午後7時頃に退社した際には、新版のコンセプト証明がお眼鏡にかなうかについては自信が無かったという。
「退社した段階では、ストライダーはビルとビルの間の通路を撃って爆破していた。OKと思える出来だったけど、それほどインパクトのあるシーンではないと感じたんだ」
それから15時間後、新版のコンセプト証明がNewellに公開された。たった一晩での変わりように、Stellyは驚かされた。
「通路が壊れる物理効果が加えられていたんだ。通路の中を人が走るようになっていたし、ストライダーは攻撃の後で橋の下をしゃがんでくぐるようになっていた。ついにゲームが形になったと思えたよ。しかも一晩のうちにね」
Newellを含むチームの他のメンバーも、Stellyと意見は同じだった。Half-Life 2は、正しい軌道に戻ったのだ。
Newell は、前作(HL1)リリースからの4周年記念として、2002年の秋にHL2のアナウンスを行うというアイデアを、しばらくのあいだ暖めていた。だが、その計画は実行に移されなかった。リリース日を決定してからアナウンスしたいと考えたためだ。それは、今年のホリデーシーズンも、Valveの従業員達は、開発中のゲームについて親類たちに話すことができないということを意味していた。 Stellyは語る。
「感謝祭で実家に戻ったら、親類達が尋ねてくるんだ。"去年作っていたゲームはどうなった?" って」
Stellyは、ずっと同じゲームを作っていると、4年続けて認めなければならなかった。そのゲームの名前を明かすことさえできずに。
しかし、Half-Life 2の極秘扱いは、それからすぐに終わることになった。Valveは、完全なゲーム製作モードに移行しようとしていたのだ。2002年10月、Newell はチームを集め、決起の宣誓をした。
「次のE3でゲームのアナウンスをする。そして2003年中にゲームをリリースする」
これで、後戻りはできなくなった。
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