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Doug Lombardiとのインタビュー - Halflife2.net (2005/6/30)

Doug Lombardi Interview
Halflife2.net: HL2が出てから8ヶ月近く経つが、6年に渡るきつい仕事の果てついにゲームが出来上がり、無数の人々に遊んでもらえるということを知った11月16日の朝は、どんな感じだったか。
Doug Lombardi: なんとも言いようのない瞬間でした。元来、製品の立ち上げはそういった出来事とは非常に縁遠いものなのです。開発者が製造へCDを送り、何週間か後に製品が店頭に並び、それから人々が何を考えているのかを見つけるため、辺りを探し始めるからです。今回のリリースは違いました。その晩の午前零時、我々全員がひとつの仕事部屋に詰め掛け、6年近く費やした我々の作品を正式に送り出す口火をGabeが切り、歓声を上げました。それから何時間にも渡り彼らがどれだけそのゲームを好んでいたのか、そして何に対して最も楽しめたのかなどを綴ったメールを受け取り続けました。私は若いころ、製品(ゲームおよび他のメディア)をいくつか送り出したことがありますが、こういった連続性のある立ち上げを経験したことは一度もありませんでした。
Halflife2.net: そういった利点を得た今、HL2に関連した開発は行われているか。あるいは、HLとは関係のないゲームは。前作に比べ、HL2の内容は少ないと不満を漏らす人々が多数いた。また開発中に取り除かれた部分も沢山あったという非難もあった。こういった要求に対し、どう返答しているのか。
Doug Lombardi: GDCやD.I.C.EでのAIAS賞といった主要な授賞式での総ざらい、同様にmetacritic.comおよびgamerankings.com双方でPCゲームの頂点を極めており、40あまりのゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を見れば、我々はそう見当違いのことはしていなかったようです。

Halflife2.net: CS:Sは今でも十分人気があるが、HL2:DMは少なくともコミュニティにとってよい驚きであり、また歓迎されるべき付加物だった。どの段階でデスマッチを入れる判断を行ったのか。また誰の提案であり、これから先どのような更新が行われるのか。
Doug Lombardi: 私の友でありベネズエラのゲームの奇才でもあるAdrian Finolが、HL2開発の縮小につれできた合間を縫い初期版のHL2:DMを作りました。彼はある日少数の人間にそれを見せ、その日からひとつのチームが出来上がりました。我々は今のところHL2:DMに関する大きな発表を行ってはいませんが、これからもサポートを続けていきますし、コミュニティ作成のHL2:DMマップでも楽しくプレイしています。

Halflife2.net: Steamはまた、数多くの物議を醸した。特に11月のHL2リリースからだ。人々の抱える主な問題は、様々なバグ、接続の問題、修正以上のバグを抱えるアップデート、そして特に顕著なのがオンラインのツールであるということで、オフラインモードであるにもかかわらずインターネット接続を必要とすることといったことだ。Steamに対しよい反応を得ていると思うか、Steamの開発がより進んでいくものと思うか、また将来のプロジェクトに対しても使用され続けるか、答えてほしい。
Doug Lombardi: もちろんです。我々のゲームを販売することを可能にしてくれるだけではなく、昨年有名なゲームで起きたような、ゴールドと発売日との間に被る「潜在的な」海賊版の問題を防ぐことを可能にします。またユーザへ、発売後から直接アップデートを配信することも可能にしますし、HL2:DMや、近くリリースされるLost Coastといった新ゲームの提供を含みます。また、我々の反チート機構も補助してくれます。またこれから数週間後、Steamを介して利用できるようになる、他の開発者により作成されたゲームを発表します。

Halflife2.net: 次のエピソードであるHalf-Life 2: Aftermathについて。
Doug Lombardi: Aftermathは、HL2の直後から始まります。ですから、これは連続性のある続編になります。あなたはもう一度、Gordon Freemanになります。そしてほとんどすぐ後、Alyxや他の研究者達と再会します。HL2、City 17、そしてCitadelでの今後の活動は、非常に恐ろしいものとなります。

Halflife2.net: DoD:Sのベータが開始され、スクリーンショットやムービーが公開され始めた頃、Sourceエンジンを使い切っていない点で不満を感じる意見を多く見てきたが、こういった意見は最終版を言い表すのに的確なものなのか。
Doug Lombardi: ベータを始めた際にも同様の意見が寄せられており、それがここ数ヶ月DoD:Sのニュースが皆無である理由なのです。とはいえ、我々が計画しているものをお披露目する準備を行っている最中であり、その展開に人々は十分満足するものと私は思っています。

Halflife2.net: 今年初めにHL2:DMのマップコンテストがあり、非常に高品質なマップが出てきた。コンテストの判定はどのように行われ、その品質は予想を超えたものだったか。
Doug Lombardi: 締め切り前、応募者は少ししかおらず、我々は本当に狼狽し始めていました。それから締切日前、郵便配達員がCDの詰め込まれた膨大な箱を持ってきました。次の日、彼はまた別のものを運んできました。おおいに驚き、また安心しました。我々はそれから何日も何週間もかけ、一見終わりのない量の素晴らしい創造物の品定めに時間を費やしました。また、最終候補者のリストを短くするにつれ、我々の間に白熱した議論が交わされました。最終的に、このコンテストは素晴らしい成功に終わったものと感じましたし、マップ作成に時間を割いてくれた全ての人々に感謝したいと思っています。

Halflife2.net: Lost Coastのマップ数は。そのマップに対応したシステムスペックは。またその拡張パックのリリース時期は。
Doug Lombardi: Lost CoastはHDRのレベルです。最低2GHzのプロセッサ、1~2GBのメモリ、ATIまたはNVIDIA製のまさに最新のGPUが必要になります。Lost Coastのリリース後、HDRオーサリングのサポートを含むSource SDKのアップデートを行います。また対応システムを持った人用に、今後のValve製ゲームはビデオ設定にHDRモードを備えたものになります。

多くのものが彼らのエンジンやゲームへHDRを組み込むことを追い求めました。結果、HDRの定義に多くの違いが生まれました。以下に、我々が導入したHDRスペックの特色一覧を示します。

  • ブルーミング(Blooming): 風景の明るい縁に「ぼかし効果」を作るためにデザイナーによって使用されるものであり、カメラの露出オーバーを再現するものです。この特色は他のアプリケーションにも付加されており、HDRを完全に実現したものとしてよく誤解されます。
  • HDRスカイボックス(HDR Sky box): リアルタイムな露出補正を可能にするため、複数用意された空の露光で書き換えることで表されます。Lost Coastでは、16種を超えるHDRスカイボックスが作成されました。
  • HDRキューブマップ(HDR Cube Maps): エンジンにより生成され、HDR光源およびHDRライトマップに関連したHDRスカイボックスを使用します。HDRキューブマップはある意味元となる明るさをより正確に調和するよう、投射されるべき物体の反射を可能にします。
  • HDR水面反射/屈折 (HDR Water Reflection/Refraction): 光源の反射が極端に明るい場所であればどこでも、水面上にぼかしを伴う「白熱した」点が生じます。水面下で太陽の方向に向いた際、同様の効果を目にできます。
  • HDR屈折効果(HDR Refraction Effect): HDR光は屈折性のある物質内を伝わり、その物質の適切な性質を表します(日光がLost Coastの修道院にあるステンドグラスを通過した際、色を持つ光が差し込む)。
  • HDRライトマップ(HDR Light Maps): ラジオシティの過程を通して生成され、光の反射や全体的な照明効果に作用します。Lost Coastの修道院内、窓の向かいの壁上、太陽が壁を「打ち付けている」部分にて目にすることができます。
  • HDR光源(HDR Light Sources): デザイナーがどのような風景も表せるよう、広範囲な光量値(light value)を提供する圧縮されていない光量値です。
  • 露光調整(Exposure Control): 明るいエリアよりも暗いエリアでの描写の違いを見て取れる、「目の補正」を可能にします。

Comments

Kusa on 2005-07-02 at 13:09:31

「Lost Coastの発売後」→「Lost Coastのリリース後」に修正しておきました。
指摘してくださった方、ありがとうございます。

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The Final Hours of Half-Life 2 Japanese

ARTICLE INFO

Date : 2005-07-02
Author : Kusa
News Category : HALF-LIFE 2
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