CVG: Robin Walkerとのインタビュー(2/22)
【INTERVIEW: HALF-LIFE 2: EPISODE ONE】
CVGはValveのRobin Walkerに対し、Half-Life 2: Episode Oneのほか、Episode Twoについても多少ながら聞くことができた。
一連のHLの流れでも目新しいEpisode Oneだが、このコンセプトは開発当初からのものか、後日生まれたものか。
Robin Walker: 我々は5~6年よりも早いサイクルでのゲームの提供方法を模索する必要があったが、Steamの成功および、HL2の開発中に行っていたマルチプレイゲームの頻繁なアップデートの経験から、シングルプレイに対しても同様の手段が使えるのではないかと感じた。これがHL2リリース前にたどり着いた結論だった。
一本物のフルゲームと比べ、エピソード形式で提供することに関し特にチャレンジなことは。
Robin Walker: マラソンを走ることとリレーで一周を走ることとの違いだ。物事をすぐに解決させないというスタンスに切り替え、プレイヤーに実際の目的を持たせ、彼ら自身にそれを理解させることを確かにしたい。全てを一つに詰め込まず、我々よりも数歩手前の段階においておかなくてはならない。各エピソードは今後に続くエピソードを探索する上で、あるいは解決していくよう必要充足分を満たし、筋道を引いていかなくてはならない。エピソード化するにあたって我々にとって良いことは、最終調整の段階においてストーリーの全体像を非常に把握しやすくし、何が今後の開発に必要な要素になるのかを手際よく判断することが可能になることだ。今までの(エピソードではない)古典的なゲームにとって、これははるかに難しいことなのだ。
Episode Oneはプロットの観点から満足のいく結末を迎えることができるのか。またHL2よりも謎に満ちたストーリーを期待できるか。
Robin Walker: Episode Oneは4~6時間でプレイできるようにしたかったが、プレイテストでは大体その目標にかなり近づいている。ただ、ストーリーをより小さな断片にすることで、起伏のある完璧なストーリーを首尾一貫して提供する余裕がなくなってしまう。よって、観衆の欲するものを提供することに気を配らなければならない。Episode Oneがシリーズ初回であることを考えれば、全てを解決して終わることはない。だが、いくつかの疑問は解決する。例えば、「HL2の最後でCitadelに何が起こったのか」「Breenに何が起こったのか、彼は死んだのか」「G-Manはこの全てにどのようにかかわるのか」といったものだ。 Episode OneでのAlyxは今まで以上の役割を持つが、そのエピソードにどれほどの影響を与えるか。
Robin Walker: HL2ではほとんど知ることはなかったが、彼女はCity17で育ち、あなたよりもずっと多くを知っており、数多くの点において役立つことになる。彼女はCombineとの直接対決を行える技量を持つだけではなく、彼らの機器の操作方法を父から、そしてDogをスクラップから組み立てることで数多くを学んできた。Alyxは我々がEpisode Oneで注力している中心人物であり、大部分を彼女へと費やした。
Episode Oneのデモ映像でDogを見かけたが、彼をストーリーに組み入れることにどれほどの労力と時間をかけたのか。
Robin Walker: Episode OneでDogが登場するとはいえ、我々はDogよりもAlyxへと大部分の労力を費やした。彼は早いうちにあなたとAlyxの双方を助けることになるが、大部分を一緒に行動するのは彼女になる。
難関に打ち勝つ新武器は。
Robin Walker: Episode Oneでは、Alyxになるだろう。
Vortigauntは信用してよいのか。実は地球を乗っ取ろうとしているのではないか。
Robin Walker: Vortigauntは今後のエピソードでの出来事において、非常に重要な役割を担うことになる。
ペイント缶などをZombieへ投げつけるような面白い特色は、Episode Oneでも体験できるか。
Robin Walker: 結果として生じたものかもしれないが、そういった要素はHL2のRavenholmでの中心的部分になるよう我々が意図したものだった。この部分を構築する際、我々が突き当たった厄介な問題でもあった。プレイヤーから可能な限りの弾薬を取り除き、代わりとして物理的な戦闘手段を使用させなければならなかったからだ。目的を達成するには長大な時間と数多くのプレイテストの観察を重ねることになったが、我々はうまくやったと私は思う。
Lost Coastの新特色はEpisode Oneでも入るのか。
Robin Walker: Lost CoastにあったHigh Dynamic Rangeライティングおよびコメンタリーシステムは、双方ともEpisode Oneで利用できるようになる。
Episode Oneで提供されるマルチプレイは。
Robin Walker: Episode OneはHL2: Deathmatchおよび、HL1のマルチプレイゲームのSourceエンジン版が付属する。
今後エピソード物として出し続けるのか、あるいは一本物も期待できるか。
Robin Walker: Episode Twoは開発に入ってからしばらく(for some time)経つ。
リリースされたHL2 MODの中でどれが一番印象的であり、開発中のものでは何がもっともエキサイトできるか。
Robin Walker: 我々が今まで見てきた中で最も印象的なシングルMODは、Garry's MODだろう。自身のソフトの価値を損なうことなく、Garryの秀でた面が彼のMOD開発の取り組み方になっている。Counter-Strikeの成功により、MODのリリースを可能な限り早く行い、その後軌道修正を行っていくといったスタイルから、最初のリリースから壮大すぎる体験を提供するといった傾向にMODチームがなってきていると私は思う。MODチームの強みは、フル機能の製品で巨大なゲーム開発会社や販売元と争うことなしに、長期間に何回も自分の能力をゲームで試し続けることができるという点にあるのだ。
CVGはValveのRobin Walkerに対し、Half-Life 2: Episode Oneのほか、Episode Twoについても多少ながら聞くことができた。
一連のHLの流れでも目新しいEpisode Oneだが、このコンセプトは開発当初からのものか、後日生まれたものか。
Robin Walker: 我々は5~6年よりも早いサイクルでのゲームの提供方法を模索する必要があったが、Steamの成功および、HL2の開発中に行っていたマルチプレイゲームの頻繁なアップデートの経験から、シングルプレイに対しても同様の手段が使えるのではないかと感じた。これがHL2リリース前にたどり着いた結論だった。
一本物のフルゲームと比べ、エピソード形式で提供することに関し特にチャレンジなことは。
Robin Walker: マラソンを走ることとリレーで一周を走ることとの違いだ。物事をすぐに解決させないというスタンスに切り替え、プレイヤーに実際の目的を持たせ、彼ら自身にそれを理解させることを確かにしたい。全てを一つに詰め込まず、我々よりも数歩手前の段階においておかなくてはならない。各エピソードは今後に続くエピソードを探索する上で、あるいは解決していくよう必要充足分を満たし、筋道を引いていかなくてはならない。エピソード化するにあたって我々にとって良いことは、最終調整の段階においてストーリーの全体像を非常に把握しやすくし、何が今後の開発に必要な要素になるのかを手際よく判断することが可能になることだ。今までの(エピソードではない)古典的なゲームにとって、これははるかに難しいことなのだ。
Episode Oneはプロットの観点から満足のいく結末を迎えることができるのか。またHL2よりも謎に満ちたストーリーを期待できるか。
Robin Walker: Episode Oneは4~6時間でプレイできるようにしたかったが、プレイテストでは大体その目標にかなり近づいている。ただ、ストーリーをより小さな断片にすることで、起伏のある完璧なストーリーを首尾一貫して提供する余裕がなくなってしまう。よって、観衆の欲するものを提供することに気を配らなければならない。Episode Oneがシリーズ初回であることを考えれば、全てを解決して終わることはない。だが、いくつかの疑問は解決する。例えば、「HL2の最後でCitadelに何が起こったのか」「Breenに何が起こったのか、彼は死んだのか」「G-Manはこの全てにどのようにかかわるのか」といったものだ。 Episode OneでのAlyxは今まで以上の役割を持つが、そのエピソードにどれほどの影響を与えるか。
Robin Walker: HL2ではほとんど知ることはなかったが、彼女はCity17で育ち、あなたよりもずっと多くを知っており、数多くの点において役立つことになる。彼女はCombineとの直接対決を行える技量を持つだけではなく、彼らの機器の操作方法を父から、そしてDogをスクラップから組み立てることで数多くを学んできた。Alyxは我々がEpisode Oneで注力している中心人物であり、大部分を彼女へと費やした。
Episode Oneのデモ映像でDogを見かけたが、彼をストーリーに組み入れることにどれほどの労力と時間をかけたのか。
Robin Walker: Episode OneでDogが登場するとはいえ、我々はDogよりもAlyxへと大部分の労力を費やした。彼は早いうちにあなたとAlyxの双方を助けることになるが、大部分を一緒に行動するのは彼女になる。
難関に打ち勝つ新武器は。
Robin Walker: Episode Oneでは、Alyxになるだろう。
Vortigauntは信用してよいのか。実は地球を乗っ取ろうとしているのではないか。
Robin Walker: Vortigauntは今後のエピソードでの出来事において、非常に重要な役割を担うことになる。
ペイント缶などをZombieへ投げつけるような面白い特色は、Episode Oneでも体験できるか。
Robin Walker: 結果として生じたものかもしれないが、そういった要素はHL2のRavenholmでの中心的部分になるよう我々が意図したものだった。この部分を構築する際、我々が突き当たった厄介な問題でもあった。プレイヤーから可能な限りの弾薬を取り除き、代わりとして物理的な戦闘手段を使用させなければならなかったからだ。目的を達成するには長大な時間と数多くのプレイテストの観察を重ねることになったが、我々はうまくやったと私は思う。
Lost Coastの新特色はEpisode Oneでも入るのか。
Robin Walker: Lost CoastにあったHigh Dynamic Rangeライティングおよびコメンタリーシステムは、双方ともEpisode Oneで利用できるようになる。
Episode Oneで提供されるマルチプレイは。
Robin Walker: Episode OneはHL2: Deathmatchおよび、HL1のマルチプレイゲームのSourceエンジン版が付属する。
今後エピソード物として出し続けるのか、あるいは一本物も期待できるか。
Robin Walker: Episode Twoは開発に入ってからしばらく(for some time)経つ。
リリースされたHL2 MODの中でどれが一番印象的であり、開発中のものでは何がもっともエキサイトできるか。
Robin Walker: 我々が今まで見てきた中で最も印象的なシングルMODは、Garry's MODだろう。自身のソフトの価値を損なうことなく、Garryの秀でた面が彼のMOD開発の取り組み方になっている。Counter-Strikeの成功により、MODのリリースを可能な限り早く行い、その後軌道修正を行っていくといったスタイルから、最初のリリースから壮大すぎる体験を提供するといった傾向にMODチームがなってきていると私は思う。MODチームの強みは、フル機能の製品で巨大なゲーム開発会社や販売元と争うことなしに、長期間に何回も自分の能力をゲームで試し続けることができるという点にあるのだ。
Comments
通りすがりマン on 2006-02-24 at 02:42:35
>Episode Oneで提供されるマルチプレイは。
>Robin Walker: Episode OneはHL2: Deathmatchおよび、HL1のマルチプレイゲームのSourceエンジン版が付属する。
HL1のマルチプレイゲームのSource版…
意味深で気になります。
Valveが言うんだから3rd partyなmodってことは無いだろうから、考えられるのはDMC,TFC,Ricochetの3種?
大穴TFCのSource版(=TF2?)でネタ的に面白いのはRicochetですかねえ…
ここでDMC:Sourceだったら勘弁して欲しいですが ;-)
通りすがりマン on 2006-02-24 at 02:46:16
http://www.computerandvideo...
と思ったらHL"1"DM:Sourceなんですね… 最低だ…
クリア想定4~6時間とは・・・ちょっと短いなあ。
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